终极时刻的新使者 终极画面《虚幻争霸》试玩品鉴

ChunTian

2017-04-23

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作者:神游玉间

评论:
MOBA游戏已经来到了终极时刻。

    笔者所谓的“终极时刻”,简单来说就是从“量变”即将跨越到“质变”的时间节点。

    当前已经发展到极致的MOBA就处在这样一个阶段,而由腾讯代理运营,《虚幻》引擎制作方Epic Games研发的《虚幻争霸》在笔者看来,就是处在这个阶段的一个作品。

    任何行业的发展都是一个从量变到质变的过程,游戏行业尤其如此。

    年迈的玩家应该清楚,MOBA游戏来源于《魔兽争霸3》的一张地图,更早一点可以追溯到《星际争霸》早期的RPG地图,经过不断地完善并独立开来,最终有了目前玩家熟悉的MOBA游戏。

    需要阐明的问题是,MOBA的定义是“多人在线战术竞技游戏”,而它的原型,也就是是前面提到的《魔兽争霸》以及《星际争霸》,则是RTS,是即时战略游戏。

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    英文名《Paragon》

    从RTS到MOBA,就是笔者前面定义的跨越“终极时刻”这样一个过程。

    传统的RTS不断发展,到达极限之后,逐渐探索出了MOBA的玩法。

    如今,MOBA已经进入到了“终极时刻”,MOBA玩法几乎到达了顶点,继续从这个游戏领域中,探索出新的玩法,找到突破点,进入新的领域是目前游戏制作方正在做的事情。

    而由《虚幻》引擎制作方Epice Games研发的《虚幻争霸》,就是处在这个阶段的作品,他在MOBA领域做了新的探索,比传统的MOBA更进一步,这一点值得骄傲。

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    可爱的天狼女

    不过《虚幻争霸》确实还未能做到如RTS转变向MOBA一样的高度,这是一个量变积累的过程,而《虚幻争霸》则为这个量变,加入了更多的筹码。

    以上是笔者对《虚幻争霸》的一点简短的评价,后续将阐述《虚幻争霸》对传统MOBA玩法做出了哪些保留,以及《虚幻争霸》在MOBA领域做出了怎样的探索,以期玩家能够对这款游戏有一个相对深入的了解。

    《虚幻争霸》媒体品鉴会4月21日在北京展开,笔者应邀参与了本次活动,并成为了最早体验游戏的玩家之一。

    体验时间不算长,不过因为《虚幻争霸》没有对传统的MOBA进行革命性的改动,进行了较多的保留,因此摸清游戏的玩法没有耗费太多时间。

    典型的MOBA游戏

    玩法方面和传统MOBA一致,双方将会在三路兵线上分英雄进行对线,同时己方存在打野可以进行强力Gank,游戏的最终目标就是不断摧毁敌方防御塔最终摧毁敌方的核心,赢得比赛的胜利。

    在此基础上,玩家可以根据队伍配置,调整队友的位置,可以加入打野英雄进行gank协助队友,可以利用河道野怪的属性,为英雄提供增益效果等等。

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    传统MOBA教学目标与正在受防御塔攻击的英雄

    游戏在核心玩法上和传统的MOBA没有太大差别,根据Epic Games方面的代表描述,Epic Games希望这款游戏能够成为“3A级MOBA游戏”。

    在这个基调上,游戏不会对MOBA的玩法进行过多的调整和改变,不过,pic Games对传统MOBA的玩法,也进行相当多的革新,在视角上进行了革命性的突破,当你玩这款游戏时,虽然可以用玩传统MOBA的思路来玩这款游戏,但游戏操作方面,则完全不同,这是笔者比较赞赏的。

    2.视角上的突破

    如果要说笔者最看好游戏的哪一点,那毫无疑问是本作采用了“越肩视角”。

    所谓的“越肩视角”,通俗来说,就是玩家是站在所操作的角色身后,和英雄差不多的视野范围来体验游戏的视角设定。

    这个视角的最大作用便是提高玩家的游戏体验,官方也强调了这是“沉浸式”的体验,越肩视角可以有身临其境之感,这是它的意义。

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    越肩视角下玩家与角色的视野范围同步

    实际上越肩视角在游戏行业运用并不算少,比如《战争机器》、《生化危机4》等经典射击游戏早有运用。

    因为玩家和所操作的角色,视野范围是一致的,就游戏体验来说,更加强调玩家在面对视野范围内可见的信息之时如何操作、应对。

    传统的MOBA游戏多采用上帝视角,比如《DOTA2》与《英雄联盟》,玩家可以看到游戏中特定范围内的敌人、队友,不受视角限制,因此,传统MOBA更强调玩家在可见的地图范围内,如何操作、释放技能、搭配队友Combo赢下团战,有一定的“策略性”。

