无法超越前作 3DM独家《尘埃3》详细评测

liugaotian

2011-05-29

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作者:johnyeah183

评论:
那天和一帮伙计聊F1,众人对浓眉大头在西班牙主场的表现赞不绝口,只可惜烈马不给力,面对势不可挡的“火星车”红牛,阿隆索能以第五完赛实属不易。我当场放话——“今年车手冠军还是维特尔的!”紧接着是一片嘘声。

    那天和一帮伙计聊F1,众人对浓眉大头在西班牙主场的表现赞不绝口,只可惜烈马不给力,面对势不可挡的“火星车”红牛,阿隆索能以第五完赛实属不易。我当场放话——“今年车手冠军还是维特尔的!”紧接着是一片嘘声,有人表示忽视汉米尔顿是愚蠢的,还有人认为马克韦伯是年度冠军的不二人选。就在众人聊得不亦乐乎时,我说:“WRC就不同了,勒布要再拿总冠难度不小……”话音一落,随之而来的是5秒钟的冷场。一人跳出解围“你们玩过《尘埃2》没?牛逼四溅的游戏诶!”于是众人再次聊的不亦乐乎。

    我庆幸自己没有再说“玩拉力赛的话,其实《WRC 2010》也挺棒的”,否则准被一帮人拖到墙角堆暴打。拉力赛一直显得颇为小众,多数人对与拉力赛更追求一种视觉上的享受,体验下冲击力极强的漂移镜头就足够,什么战术运用、什么车队竞争、什么车手间的角逐……浮云。模拟拉力赛的游戏作品亦是如此,物理还原程度越高,玩家群体越狭窄。结果很悲催,操作上的较高要求踢开了大批拉力赛爱好者和普通RAC玩家,单调的游戏模式更是难以吸引从未接触过拉力赛游戏的玩家。

    体验了半个月之后,《WRC 2010》在我的硬盘中一躺就是大半年。直到《尘埃3》出现,致使我毫不犹豫地删掉了《WRC 2010》。这一次,英国人(Codemaster)不仅满足了拉力爱好者的要求,还为所有人带来了一些前所未有的体验。棒极了!棒极了?

    我要简约而不失华丽的菜单。

    是的,《尘埃2》的菜单很棒很棒,这不可否认。《尘埃2》直接将玩家带入赛车围场,房车内的动态菜单华丽十足,而且细节设计出色。然则明显的,Codemaster鄙视墨守陈规,《尘埃 3》一个跨步,抛弃了前作的“高度代入感”,迈入更时尚艺术气息更加浓厚的全新风格。动态无处不在,首先是背景车辆,它们在慢镜头下为玩家展示冲刺和漂移动作,一方面背景车辆可以平衡画面布局,配合文字让菜单看起来十分协调,另一方面,这很酷。特别是“车辆欣赏(View Car)”模式——远处驶来的赛车一个紧急掉头然后被定格,玩家可以按方向键360度观察车辆,车辆会始终保持一种极缓慢的运动姿态。这在赛车游戏中是首次出现。菜单选项并不复杂,方向清晰指向明确。生涯模式依靠玻璃材质的三角锥呈现,华丽有余同时颇具艺术气息。不难发现,三角锥贯穿的整个游戏,很好的统一了游戏风格。

    从《超级房车赛:起点(GRID)》到《尘埃》初代,EGO引擎打造的菜单开发模具持续发威,菜单模具的整体框架虽然一直未变,但其极佳的可塑性配合制作人的创新与用心,让玩家每一次的体验都充满新鲜和惊讶,而非一次又一次的失望和厌烦。

    我要更出色的优化

    《尘埃3》是不是所谓的“主机移植PC平台”?想去判断的玩家们自行判断。对我而言,《尘埃3》带来了更加平易近人的配置要求。游戏优化十分出色,让大量低配置玩家看到了曙光,享受到了《尘埃》系列的美好。和前作比较,画面远景有些松散,赛道边的场景细节比较粗糙,当驶离赛道来到边缘的时候,眼前的不堪入目或许会让要求苛刻的玩家当场吐血。光阴表现依旧出色,没有明显瑕疵,车体反光效果个人认为比前作更加自然。车体建模令人,轮毂模型足够精致,内部刹车盘和刹车卡钳的细节都清晰可见。

