《底特律:变人》评测:玩家书写下的科幻未来

嘉言

2018-05-29

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作者:嘉言

评论:
游戏里我最喜欢的角色既不是康纳,也不是卡菈,而是中年刑警汉克,很真实的一个人。

    quantic dream是一家“奇葩”的法国游戏公司,有着打造3A作品的水准,却始终专注于互动电影游戏单个领域内的创作。翻翻他们曾经推出的作品,《幻象杀手》、《暴雨》、《超凡双生》,每一部都是受到业内和玩家认可的好游戏。而他们还有个“怪”习惯,就是从未出过续作,会在一部作品的框架中把故事从头到尾讲完,这样与众不同的操作反倒把公司做成了知名IP。在互动电影游戏这个独特分类下,他们作为最顶尖的那批人,一直在发掘着此类作品最核心的魅力,《底特律:变人》就是他们的最新作品。

    《底特律:变人》评测:玩家书写下的科幻未来

    说来互动电影游戏像是电影和游戏的结合体,它模糊了二者的差异。比起一般游戏,它观看的成分非常多,但硬要说它就是部电影的话,光丰富的交互这一点就早已与电影划下了明确分界线。在《底特律:变人》中,交互性达到了前所未有的高度,虽然还是QTE和选择肢的老一套,但玩家更加接近互动电影游戏的终极目标了——书写专属于自己的故事。

    一个吸引人的世界

    剧情作为互动电影游戏的首要关注点,不仅是作品的基底,也直接作用于玩家,升华游戏的整体感受。《底特律:变人》构筑了一个科幻的近未来世界,先进的仿生人被投入人类生活的各个领域,代替人类从事着各种工作,从抽象的艺术领域,到最基本的家务活,乃至特殊行业,都有对应型号的仿生人可供使用,听起来很美妙是吧?但这个世界也是濒临崩坏边缘的:因为滥用仿生人,美国国内的失业率达到了恐怖的30%,一般10%就算很严重,而30%的状态可想而知。社会问题层出不穷,繁华泡沫下掩盖的是随时可能爆发的危机,人类仇视仿生人,而仿生人自身也在逐渐发生着变化...

    “我丢了工作,就因为仿生人!帮帮我”

    “我丢了工作,就因为仿生人!帮帮我”

    冲突是美味故事的经典调味料,游戏由一场不那么起眼的冲突开始,逐渐步入更大的冲突中。原先被设计成不会攻击人类的仿生人,杀了主人还挟持人质,据此我们知道了故事的开始,仿生人正在觉醒,一场社会层面的战争无法避免。但这并非简单的正反冲突,仿生人不是纯粹邪恶的一方(反而有时人类的所作所为会让玩家心生厌恶),他们有自己的诉求和信仰,这场看似由仿生人直接发起的冲突,间接上是人类自己一手造成的,这其中的缘由和真相会有效激发玩家的好奇心,促使他们探索下去。

    先前的试玩版就是开头这段

    先前的试玩版就是开头这段

    冲突可以是人与人,人与环境,也可以是人与自己的内心,这点在游戏里无处不在。有趣的是,这部讲述人与仿生人的游戏里,玩家扮演的三名角色并非人类,而都是仿生人,三名角色在共同的大框架下,有着各自的剧情线。一开始他们都在遵照事先设定好的程序运行着,但因为某个事件的发生,三位主角开始拥有独立意识,这个契机是保护欲、同理心、或单纯渴望自由。在后期的仿生人主角身上,玩家看到的东西基本和人类别无二致,选择由玩家来扮演仿生人而非人类的设定,更容易感受到他们的变化,以将自己代入到这场冲突当中。不过,这其中也有部分玩法设计角度的考量,像游戏中通过证据来还原犯罪场景的操作人类确实做不到。(毕竟这儿没有《暴雨》里那位FBI小哥的黑科技墨镜)

    3dmgame

    我们在谈论本作的剧情时当然不能脱离它的高互动性。仅从笔者个人角度来说,如果把我打出来的那条剧情线单拎出来做成电影看,估计优秀不到哪里去,因为我一直在求同存异,保持和平态度,以求实现HappyEnding,旁人看来可能会有些老套。但就因为有玩家的介入,故事的走向才变得意义十足,起码这个故事是由我创造的。

    “书写你的故事”

    互动电影游戏的常见操作方式是QTE和即时选择。在《底特律:变人》中,quantic dream塞入了大量的互动动作,人物除行走之外的每个动作基本都需要玩家进行相应的操作,包括但不限于按键组合、滑动触摸板、转动或甩动手柄,游戏始终在模仿现实中的动作模式,力图提高玩家的代入感。