    越肩视角的引入,大幅度改变了游戏的体验方式。

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    越肩视角下开阔的视野范围

    《守望先锋》采用的是“第一人称视角”,作为一款FPS的游戏,《守望先锋》没有引入纯粹的近战英雄,即使是大锤这种英雄,也是挡枪子儿用的。第一人称视角下,近战英雄体验不算很好,因为会受到视角的限制容易丢失目标,这也是暴雪没有设计纯粹近战的主要原因。

    这个愿景在《虚幻争霸》中得到了实现,或者说传统的MOBA中就有,比如蛮王、剑圣都是纯粹的近战英雄,只是在上帝视角下,运用英雄需要有特定的策略,不能带来ACT的感觉。

    在越肩视角下,运用近战英雄将会有玩ACT游戏,获得《鬼泣》、《刺客信条》一样自由视角游戏ACT的爽快感,这是传统MOBA游戏做不到的,也是笔者认为这款游戏对我的最大吸引力所在。

    玩过《质量效应》、《生化危机》等游戏的玩家,应该也对TPS不会感到陌生,在越肩视角下,射击的手感也会更加强烈,视野范围扩大提高了玩家可选择的策略,比如寻找新的设计点、寻找掩体等等,对远程英雄也是一个福音。

    3.游戏结构上的革新

    作为一款MOBA游戏,虽然《虚幻争霸》对MOBA的传统玩法进行了较多保留,但也做出了较多的改变,比如地图、野区、墙壁、迷雾等等。

    游戏在地图上,没有采用传统MOBA四方形的地图射击,运用的是扁平化的地图,拉长了战线。

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    右上角的地图及正在回城的英雄

    野区方面加入了更多的资源,同时打野可以获得不同的增益,比如河道的野怪可以提供隐身或者加速效果,增加了可供选择的进攻策略。

    游戏相对有特色的玩法是“卡牌”系统,笔者对它的直观理解是,卡牌就是装备,只是《虚幻争霸》将商店的装备图片变成了一张卡而已。获取卡牌的方式也没有太多疑问,通过推进战斗获得卡牌点数,在游戏中购买“卡牌”即可,不过前提是你在进入游戏前就拥有这张卡。

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    购买卡牌

    比如眼石、回蓝药、回血药都是一张卡,所以其实和原本的游戏商店买装备差距不算很大,玩家也不需要对此感到困惑。

    值得一提的是,卡牌的获取途径是开卡包,玩家需要在通过获取金币,用来买英雄及卡牌包,通过不同的卡牌搭配(装备搭配)获得不同的游戏体验。

    这个优势在于,不同的卡组组合,可以较大幅度改变英雄的玩法,走攻速、攻击力、抗性还是法术流都可以灵活选择,有了更多的可变性。

    劣势是,卡牌或者装备需要开包获取,一定程度上提高了游戏的门槛,你需要不短的时间去凑齐一套卡组,但大概率只适合一两个英雄,想要玩别的英雄还需要再去开卡包组卡组。

    传统的MOBA装备其实是相对固定的,一个英雄可能只有一两套相对合适的装备,这个情况在《虚幻争霸》中得到了一定的改善。

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    卡牌组合

    游戏的技能方面,一个角色有四个技能。

    和传统MOBA的QWER放技能,右键或者A键选择攻击目标不同,因为采用了越肩视角,WASD是《虚幻争霸》中角色移动的主要按钮,因此,官方将W键的技能移动到了鼠标右键,鼠标左键则是普通攻击。

    需要提一点,那就是远程角色的普通攻击是非指向性的,需要自主瞄准。此外,攻击也是有范围的,比如你在防御塔的攻击范围之外,是无法攻击到防御塔的。

    这个设定笔者觉得还是相当不错的,玩家可以通过走位躲避伤害和技能,达到风筝的效果,《黑暗之魂3》、《仁王》等游戏都很强调对技能的预判以及释放技能的时机,这个元素如果能够深入推进,将会在较大程度上拉开职业玩家与业余玩家的距离,提升游戏的竞技性。

    游戏的结构、体制其实已经非常完善了,其余的日常活动、金币购买卡牌、皮肤、姿势等要素,因为并不会在较大程度上影响游戏的玩法和体验,笔者也不多赘述。

    4.画面表现

    游戏因为是由《虚幻4》引擎制作方Epic Games研发,因此,游戏的画面表现,可以说在最大程度上利用了《虚幻》引擎的强大表现力。

    游戏内远景突出,近景细节充实,草地上的小草纤毫毕现,周围墙壁的也非常有未来风的质感。

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    细节充实的游戏场景

    技能方面,《虚幻4》的表现力确实不俗,近战英雄有较强的打击感,远程英雄的攻击以及技能释放非常酷炫。

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    冰霜女皇欧若拉演示

    稍微劣势的一点是,玩家在越肩视角下是无法看到部分技能的全貌的,更多的作用是用来打伤害,以及“震慑”敌人。

    Epic Games对自家的引擎自然是非常熟悉的,因此笔者其实不是很担心游戏的配置需求会非常高,游戏的优化应该能够做到极致,画面表现应该也会非常突出,可以说,在MOBA领域,应该没有哪款游戏的画面,能够超越《虚幻争霸》了。