    另外一点,游戏发售前有消息提到《尘埃3》会沿用《F1 2010》的动态天气系统,拿到游戏后才发现“咱们被忽悠鸟”。

    Gymkhana,也就是花式拉力赛,最早起源于二战之后的美国,战后归来的士兵们购买一些欧洲小型车(Mini,Fiat 500等)在狭窄紧凑的赛道上和美国传统肌肉车竞争,人气相当高。后来原始的Gymkhana延伸出了场地障碍赛“Autocross”。到了九十年代,日本漂移爱好者完整了Gymkhana,让它成为的彻底独立的比赛形式。

    事实上,真正让广大玩家见识Gymkhana的是Ken Block先生。这个从事卖鞋生意的美国人用自己最喜欢的运动,拉力赛,给自己的品牌DC SHOES挣足了面子,攒够了人气。于是,这个十分酷,十分亮眼的比赛成为了《尘埃3》最最最最最……大的卖点。游戏上市之后,Gymkhana成为了玩家不得不谈的话题,问题在于,有很多时候玩家们都在讨论一点“Gymkhana模式到底好不好玩”。

    Gymkhana让玩家从新奇的角度去体验拉力赛。问题是,不少玩家上手后发现这个看起来很酷的比赛一点都不简单,紧凑狭窄的赛道转瞬间从游乐场变成了600马力的嘉年华的坟墓。记得官方最早发布的游戏宣传视频中,为玩家展示Gymkhana的制作人都开得跌跌撞撞,看得我提心吊胆。对于核心拉力玩家而言,Gymkhana属于不着调的四不像产物,特别是花式表演模式,转100个华丽的甜甜圈又怎样?他们更希望把精力投注在传统的时间挑战模式上,还好,Gymkhana难度不小的时间挑战模式足以消耗他们不少时间。还有一点,Gymkhana的赛道是不是太~少了一点?若Codemaster允许玩家自行设计Gymkhana赛道的话,情况会大有不同。

    除了Gymkhana,《尘埃3》为玩家提供了普通拉力赛(RALLY),8车同场竞技的拉力对抗赛(RALLY CROSS)和引入了派克峰登山赛赛车的开荒者挑战赛(TRAIL BLAZER)。拉力赛赛道设计优秀,对操控精确性有较高要求,但赛道种类非常有限,很多时候SS1、SS2和SS3都来自同一条赛道,只是方向、天气或长度发生了改变而已,略有偷工减料之嫌。车辆种类还是那么些,毕竟拉力赛为人熟知的车辆也只有那么些,70年代的后驱军团和狂暴的派克峰登山战车都极具挑战性。还有,《尘埃3》不再允许玩家为赛车车内添加个性化装饰件。制作人,为什么?

    Codemaster请来的两位游戏顾问Ken Block和Kris Meeke在宣传游戏的活动中都有放出“在游戏中驾驶和我在现实中驾驶赛车几乎没有区别”之类的大话。我们表示理解,毕竟人家是来赚外快滴!EGO引擎没有本质变化,所以车体物理表现还是延续前作。车体过轻一直是引擎延续的老毛病,当玩家和其他车体接触,或者和场景发生撞击的时候,车体过轻的情况表现得尤为明显。缺乏车体重心迁移的问题仍然存在,不过轮胎轨迹性表现不错,不同驱动形式的操控特性也有体现。物理引擎的优劣大致如此,对于《尘埃》系列而言,笔者自认为没有太大必要去吹毛求疵。和不同侧重不同操控表现的赛车游戏一样,《尘埃3》依然相当充满挑战性,独特的、别具一格的挑战性。“100%的拟真才能缔造完美的赛车游戏”,这是胡说八道。

    AI难度调整沿用了《F1 2010》的多级设定,在常规计时的拉力赛中,5、6级难度的AI拥有惊人的实力。拉力对抗赛(RALLY CROSS)中AI表现差强人意,只能沿脚本路线跑圈,缺乏基本的超越和防守能力。《尘埃3》中的闪回系统次数不再受游戏难度影响,因为闪回系统的使用次数将计算到玩家赛后积分当中。

    评分:

    短短一年之内,Codemaster为我们交出了一份满意的答卷。《尘埃3》利用Gymkhana成功将拉力赛和娱乐进行了全方位的融合。Gymkhana或许有些过分花哨,或许有些偏离拉力的本身含义,但单从游戏性上,它确实让《尘埃》的受众群体更广,也让更多玩家尝试去接触拉力类型的RAC游戏。我不想去思考《尘埃2》与《尘埃3》谁更优秀,因为我更想去期待下一部《尘埃》……

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