《迸发2》评测:你又可以受苦了?

沼雀

2019-09-28

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作者:沼雀

评论:
别的不多说,切割和组装绝对是最好玩的

    《迸发2》终于来了,对于这样一部前作口碑还行的作品,为什么要用终于?因为就连宫崎英高都做完了《只狼》,结果他们还在做黑魂。所以你感兴趣的话不妨可以看看,在这款“后-魂类”游戏中,来自Deck13的各位是如何在《迸发2》中玩转“魂”模式的吧。

    《迸发2》评测:你又可以受苦了?

    其实《迸发2》给人的第一印象并不是很好,因为画面实在是太糊了,第一眼看过去那种模糊的感觉,彷佛让你觉得自己是不是打开了NS。稍作辨识就会发现,并不是本作的画质如此,而是贴图载入方式有问题,经常突然发生变化。在某些场景中还是高质量,镜头稍作旋转就瞬间变成了低质量,包括大量装备在近距离无法载入精确贴图,反倒是远处的风景被载入的不错。画面太“糊”实在给游戏体验大打折扣,在这方面甚至不如前作。

    《迸发2》评测:你又可以受苦了?

    “装备后面是有字的,但完全糊掉了”

    虽然画面倒退了,但在关卡设计上,本作却取得了突飞猛进的进步速度,比前作强了不少,但整体也只能用中等偏上来形容。

    前作错综复杂缺乏引导的地图经常让玩家觉得混乱,所以在《迸发2》中,他们改变了思路。在每一个章节关卡内采用了线性设计,所以在单一的地图内玩家很难迷路,而且随着探索进程的推进,玩家会解锁许多捷径,解锁之后就会发现原来这个世界并不算大,复活点离BOSS房仅有一步之遥。在单一关卡设计中是经过了精心设计的,取得的进步非常值得鼓励。

    《迸发2》评测:你又可以受苦了?

    “沿途收集到的奖励还可以在瓜皮先生这里换取更加实在的回报,比如钱”

    但本作采用了一种半开放式世界的探索方式,所以单一关卡内的优点并没有很好的保留到更大的区域中。玩家的据点位于地图中央,章节关卡呈网状分布在周围,其实很多半开放式世界游戏都是如此设计,因为这可以最大化利用地图资源。但对于《迸发2》来说,这稍微有些不合适,因为这会让过多的中后期的谜题堆积到玩家面前。例如前期屡次出现的钩爪,其实是要到游戏中期才会获得,初上手时很容易摸不着头脑。

    《迸发2》评测:你又可以受苦了?

    “本作的地图并不算大”

    这种叠加式的地图设计也就意味着本作不会有详细的小地图,所以为了能够让玩家知道自己在哪里,本作在一些关键点加入了地图预览的功能,方便玩家定位方向,加上其他玩家会留下许多“善意”的标签,让探索的难度没有那么高。不过在稍大的地图区域中迷路倒也是常态,还是因为叠加式的关卡,一次性让大量谜题呈现在玩家面前,倘若不好好探索一番,很容易迷失方向。

    《迸发2》评测:你又可以受苦了?

    在游戏机制上,《迸发2》做出了部分调整和改动,你可以看作是在“魂”玩法中进行了特色化,这都是基于原先框架做出的调整,不过收效不错,至少能成为《迸发2》的特色,比如玩家们在最熟悉的“捡尸体”。

    在《迸发2》中,死后留下的灵魂在持续时间结束后便会消失,不过玩家找到“灵魂”后也不必着急拾取,因为“灵魂”会在消失前提供范围性治疗效果,这也就让玩家的每次死亡都为后续挑战提高了容错率,如果玩家直接捡起灵魂还能回满血量,双重选择为战斗增加了一定的策略性,是个比较迎人的改动。

    《迸发2》评测:你又可以受苦了?

    不过在战斗之外的回复却成为了一个问题。因为本作除了血量和精力两项属性之外,又加入了电量的设定,电量只会在造成伤害时补充,相当于怒气值,所以没有造成伤害自然会消失。虽说在战斗阶段,玩家水平越高收效越好,电量极大程度上提高了玩家们获得的正反馈,不过由于只有在造成伤害时才会增加,也就让战斗之外的补给成为了一个问题。

    《迸发2》评测:你又可以受苦了?

    “切割时还会有特写,蛮不错的”

    《迸发2》在原来的战斗系统中又调整出了两套玩法。首先是“三段四向弹反”,所谓“三段“就是单次弹反中,会根据时机不同将弹反划分为三个等级,在游戏中分别用红黄绿表示。红色代表弹反失败,承受大量伤害,黄色需要承受部分伤害,绿色代表成功且只消耗部分精力。这还算是一个比较有趣的改动,有趣的点在于红色和黄色弹反,这两者实际上是为新手以及苦手玩家提供了一定的容错空间,同时也标出了阶梯性,让他们更愿意尝试着招架出绿色弹反,可以看作是一种鼓励和学习机制。

    《迸发2》评测:你又可以受苦了?