    有待改进之处

    1.高频率更新及其隐患

    游戏目前有二十四名英雄,官方承诺未来正式上线以后,三周推出一名角色,每周进行一次更新。

    高频率的更新下,能够让游戏保持相对较高的新鲜度,每周都有新的内容可以体验游玩。当前的MOBA,其实英雄更新频率很低,比如《守望先锋》藏了很久的Sombra,其实不存在“藏”的必要性,反而彰显出暴雪更新频率低的弱点。

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    可用的英雄

    当然,高频率更新也是存在劣势的,较高的更新频率会提高玩家适应游戏的节奏需要的时间成本,如果你离开游戏一到两个月,发现这款游戏已经改头换面了,会有一定的挫败感。

    同时,三周一名英雄,会提高玩家适应英雄所需要的时间,你不仅仅自己上手英雄需要了解,对阵这名英雄,也需要了解这名英雄,而这都会消耗掉不少时间。

    高频率更新,也会提升游戏BUG出现的概率,如何规避掉BUG对游戏平衡性带来破坏进而影响玩家对游戏的评判,也是需要考虑的一个问题。

    2.游戏世界观

    游戏的世界观官方已经在不断地完善,不过实际上MOBA游戏很少有玩家去关注各个角色之间有什么样不可告人的秘密。

    《英雄联盟》运营多年,在英雄背景上花了不少功夫,后来可能也是发现收效不是很好,或者玩家根本就不在意英雄到底来自哪里,也渐渐放松了对这个领域的关注。

    不过笔者要提的是,游戏需要在场景之中加入文化元素,这一点其实是比较重要的。

    在玩家的视角里,地图的存在感比较低,因为太理所当然了,自然会选择忽略掉,从而很少关注到地图的重要性。

    《虚幻争霸》的地图非常大,因为采用了3D建模以及越肩视角,墙壁很高,远景也很丰富。

    但游戏场景重复率也不低,比如墙壁上缺乏装饰,基本都是光滑的平面,缺乏“文化底蕴”,有一种内容不算充实之感,包括草坪、河道的重复利用率也较高,有些单薄之感。

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    游戏场景略显单一

    地图元素在《英雄联盟》中表现不是很突出,因为《英雄联盟》地图规模不算大,在上一次的更新之后,地图也有了较大的改观,加入了瀑布、小蛇、小青蛙等场景元素,内容丰富了很多。

    《守望先锋》的每一张地图之中,如何根据场景背景设计对应风格的地图都是有讲究的,比如多拉多的节日气氛、伊利奥斯的希腊风情,文化元素都比较丰富。

    玩《炉石传说》的玩家,不一定都接触过《魔兽世界》,但当你听到瓦王“暴风城的将士们,听我号令”的呐喊之时,也会激情澎湃。因为游戏确实存在你所不知的文化底蕴,因此不会有空洞与苍白之感。

    如何将游戏的世界观设定,融入到游戏场景、角色对话、卡牌元素之中,丰富游戏的文化底蕴,是《虚幻争霸》需要考虑的问题。

    总结

    《虚幻争霸》作为一款MOBA游戏往未知领域探索时诞生的游戏,在原有的MOBA基础上,做出了较多的创新,尤其是越肩视角的设定,在笔者看来是这款游戏最大的特色。

    游戏的画面表现也非常丰富,玩法在传统MOBA基础上,根据越肩视角进行了特殊化处理,使得游戏的玩法内容更具多样性。

    游戏因为还在测试阶段,画面、英雄数量、技能、卡牌等内容都还有待完善,这方面其实是其次的,Epic Games拥有多年的游戏研发经验,和腾讯强强联手,不存在无法解决的设计难题,笔者希望看到的是场景元素能够得到丰富。

    终极时刻的新使者 终极画面《虚幻争霸》试玩品鉴

    《虚幻争霸》将在4月25日开启技术测试,官网已经上线了激活码申请通道,感兴趣的玩家不妨前往申请测试资格。游戏将在9月进行内测,12月进行不删档测试,预计明年正式公测。

    笔者不怀疑这款游戏能够在MOBA领域占据一席之地,期待在后续的推进中,游戏能够得到不断地完善尽快上市。

    也如开头所说,《虚幻争霸》是MOBA游戏进入到终极,寻求突破阶段的一款游戏,它在MOBA领域做出了全新的探索有了新的玩法,融入了官方自己对于游戏的理解,尤其是越肩视角的设定,极大程度上丰富了游戏体验。

    不过,它也没有达到从MOBA转向另外一个领域的高度,目前来看,MOBA转型还需要量变积累,至于何时质变,则是需要时间来回答的一个问题了。

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