    游戏内的选择肢同样可以称得上海量,不同于一般游戏中的对话或行动选择,这些选择肢中有些不再只是改变表面的对话呈现,而是会改变剧情的实质走向。主线剧情中穿插着相当多的关键事件,你可以随时暂停游戏在流程图中查看,自己的选择造成了哪些显著后果,这些后果或许会在短时间内立即出现作用,也可能对后续的故事发展产生深远影响。虽然依旧限制在大主线的框架中,但《底特律:变人》给了玩家更多的选择空间,就像游戏主菜单那位美女仿生人说的,“书写你的故事”,你的选择与行动促成了你的故事。

    选择会从一开始就考验你

    选择会从一开始就考验你

    有些重要选择肢并不是直接甩在你面前,让你被动的去选。比如某章当中,你需要在一段街道的场景中寻找过夜处,你可以自行调查道路边的设施并做出选择,酒店舒适但需要钱,钱怎么来?废弃屋方便进入但不舒适...不同的行动会决定后续章节的剧情从何开始,你能真切的感觉到自己做出了选择,然后需要亲自体验其带来差异性的后续影响。这赋予了游戏一定的重玩性,不过沉浸感可能就没有第一遍那么强了。

    事件密集的流程图

    事件密集的流程图

    玩家选择除了影响剧情之外,游戏也有另外的数值系统来衡量这些选择,分为好感度和舆论两种。每位重要NPC都有好感度,这会对玩家的选择作出反应,只是界限比较模糊,看似高好感度和低好感度的一些剧情是重合的。而在你彻底了解一名NPC的性格前,其实挺容易在聊天时说错话,莫名导致好感度下降,相信这是大家不那么愿意看到的。而好感度的引入也间接增进了玩家在选择时的思考,因为讨好一些人的同时会引发另外一些人的厌恶,虽无法两全其美,但这样才真实不是么?高好感度可能会解锁特殊剧情和选项,这倒是能给全收集玩家带来了不少乐趣。

    相对来说,舆论在游戏中的体现就没那么复杂,舆论只会对你的关键抉择产生反应,这项数值目前看来会直接影响游戏的结局,展现了人类社会对仿生人态度的大方向。

    3dmgame

    这些可视化的要素赋予了玩家对游戏过程的把控,游玩的过程中,玩家的行动和游戏的内容呈现一直在相互作用。可以说,《底特律:变人》的故事是足够吸引人的,“看”和“玩”在量上的平衡也做得不错。

    小遗憾

    如今的《底特律:变人》中,还能看到quantic dream“招牌”的操作瑕疵,部分QTE按键组合按起来不是很顺手,调查证据时使用的右摇杆+△的组合有些怪,人物转向僵硬的问题也依旧存在,多年前继承下来的糟粕,是时候改改了。

    3dmgame

    虽说故事尽量一遍过,不要重来,而不时发生的误操作会让走向发生偏离,玩家脑袋里想的是一个结果,打出来的却是另一个结果,重新选择肯定不能避免。但游戏只允许在少数检查点重新开始,你基本要再过完一遍老剧情才能到达选择点,这想来还是有些让人无法忍受。

    游戏之后的意义

    作为一部互动电影游戏,《底特律:变人》的整体表现称得上优异。超高的电影级画质,逼真的人物建模和动作,气氛渲染极其出色,让整个故事引人入胜,仿佛我们真的置身于那个不远的未来世界。作品向上设置了一个非常大的格局,通过合理的环境叙事创造出仿生人与人类共存的社会。游戏中随处可见的电子杂志介绍着世界观和周围发生的事,你能看到事件之间的联系,以及游戏之余回到现实的思考。游戏讲述的是大格局下的一个小故事,它包含着对人性的探讨,设想一下,假如现实中的人类技术达到游戏中描述的那样,你会做出怎么样的选择?游戏中一直在强调“选边”,仿生人和人类引申出的终究是两个种族,想要和谐共处貌似不可能,由此引发的一连串事件会将世界引向何处?这都是quantic dream想要一点点触摸的真相。

    除问卷调查外,玩家还能不时的与主菜单中的美女仿生人互动

    除问卷调查外,玩家还能不时的与主菜单中的美女仿生人互动

    3dmgame

    不同玩家的选择肯定不尽相同,就拿笔者自己举例:我在扮演仿生人时,基本还是沿用了人类的思维,我会把其他仿生人当成人类一样看待,更喜欢看Happyending的我一直在尝试和平解决问题,而非暴力。但当这个故事来到现实中,我的看法可能就截然相反了,该感性还是理性看待这个故事,也许本身就是一个冲突。

    结语

    因为《暴雨》的“年代久远”,我早前只是视频通关了它;这次的《底特律:变人》,我终于拿起手柄真正的玩完了游戏,这是一次难忘的旅程。它那相对“轻度”的游戏体验可以说适合所有人,尽管互动电影游戏本身是个小众的类型,但对电影播片和游戏互动元素巧妙且空前复杂的结合,还是让这部作品有了值得你游玩的价值。

    3DM 评分:9.0

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