《赤痕:夜之仪式》评测:好饭不怕晚

木大木大木大

2019-07-09

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作者:木大木大木大

评论:
好饭永远不怕晚,但等待的前提是饭的质量

    类银河战士恶魔城游戏

    银河城游戏或说是类银河战士恶魔城游戏已经成为了一个众所周知的标签,这个标签被如今的很多游戏不断使用并尝试做出新的风格,其中不乏经典之作,可标签这种东西,总有些说不清道不明的其他含义,被贴上标签也未必就全是好事,可银河城这个标签起到的作用正面居多,连某些游戏开发者都不吝惜表达对这两款游戏系列的致敬,但当我们回首往事,银河战士和恶魔城最早已是几十年前的历史,为什么它们有这么大的魅力让后人久久难忘呢?

    首先我们来了解类银河城恶魔战士这个词是如何产生,英文原文”Metroidvania”,即《Metroid(银河战士)》与《恶魔城(Castlevania)》组合而成,《银河战士》这个名称所代表的的核心玩法是从1994年3月17日发售的系列新作《超级银河战士》产生,该作在玩法上做出了惊人改动,角色可以反复探索地图,获取全新能力来解决之前无法处理的谜题,无数的隐藏设计等待玩家探索,这样的设计使这款第一个吃螃蟹的游戏成为了游戏历史上一块不朽的丰碑,类银河战士恶魔城游戏中的“银河战士”也正是由此产生。

    《赤痕:夜之仪式》评测:好饭不怕晚

    而其中的恶魔城来自于1997年3月20日在PS平台发售的《恶魔城》系列新作《恶魔城X:月下夜想曲(以下简称月下夜想曲)》,同样是经典IP产出的革新之作,一改传统恶魔城风格增加了大量养成要素以及隐藏要素,游戏以其丰富的地图和惊艳的设计以及众多收集要素让玩家们永远铭记,至今《恶魔城》系列已经走过了三十余年,《月下夜想曲》作为全系列巅峰之作的地位从未动摇,而“银河战士恶魔城”中的“恶魔城”也正是出自《月下夜想曲》。

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    这两款几十年之前的游戏已然“老掉牙了”,可随着时光的流逝,它们的系列新作境遇也大不相同,《银河战士》正统续作《银河战士Prime4》距离前一款作品《银河战士Prime3》上市已有十年,十年间一直寂寂无声,直到2017年的E3由任天堂宣布新作《银河战士Prime4》开发中,虽然这次开发未必太过顺利,2019年1月25日任天堂宣布因为对目前开发版本并不满意为保证游戏质量将决定全部推倒重做,玩家们在等待已久后虽然十分失望但同时对任天堂这种“不将就”的态度表达了肯定,继续耐心等待未来《银河战士Prime4》到来的那一天……

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    胜地不常,盛筵难再

    可版权掌握在KONAMI手中的“恶魔城”系列就没有这么好的运气了,自从《月下夜想曲》的巅峰之后,虽说确实保持了很长一段时间的佳作产出,可在2008年于NDS平台推出新作《恶魔城:被夺走的刻印》后,游戏画风就突变成为仿《战神》操作模式的《恶魔城:暗影之王》,完全不同的游戏设计也让《恶魔城》系列粉丝高呼“这不是我心目中的恶魔城”,虽说《恶魔城:暗影之王》并不是一无是处,可续作《恶魔城:暗影之王2》却收获了差评如潮,自此,就连《恶魔城:暗影之王》这样让《恶魔城》系列老粉丝心情复杂的作品也不再出现,KONAMI正式将《恶魔城》IP雪藏,或说这种雪藏从《恶魔城:被夺走的刻印》之后就已经开始了也不为过。

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    除了系列粉丝期待不到续作以外,游戏制作人的运气也并不是很好,被玩家称为“恶魔城之父”的游戏制作人五十岚孝司(以下简称IGA)从2014年3月15日从效力超过20年的KONAMI离职,这也让原本守着微茫希望火焰的恶魔城粉丝群体再次被浇上一盆冷水,众所周知,无论一位游戏制作人多么天赋异禀,曾经的作品多么空前绝后,一旦离职,被掌握在母公司手中的作品可就和他没了什么实质上的关系,而暂且不说已被雪藏十多年之久的传统恶魔城游戏能否在KONAMI手中被重启并注入生机,离开了IGA的恶魔城还是恶魔城吗?

