《我的英雄学院:一人的正义》评测:热血不止,欧叔不朽!

小黑麦

2018-11-16

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作者:小黑麦

评论:
从体验上来说绿谷出久输了,从意义上来说它却赢了。

    崛越耕平的漫画之路,就是绿谷出久的英雄之路。《我的英雄学院》从2014年的漫画到2016年的动漫直至如今的漫改游戏,一路走来,坎坷不断。正如传奇《龙珠》和日本当代三大热血漫画的诞生一样,从《战星的巴尔基》被腰斩的那一刻起,他心中的“英雄学院”其实就已经开始建立了,而我们的心一直在等待,从未中断。

    《我的英雄学院:一人的正义》评测:热血不止,欧叔不朽!

    “Smash”设定的小小说

    万代南宫梦的嗅觉依然敏锐。同《火影忍者》系列(以下简称鸣人)、《龙珠》系列(以下简称悟空)相同,该游戏主要战斗系统分为四个部分:故事模式、自由模式、任务模式以及训练模式。方向键自不必说,玩家可通过“F”、J”、“K”、“L”四键来控制角色出招,“Q”、“O、“I”以及老生常提的“space”对角色的特殊技能和行为动作加以控制。

    在操作复杂度上来说,《我的英雄学院》排个“千年老幺”不成问题。该作在操作上的设计与悟空和鸣人相比简易了许多。除去几乎万能的防御不谈,在攻击方面,唯一的“J”键承担了所有角色的拳脚,在这点上与悟空颇为相似。反观鸣人的出场,道具忍术、快速替身、查克拉凝聚等一干特色玩法和攻击方式设定,让眼花缭乱的忍术和日本声优的神领域搭配,完全秒杀前者。所以说只此一点,该作中已确实无迹可寻。

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    在角色设定方面,该作正反派出场人数共计23人。这与悟空和鸣人的动辄数十人的大规模团队阵容相比,的确颇显单薄。单从这点来说,由于漫画尚处于“开篇”状态,可出现角色与其相关信息在游戏化的现有设定上具有显而易见的局限性,导致完成度略低,体验度不理想。好在角色服装、随身饰品等此类的“换装”设定方面,样式的多种多样和不同品质的色泽差异,以及角色出场、胜利、失败后的语言选择、切换大大加强了玩家对角色的可定义空间。没错,是“定义”并非“操作”。

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    固有的情感不需从兴趣培养开始

    包含但不限定以上的种种情况,致使部分受众对该作品的定位一致处于:只是一款粉丝向的格斗游戏而已。你有你法,我有我趣。“哇,这个画面好棒!”,“哇,这个游戏真好玩”,“哇,这个声音太听了!”……有些人这么评价游戏:“厉害了,这个故事,太强了!”、“含义很深啊,真的6。”……另外一些玩家可能这么评价游戏。“一千个读者有一千个哈姆雷特”,看的角度不同,评价自然不同。确实,没有听说过,没有看过漫画作品的玩家对此作毫无兴趣可言,情感更是无从谈起。直至今日,何为粉丝向游戏仍然没有一个明确的定义。如果说这种粉丝向游戏是为有着众多粉丝的原著党所开发,所体验的游戏,岂非所有带着序列号的游戏皆为粉丝向游戏?在我看来,粉丝向游戏是那些有着受众,但是仍未达到一定规模,亦或是3A级大作的游戏。不过关于这点的讨论一直争论不止……那么为何万代对改编如此酷爱?万代之所以对泛娱乐的改编如此热诚,究起原因还是因为站在开放商角度来说:玩家固有的情感,远比从培养兴趣开始来的方便许多。

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    从建筑“个性感”说起

    万代布局的着重点旨在明年的《JUMP大乱斗》。从万代开始向集英社购买漫改的版权开始,大乱斗的计划或许已被安排的明明白白,清清楚楚。我并没有太高的资格对一款研发几年的产品做出深入的评价、探讨来去,幸好各行各界的前辈们名句百出,取之一瓢,受用一生,所以关于我对这款游戏的看法,就借用黄国伦老师的一句话了:“在这个群雄并起的时代,能够表现如此,已经可圈可点了。”

