3DM《神界3:原罪》详细评测:传统RPG的回归

半神巫妖

2014-07-03

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作者:半神巫妖

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早些年《神界》原来不是这个样子的,这是一款德国人的游戏。 Larian Studios于2002年9月推出的《神界(Divine Divinity)》是一款优秀的动作RPG游戏,发售之后大受好评,其2004年发行的外传资料片《超越神界(Beyond Divinity)》也取得了很好的成绩。

    前生今世

    早些年《神界》原来不是这个样子的,这是一款德国人的游戏。

    Larian Studios于2002年9月推出的《神界(Divine Divinity)》是一款优秀的动作RPG游戏,发售之后大受好评,其2004年发行的外传资料片《超越神界(Beyond Divinity)》也取得了很好的成绩。

    怎么说呢,在2d时代,神界的堪比《暗黑》和《泰坦之旅》的庞大世界观,而且在操作和系统设定上别具一格,而在图像画面方面,神界也取了同行的优点,比暗黑细腻,比泰坦鲜艳。

    《神界2龙裔》则赶了一把时髦,搞出了3D视角大场面、第三人称自由视角的动作游戏,其后又推出了《复仇之焰》、《龙骑士》、《龙之指挥官》等资料片,但反响一般。

    所以《神界3》认祖归宗、返璞归真。

    《神界:原罪》的灵感来自于《创世纪7》。这个2009年《神界2:龙裔》的续作貌似抛弃了原本的第三人称动作体验,回归一代的固定视角传统的RPG游戏模式。

    看上去《神界:原罪》才是《神界1》的正统续作,它抛弃了一切虚头巴脑的花样文章,而且其剧情将紧随《神界》中的事件。

    这是一次伟大的回归,Larian Studios并没有在时代的潮流中继续追逐那些流行的泡沫,而是向他们优秀的前作中寻找优秀的血统:

    《原罪》不是一个抡起刀剑乱披风开路的《暗黑3》或者《地牢围攻3》,而是接近于《博德之门》的传统回合制RPG。

    由于这是一款第三人称固定视角的游戏,所以不需要火星的电脑配置,更不需要把你的机箱浸没在液氮中降温,

    2014年的游戏,即便不是3d大场景,能做到如此低配流畅的也不多,比起它的前辈《龙裔》,简直是平易近人。

    游戏世界系统

    《神界3:原罪》支持两位玩家联机协作,这只是一件小事,更加令人惊喜的是——你可以拥有双主角。

    男性主角是一名试图逃离“一个充满无尽折磨的谎言”的帅哥,而女主角则是一名在谋杀中存活下来的幸存者,这是一个迷茫彷徨的失忆女。看上去有些《异域镇魂曲》的味道。

    这其实是一个传统的掷骰子RPG游戏,游戏中,玩家居然可以与自己的联机伙伴争论游戏中的各种决定。

    不过如果你们不能达成共识,那就大可以大路朝天各走一边——玩家们将可以分头行动,一名玩家努力前行干掉挡在路上的敌人,而另一名去附近的村庄或者田野侦查探索,这才是真正意义上的自由度。

    更加有意思的是——游戏中两个主角都有着AI设定,如果你选择了每个主角都有一定的AI,在做出某些选择的时候就会发生激烈的争辩,争辩的结果是——他们靠“石头剪子布”来决定下一步的行动。

    两位主角并不是传统RPG中探险寻宝刷怪的屌丝,这对侠侣的职业是寻找禁忌魔法的使用者,并将这群滥用魔法的家伙就地处理,有点像《龙腾世纪》中专门制裁血魔法师的圣殿骑士。

    游戏开始后玩家可以选择盗贼、战士、法师、游侠等经典职业。

    但初始的职业选择并不能决定终生的命运,就好比《上古卷轴》开场时的命运石,这只不过是人生的彩排和仪式,玩家完全可以在以后的游戏旅途中凭个人喜好重新技能点,书写不一样的人生。

    在角色养成方面,玩家也拥有高度的自由,游戏中的职业、装备、技能等多的足以让人眼花缭乱,。你可以自主决定角色的加点和天赋方向。

    法师可走力量路线,盗贼也可以走法术路线,一切随你便,你练成四不像都可以。一般的RPG中,随着主角升级,玩家可以理所当然地提升各种敏捷、力量、法术属性,

    但在《原罪》中你还可以不断解锁各种奇葩的技能——甚至像公治长那样和和动物说话。

    你甚至可以自主培养主角的人格属性,他可以浪漫、可以实际、可以快乐、可以悲观、可以博爱、可以冷酷、可以温柔、可以中二,不同的人格将导致你与NPC的互动的不同结果,甚至影响一场战斗的结果。