    所幸,退出KONAMI的IGA并未退出游戏界,他组建了新的游戏工作室,并于2015年或更早开始着手开发新游戏,但脱离了游戏公司,这位成名已久的游戏制作人遇到了任何独立游戏制作人都会遇到的问题——经费不足,为了谋生也为了不在游戏宣传上花费太多功夫,IGA在KICKSTAR上开启了新游戏《赤痕:夜之仪式》的众筹,相比较其他岌岌无名的独立游戏制作人,IGA显然拥有着一批为数不少的粉丝,这点在《赤痕:夜之仪式》的众筹上就可以看到,从一开始金额的突飞猛进到最后突破550万美金,粉丝们不断向IGA投去了信任的凭证。

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    在受到《恶魔城》系列粉丝如此关爱的情况下,IGA也兑现了自己众筹时的承诺,制作出了一款虽说是小品级但质量已经不低的《赤痕:月之诅咒》,作为未来即将发售大作的开胃小菜,《赤痕:月之诅咒》将未来游戏中出现的主要角色们露了个脸,玩家可以在经典的横板地图上切换使用四个角色进行游戏,无论是挥舞日本刀的斩月,还是使用碎片能力的女主,又或是释放魔法的阿尔弗雷德,每个角色都有其特色,游戏不大的容量里却包含着丰富的游戏内容,并且还有着在火车上战斗这种移动背景下的有趣场景,这些诚意满满的元素,让《赤痕:月之诅咒》饱受玩家好评,而与此同时,玩家们又都暗暗期待了起来,开胃小菜质量都这么高,那么未来的大菜究竟如何呢?所有《恶魔城》系列老玩家的胃口就这样被吊了起来。

    《赤痕:夜之仪式》评测:好饭不怕晚

    制作游戏是一条漫长而艰苦的旅程,这点对任何有梦想的游戏制作人都不例外,IGA也不能幸免,原定2017年发售的《赤痕:夜之仪式》一再跳票,已经等了如此之久的老粉丝们不由得紧张起来,他们已经等待了太久,绝不希望等到的是一个“新恶魔城”游戏胎死腹中的结局,各大媒体、论坛舆论四起,一时间IGA仿佛成为了众矢之的,恶魔城粉丝们人心惶惶,担心就连IGA也没办法给这款被原版权持有者雪藏已久的经典IP注入新的血液。

    2019年6月18日,《恶魔城:夜之仪式》终于在千呼万唤中露面,而这款出生之前就声名远扬的游戏能否承担起它“恶魔城精神续作”的名号呢?一切都会随着游戏的发售以及未来玩家们的评价揭开面纱。

    《赤痕:夜之仪式》评测:好饭不怕晚

    如同这款迟来的游戏,我们的评测也来的有些迟,究其原因还是因为其发售于多平台,作为游戏媒体,我们原定计划是在多平台游玩后,再给出一个面向所有玩家能够最大程度上面面俱到的游戏评测,只可惜虽然PC和PS4上的表现俱是不错,但Switch主机上的表现就有些不尽如人意,至今传言中的1.02版本补丁也迟迟未到,而很不幸的是,我们在PS4版本游玩时遇到了丢档BUG,所以本篇评测便以PC版本为准。

    精神续作?不,这是正统。

    IGA担任游戏制作人,山根美智留担任作曲,唯一可惜的是本作画师及人设并非小岛文美,但作为设计原《恶魔城》系列的铁三角,小岛文美为游戏宣传也贡献了自己的一份作品,虽然当年的铁三角难再重现,但就本作的综合质量看来,IGA并没有辜负世界各地在KICKSTAR上为《赤痕:夜之仪式》众筹550万美元的65000名支持者,游戏在steam发售后好评如潮,广大网友称赞其为“恶魔城精神续作✖,正统续作✔”,虽然游戏与KICKSTAR上预定的2017年3月发售时间整整跳票了两年,所幸经过两年的打磨,游戏发售后并没有出现质量问题,整体操作十分流畅。