    除去上文提及的各中特点外,我想不同场景中的可破坏“建筑”这点和墙体上的镜头翻转值得称赞。只此一点,或许并不足以“值得称赞”,但恰恰是这一点,让攻击、画面、配音等各种模块统一结合后,以量达质,产生质变。玩家在对战过程中,横纵空间任意驰骋,高楼、悬壁如履平地,颇有古一法师伦敦高楼的激斗风采。在使用任意技能对场景“建筑”进行攻击后,虚幻引擎下分崩离析的3D特效,让玩家在体验十足打击感的畅快连招痛击对方后,带来视觉上层层爆炸的极致享受。

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    角色的技能设定完全尊重原作,但在招式展示方面差强人意。这种极致的享受过于短暂。除去绿谷、欧叔、轰总、风男、火葬等关键角色外,其余英雄的技能展示方式在特效和声优的激励配合下,始终无法脱离单调、乏味的单薄尬舞。因伤害统计的设定,这种单数的连击造成的高额伤害毫无疑问更是持续增加了玩家对角色的偏爱程度,致使角色直接被打入冷宫,毫无反抗的余地。毕竟该类别游戏招式的特效展示效果是带给玩家的最直接感受。

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    赢在当下的“英雄”结束

    游戏化的表现结果很大程度上受到原著漫画的影响。作为一名原著党,《我的英雄学院》不论是漫画表现亦或是游戏表现,若有评价应是如此:“太白纯以气象胜。「西风残照,汉家陵阙。」寥寥八字,遂关千古登临之口。后世唯范文正之《渔家傲》,夏英公之《喜迁莺》差足继武,然气象已不殆矣。”隔行不隔理。因此,相对于鸟山明赋予《龙珠》的庞大世界观与故事体系,纵使后继如《火影忍者》、《海贼王》、《死神》之名流也是“差足继武”,再无前者的“气象”可言,而《我的英雄学院》更不必说,差距一目了然。世界观的设定局限了发挥。从凡人到拥有“个性”的英雄,从英雄学院“one for all”到敌联盟的“all for one”,路线略显单一。2001年久保的《死神》险些夭折。若不是护庭十三队的出现把漫画的势提升到不同世界,不同空间的高度,或许就是下一个《通灵王》了。漫画的局限牢牢得框柱了游戏的发挥和表现。

    《我的英雄学院:一人的正义》评测:热血不止,欧叔不朽!

    虽然没有赢下历史,却赢在了当下。岸本齐史对中华文化的了解程度,让鸣人发光发热。鸟山明的天马行空无不充斥着神州大地的影子。崛越耕平作为后起之秀,以现代化进程过快对人造成的身心影响为灵感,呼唤时代的英雄,一蹴而就。该作《我的英雄学院:一人的正义》,在久经沙场的老将之后是幸运的。时势造英雄,这个时代正是需要英雄的时代。玩够了飞来飞去、看够了毁天灭地,突然发现脚踏实地的做回凡人英雄真的很好。这种拳拳到肉的痛快连击,较之查克拉忍术的游走迂回和集气能量弹的一招瞬秒,在精神格斗的体验上确实胜过一筹!

    《我的英雄学院:一人的正义》评测:热血不止,欧叔不朽!

    总结

    从天马行空到凡人英雄,热血距离我们更近了,却又冷了许多。唯一不变的仍是:我们需要英雄。从1984年的《龙珠》开始,英雄的热血开始撒向了我们,于是我们梦想成为热血的英雄。此后的11年间热血停滞,直至1999年路飞、鸣人的出现让热血被再次激活,2001年的一护又用斩月砍出了新的篇章……如今鸣人封影,一护深藏功与名,唯剩海贼独揽热血大旗,而绿谷出久的诞生确实让我们等了太久,太久……漫改游戏,美式思路广,日式显格斗。从体验来说绿谷出久输了,从意义上来说它却赢了。

    3DM 评分:7.4

    我的英雄学院:一人的正义

    My Hero One's Justice
    • 开发者:Byking Inc.
    • 发行商:Bandai Namco
    • 支持语言:繁中 | 英文 | 日文
    • 上线时间:2018-10-26
    • 平台:PC Switch PS4 XBOXONE

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