    服从权威能提高团队战斗效能;独立人格能加强意志;实用主义将提升制造力,罗曼蒂克则会让你好运多多。

    人格属性通过不同的对话选项来塑造,这是一个了不起的创意,因为角色不只是一个杀戮机器,而是一个真正可以培养情绪和意志,令玩家充满代入感的小说主角。

    和老滚一样,《神界3:原罪》有着疯狂的探索要素,这是一个开放的世界,地域广袤,风景如画,支线任务繁多,很容易让人误入歧途到处游荡不想着通关。

    在城镇中你可以随便聊天、交易,也能杀人越货、潜入盗窃,如果被发现的话也会和老滚中杀鸡一个下场。你在阴暗的房间和巷子里阴人有可能会逃过一劫。

    游戏中所有的NPC都可以杀,但杀了关键NPC下场不必多说。杀人时尽量低调,不要在光天化日众目睽睽下动手,做坏人,也要有点节操。

    大部分门和锁着的宝箱等,都可以暴力破坏,只要你拥有足够的攻击力。连交易系统都比较自由,左边放上自己的东东,右边放上你想要的东东——直接从NPC身上拖,物品会明码标价,但给多给少却可以商量。

    遗憾的时候,神界中的NPC一般比较残暴冷酷,远不如老滚中膝盖中了一箭的守卫们温柔好说话,你若犯罪,就会陷入围攻,即便收起武器求饶也无济于事:

    守卫们不会罚款或者把你送进监狱,而是直接当场格杀,高效简洁的维持社会和谐。

    城市的每一个角落里,人们忙忙碌碌,各干各的,你不惹他们,他们就是黄发垂髫、怡然自得,你若惹了他们,必然妇孺老少群起攻之。

    操作和战斗模式

    游戏的基本操作其实不难,快捷键足够使用技能释放魔法,全程鼠标操作也不会觉得麻烦,也就说不追求难度和技巧的话,脸滚键盘也可以。

    但这却无法掩盖这款游戏战斗模式的优秀,这是一款经典古拙的回合制战斗游戏,行动力才是他的生命,这些情况在《废土》和《辐射》中大家见识得更多。

    战术策略的重要性在战斗中占首要地位,这也是对时下流行的即时战斗的一次逆袭。

    无论是换装备、移动还是攻击都需要消耗一定的角色行动力,那么对行动力的管控变成了战术的入门训练。

    角色的培养变得需要策略和理性,有时候你把战士加点加成了金刚,他也无法在特殊的战斗中面对盗贼和法师的骚扰。

    实际的战斗更加充满智慧,群殴远远多于单挑的次数,混战之中,楚霸王也休想逆天杀出重围,团队配合才是王道。

    我一直说回合制的战斗方式永远不不落伍,《龙腾世纪》和《质量效应》的暂停键才是这类游戏最大的瑰宝,充满规则美感的策略才是战斗中最美的体现,谋定后动,算定了再出手才有成就感。

    在《博德之门》这些伟大前辈面前,这算不得什么突破天际的创意,但在这个时代,却是一个了不起的逆袭。

    角色AI在战斗中的表现也可圈可点,战斗方式和环境会有一定的互动性,游戏中存在各种改变环境的技能,和辅助道具!

    而环境也会对游戏行为产生反作用。魔法与技能之间有着复杂的互动关系,这让每一场战斗都是一场全新的战斗,美妙非凡。

    一群敌人站在水中,你可以用一道闪电把他们统统撂倒,你可以召唤暴风雨淋湿地面,在用冰法术把这片土地变成滑不溜秋的镜面,让敌人变成滚地葫芦。如此种种妙计,数不胜数,就等着你去发现和创造。

    打赢一场战斗不算什么,赢得有创意才是值得吹嘘的事情,这才是伟大的自由度。

    游戏画面

    对于一个上帝视角的游戏来说,这样的画面已经是业内良心,不在很多大型自由视角游戏之下,虽然奇奇怪怪的东西会打乱这个美好世界,但是不影响游戏的体验。

    美工和后期处理成就了他们优良的画面,游戏的技能特效极为华丽,光影艳丽,地面上流淌的鲜血相当逼真。

    上帝可以很直观的看到很多地图上的内容,但能够看到的范围有限,它毕竟不可能拥有老滚一样的无尽视野,游戏中的视角移动不超过90度,有些机关有点难找。

    拉进距离可以看到人物的细节,角色造型虽然丰富,但细节比较简单,面部的表情永远不会变化,一副副面瘫脸。

    当角色被环境遮挡的时候,本作并不是选择淡化场景显示角色,而是直接把场景用一种很神奇的透视消融魔法消除了,直到玩家走到空旷处,场景才从隐形变成实质。

    最为奇葩的是跑路方式,近距离只能慢慢走,不能跑着前进,如果你不断的点远距离强行跑动,角色便会出现国产游戏中才会有的溜冰特效。

    游戏音乐

    游戏的场景音效恰如其分,给人身临其境的感觉,在城市中会有很嘈杂的声音,而山林中就有虫鸣鸟语流水的声音。

    最牛逼的是——所有人物的对话基本都有全程语音,配上虫鸣鸟语狗吠和不同场景丰富的BGM,这给玩家带来了强烈的代入感。

    可惜的是,创作者厚此薄彼,玩家控制的所有单位貌似都不会说话!

    弓箭或是刀剑砍到对方身上时会有不同的音效,每种怪物的死亡音效也各不相同,稍有重复的是技能释放的音效,不过瑕不掩瑜。

    3DM 评分:8.0

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