    《赤痕:夜之仪式》评测:好饭不怕晚

    本作的故事背景是18世纪的英格兰,主线仍然是一如既往的黑暗,玩家将扮演从一百年沉睡中苏醒的主角米丽娅姆,随着游戏进程解开其沉睡时发生的种种谜团。随着解开谜团进行的故事虽然还算紧凑,但总体来说缺少了情节设置上的一些张力,在细节上也没有很好的刻画出人物个性及其交互剧情。虽说剧情有些美中不足,但游戏在战斗、收集等众多系统上可以说都完美的做到了2D游戏极致,让玩家大呼爽快。

    《赤痕:夜之仪式》评测:好饭不怕晚

    游戏中的战斗可以说是如丝般顺滑,游戏中拥有大量武器种类,短距离的鞋子、短剑和突剑,中距离轻武器单手剑、鞭子和武士刀,中距离重武器棍棒、长枪和巨剑,远程的枪械,每个种类都有为数不少的武器,这些武器各有其特色,并且拥有类似炎、冰、雷、光和暗等不同属性,有些甚至自带附加技能,举例来说武士刀真打十六夜需要不断吸取血液成长,而单手剑中的血液使者则很容易让人联想起《月下夜想曲》中的使魔剑魔,血液使者可以作为使魔辅助玩家攻击,在战斗中不断升级,但如果玩家将其作为装备使用时就不能选为使魔。

    《赤痕:夜之仪式》评测:好饭不怕晚

    游戏中的操作方式可以让新玩家很快上手并让老玩家倍感亲切,玩家可以做到《恶魔城》系列中熟悉的滑铲和倒退,这些操作除了连续使用会让游戏看起来有些鬼畜以外,还能够在实际作战中起到意想不到的作用。跳跃和攻击配合的手感也让人回想起当年在像素画面下进行的相同操作,游戏中拥有搓招系统,很多招式需要玩家不断练习才能够熟练掌握,在前中期的战斗中可以弥补伤害不足,当后期拥有了更多输出手段后仍然可以通过搓招完成高难度成就,在场景中随处可见被打碎会掉出微小补给品的灯笼更是增添了熟悉的年代感,而除了战斗手感,《恶魔城》游戏中最为重要的魂收集玩法也在本作中得到了“青出于蓝而胜于蓝”的表现。

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    威力加强的收集系统

    如果说《恶魔城》系列作品有什么系统让玩家记忆尤新,我想,那一定是“魂收集系统”,玩家可以在游戏中打败各种怪物并且获取到他们的能力用作己用,对于《恶魔城》系列丰富的怪物种类来说,如何收集各种强度以及实用性都不同的魂方便游戏就成为了重中之重,对收集系统具有狂热爱好的玩家更是会为了100%收集度乐此不疲游玩关卡,如何搭配出最好用的魂也成为玩家间津津乐道的话题。

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    在本作中,玩家扮演的主角米丽娅姆作为“碎片人”拥有通过击杀怪物获取其碎片的能力,与传统恶魔城游戏中的魂收集有所不同的是,除了碎片的数量更加丰富以外,它们的分类也变得更加系统,本作拥有五个不同的碎片种类,分别是主要攻击手段的触发碎片、作用特殊的效果碎片、辅助作用的定向碎片、类似被动技能的附魔碎片以及作为随从帮助战斗的使魔碎片,其中触发碎片作为玩家的主要攻击手段通过耗蓝使用,效果碎片和定向碎片都提供部分辅助战斗和场景交互能力,附魔碎片提供不同的属性加成或是元素抗性,灵活切换可以帮助玩家应对大部分场景,而使魔碎片则是战斗中的随从,偏向攻击、防御和辅助的各种使魔作用不同。

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    通过不断的战斗,碎片等级会不断提升,分为 “级别”以及 “层级”,在部分碎片满级后玩家会获得相应的“技能”,这种“技能”玩家可以随意开关并且可以同时装备多个,类似于强化版本的附魔碎片。碎片等级提升除了数值增加的变化,主要体现在使魔碎片的进化上,攻守兼备的银骑士使魔在初期除了长得像替身使者以外只能提供微弱的攻击和防御,但在后期它不仅可以提供不俗伤害还能够为主角格挡攻击,还会自动习得大范围Y轴的AOE穿透技能,使魔血液使者更是可以通过使魔状态下的战斗升级提升其攻击力,模型也会随着等级提升变的更加精致。