    “弹反成功后会出现超长硬直”

    而四向则显得有些画蛇添足。除拨动方向不同,四个方向几乎没有差别,再加上敌人并不会使出变招一类的战斗方式,玩家本质上还在看时机弹反,也就让选择方向显得有些多余,还无形中让操作变得繁琐。所以“四向”更像是为了迎合敌人设定而做出的设计,否则一键弹反在操作上更加舒适一些。

    《迸发2》评测:你又可以受苦了?

    “糊人内战”

    而且本作中的弹反收益并不相同。重型武器弹反收益很高,但打起进攻就需要掌握好时机,更擅长反击;轻型武器收益很低,但出招快,需要配合闪避采用更加灵活的打法,擅长于进攻。将打法进行差异化处理有助于让玩家能找到自己的风格。

    其次就是连击系统,这一点打小怪还好,但BOSS战完全没必要。众所周知,这类游戏都是回合制游戏,使出连击意味着更多破绽。

    《迸发2》评测:你又可以受苦了?

    “部分武器弹反收益相当可观”

    就如同”三段弹反“的设计,本作的BOSS战设计也是以学习为主。例如第一关小约翰尼驾驶的章鱼机甲。它的本质是让玩家学习对BOSS进行部位破坏,因为部位破坏对于“迸发”系列而言是个非常重要的玩法。所以当玩家面对小约翰尼时只需要分别破坏5个部位便可轻松过关,而在”遁地兽“中依次让玩家依次学习了弹反,取消锁定和应对破防招式的技能。

    《迸发2》评测:你又可以受苦了?

    “第三阶段重复一个套路就能过,设计上考虑得不够周到”

    许多BOSS都是小怪的强化版。其核心动作模式和小怪类似,例如隐身队长和海伦娜女神。玩家在游戏中会获得非常明确的学习感,让每一次失败都变得更加具有意义。这个设定非常讨喜,因为硬核游戏往往会因为难度劝退玩家,以学习为主的战斗设计本身是一种激励。

    《迸发2》评测:你又可以受苦了?

    但学习总得考试吧,结果在《迸发2》在游戏的后半阶段却开始了无尽的重复。你接连要面对许多过去的BOSS,而且在打法上也没有独到之处,游戏后半阶段的BOSS战非常乏味,遁地兽原本的三种形态,被拆成三个单独BOSS,早期出现的敌人再次登场,难度并没有提升,游戏后半节比较令人失望。

    《迸发2》评测:你又可以受苦了?

    “从这里往后,就会出现大量的重复内容,好在整个地图重新构建了”

    所以游戏中后期的重点就落在了探索上面。在某关剧情之后,地图会发生彻底变化,可以说是天翻地覆。这也就让玩家在先前阶段积攒下的“方向感”派上了用场,再加上小怪会获得额外技能,战斗也变得更加多样,还有全新材质的装甲的出现,都让游戏后期的探索变得较为有趣的。还是在那一张地图上,不过探索和小怪打法都变得更加深入,总比打重复且难度提升不高的BOSS有趣。

    《迸发2》评测:你又可以受苦了?

    总的来看,《迸发2》依然走着“魂”系路线,在关卡设计上取得了非常显著的进步,尤其在天翻地覆之后,整个大地图的都经过了重新设计,玩家很容易发现本作在关卡设计上的用心之处。不过由于关卡内的元素叠加过于严重,所以在前期探索时会遇到不小的问题,比起充满鼓励和学习的战斗设计,《迸发2》的关卡设计进步很大,但仍有不足。

    《迸发2》评测:你又可以受苦了?

    “比如每一个据点门口都会摆一堆怪,让人觉得不明所以”

    如何让玩家一边享受硬核游戏,一边感受水平进步带来的快乐是件很重要的事情,《迸发2》通过阶梯化和阶段化设计,让玩家可以在游戏中不断提升自己的相应技能,这个过程还是比较愉快的。但在游戏后期本应该学以致用时,游戏却表现出了较大颓势,重复且难度不够的内容令人失望。

    《迸发2》评测:你又可以受苦了?

    “你看,又是你”

    不过比起切装备,这些都不重要,在《迸发2》中你还可以快乐的切割装备,随心搭配,当获得完整的套装效果时,更能让你的战斗力直线飙升。

    不过享受这一切的前提是,你得先适应了本作中“糊”到辣眼的画质,参照一下本作中的纳米元素,也可以管这个叫纳米质感的画质。

    《迸发2》评测:你又可以受苦了?

    3DM 评分:7.2

    迸发2

    The Surge 2
    • 开发者:Deck13
    • 发行商:Focus Home Interactive
    • 支持语言:英文
    • 上线时间:2019-09-24
    • 平台:PC PS4 XBOXONE

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