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    使魔小精灵的泪目彩蛋

    除了战斗系统中的收集,游戏还存在大量的其他收集系统,玩家可以在地图各处看到内容不同的书架,通过阅读书架玩家可以收集到补全游戏故事的“某位炼金术士的日记”和记载着搓招方式的招式技能,这很大程度上增加了游戏的阶段性,除此以外还有主角基地内NPC提供的任务也可以看做是收集系统的一部分,虽然任务系统只能说是聊胜于无,但也拥有多个分支,让玩家在推进主线的同时获取一些小小的奖励。

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    游戏中的全图鉴收集是十分耐玩的点,但在本作中除了高达128种恶魔图鉴供玩家收集外,还拥有上百种武器装备,以及需要一定肝度的烹饪系统,玩家所在的基地中有一个老奶奶会不断向玩家发起接连不断的烹饪任务,玩家需要在平时注重收集各种材料回到基地制作出任务菜肴,但这些任务更多只是起到简单的获取奖励作用,出现的顺序也并非十分合理,在中期就会出现偏后期高级材料的任务需求,不过这些系统毕竟只是庞大装备和碎片系统的开胃小菜,对整个游戏主线来说无伤大雅。

    《赤痕:夜之仪式》评测:好饭不怕晚

    诚意十足的内容

    《月下夜想曲》的逆城在整个游戏设计上极其有趣,而本作同样拥有多个风格迥异的区域,每个区域包含若干个房间,这些房间都用了多区域反复探索的游戏思路,除了地图采用四通八达的箱庭设计和用存档点分隔的单元设计外,也加入了类似的逆城玩法。在游戏到达一定进程后玩家可以得到反转重力的能力,这种能力让整个游戏地图100%探索成为了可能,并且可以收集到此前玩家根本无法收集的道具。类似反转重力使游戏地图“翻新”的玩法也是在《恶魔城》时代保留下的经典玩法,即使是开局的地图,在玩家随着游戏进程获取潜水、二段跳以及最新的重力反转技能后都会拥有全新的体验,这点也正是《恶魔城》游戏的迷人之处,《赤痕:夜之仪式》在这种设计上做到了很好的致敬以及可以说是超越的创新。

    《赤痕:夜之仪式》评测:好饭不怕晚

    本作在脱离了大厂后体现出一部分独立游戏通病经费不足,这种经费不足体现在人物建模上,除了主角以外的角色大部分模型都并不精细,而绝大部分的装备也都只是在数值和效果上不同,只有一件“女武神洋装”在模型上有一些细微不同,虽然建模的主要身体部分有些经费不足,但是饰品和围巾分类下的多个模型还是表现出了不错的质量。

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    BOSS战是另一处可以看出经费不足的点,开篇是出场的大型BOSS威沛很好的体现出了这点,但经费不足归经费不足,游戏场景和音乐等重要部分并没有因此而缩水,相反质量还很高,这点从各大场景地图的细节处和音乐中浓郁的IGA恶魔城风格可以看出,烛火映照下不错的光影效果以及一进入就让人倍感熟悉的音乐风格会让老玩家会心一笑,此外,游戏中还拥有着一个特别的8-bit关卡,音乐风格摇身一变成为典型的8-bit游戏音乐,玩家仿佛穿越了多年时光回到三十年前,那个电子刚刚诞生的年代,去感受当年玩家们的游戏体验。

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    游戏中的BOSS虽然建模有些缩水,但在技能设计仍然很好地表现出了各自的特色,中期BOSS吸血鬼无血的技能设计很好的表现出了吸血鬼的特色,后期BOSS炼金术师阿尔弗雷德也会熟练使用各种魔法技能让玩家猝不及防,虽然普通模式下整体难度已经不高,但部分BOSS仍然拥有卡住玩家的能力,这就需要玩家灵活运用到各种碎片系统,并且活用后撤以及招式缩短各种硬直。游戏的BOSS战总体难度都比较平衡,玩家在上过几次课后通常都可以找到解决办法,本作在难度设计这点上和《恶魔城》系列的难度设计有异曲同工之妙,对于手残玩家来说,普通模式下体验全剧情已经足够,而对于高手玩家来说也有类似“三年牛奶”的噩梦难度供给其在自虐玩法中寻找快感。

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    玩梗……玩梗……还有玩梗

    作为一款独立游戏,本作中拥有大量的玩梗,这点从首日更新的付费DLC BOSS IGA本人就可以看出来,本作在KICKSTAR众筹时就已经决定将IGA本人做进游戏,但这是针对众筹玩家的独特福利,而在社区征求得绝大多数众筹玩家同意后,该额外福利内容作为付费DLC在首日更新,通过击杀BOSS IGA,玩家可以获得一件特殊武器——剑鞭,而除了这把让《恶魔城》玩家勾起无限回忆的剑鞭,本作的梗要素在方方面面都有体现。

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    除了熟悉的剑鞭,游戏中还可以看出大量的恶魔城梗,角色OD不仅在模型、技能和种族上都极为类似《恶魔城》系列角色阿鲁卡多,甚至日配声优都同样是置鲇龙太郎,而本作中图书管理员OD除了玩阿鲁卡多梗甚至也neta了《月下夜想曲》图书馆中的爷爷,玩家在该作中可以通过从下方房间顶爷爷屁股获得稀有道具,而在本作中顶OD屁股同样可以获得道具。

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    本作拥有大量武器系统,因而在武器中也出现了大量的梗,游戏前期就可以获得的武器加密兰花的说明是一串长长的代码,通过二次破译后能够得出“A light saber with immense power”,翻译过来就是威力巨大的光剑,除了光剑这个梗以外,各种神话体系中的神器也成为了本作中武器名,不过由于汉化目前仍然没有很好的补丁修复本地化过低问题,再加上我们对其他国家神话故事中的体系也没有一个很好地了解,所以很难分析部分武器的出处梗。

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    《JOJO的奇妙冒险》是日本人气漫画家荒木飞吕彦自1987年开始连载至今在全世界范围内拥有大量人气并被改成动画的超人气作品,本作中女主按住方向↑键即可做出的两种姿势被广大玩家认为是玩了“JOJO立”的梗,而除了“JOJO立”,游戏中出现的石假面、呼吸器以及仙道围巾都被认为是“JOJO梗”,后期隐藏BOSS OD更是除了梗阿鲁卡多以外还梗了《JOJO的奇妙冒险》中的人气反派DIO,二者同为吸血鬼并且都拥有时间停止后扔飞刀的技能,并且主角在打败OD后获取的时停能力更是极为类似作品中反派角色DIO所使用的替身使者能力“The world”,而除此以外,还有对日本都市传说、老东家KONAMI的讽刺以及更多的梗隐藏在游戏中等待玩家去发现。

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    类银河战士赤痕游戏

    如今,《恶魔城》这个IP已经在KONAMI的雪藏下基本消失,但从KONAMI退出后独立开创工作室的IGA用一份《赤痕:夜之仪式》完美的重现了当年恶魔城的玩法,并在场景设计上随着当今3D游戏的大潮通过独特思路为期增添了新的活力,这款迟到将近两年的“精神续作”除了略微薄弱的人设以及剧情,在各种方面都让《恶魔城》系列粉丝们感动,并因此在发售不到一天时间内登顶steam热销榜首,并且至今半月不到在9600余条评论中斩获96%的好评如潮,很明显,原厂KONAMI认为2D横版APRG游戏已经不再热门的观点并非那么正确,至少还有这么将近万人愿意为了只是“精神续作”的《赤痕:夜之仪式》掏腰包,比起炒冷饭,这份来迟两年的热饭反而让玩家们纷纷叫好。

    《赤痕:夜之仪式》评测:好饭不怕晚

    “银河战士恶魔城”成为一个标签已经是二十余年前,多年没有新作的《恶魔城》系列想必也只会在产权拥有者KONAMI的雪藏下逐渐消亡,可那又如何,一款游戏最重要的并非只是它叫什么,而如果IGA继续给玩家们提供优质游戏,那么也许总有一天曾经极富盛名的《恶魔城》系列会在持有者的手上逐渐腐朽,但新的无名小卒又将成长为不可忽视的庞然大物,最终人们也会记住一个新的名字以及一种新的游戏标签——类银河战士赤痕游戏。

    好饭永远不怕晚,但一味的炒冷饭或是将一碗饭热的发焦只会让它失去最后的价值,而类似的故事,在未来也许还会发生。

    赤痕:夜之仪式

    Bloodstained: Ritual of the Night
    • 开发者:ArtPlay
    • 发行商:505 Games
    • 支持语言:简中 | 繁中 | 英文 | 日文 | 多国
    • 上线时间:2019-06-18
    • 平台:PC Switch PS4 XBOXONE

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