3DM独家原创—《传送门2》详细评测

liugaotian

2011-04-23

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作者:johnyeah183

评论:
这篇评测,我构思了很久。如何去阐述,怎样将《传送门2》的好与坏尽量客观地摆广大玩家面前。后来看到一句话——“放眼未来,自由想象(Open your mind, Open your eyes)”,这是1995年VALVE成立之初确立的公司理念。我即刻顿悟,何必那般严肃。

    想象一下,4、5个人的大学寝室,你的室友要么在山口山世界中组队厮杀,在DOTA人海中突围,或在《使命召唤:黑色行动》的枪林弹雨中英勇冲锋,而你呢?你手握一把看似蟹抓的奇葩武器在墙上到处打洞,然后在空中模仿超人或者蜘蛛侠。在休战间隙室友们跑到你屏幕跟前,异口同声地——“哇!!!”,然后嘴一抿,头一摆,回到各自电脑面前,继续战斗。对于这个没爆炸、没子弹、没死尸、没血浆,几乎什么都没有对话却比什么都多的游戏,你身经百战的室友怎么可能喜欢。然则对你而言,一切都无妨,因为你玩的很开心,我是说,相当相当的开心。至少我是这样。

    这篇评测,我构思了很久。如何去阐述,怎样将《传送门2》的好与坏尽量客观地摆广大玩家面前。后来看到一句话——“放眼未来,自由想象(Open your mind, Open your eyes)”,这是1995年VALVE成立之初确立的公司理念。我即刻顿悟,何必那般严肃。VALVE打造的是前所未有的游戏领域,创造的是前所未有的第一人称射击作品,面对让我时刻保持微笑甚至偶尔禁不住捧腹的《传送门2》,我不打算讨论它“是否神作”,“是否史上第一”,为什么它让人开心,是今天的主题。

    无处不在的简洁和自然

    改进后的“Source”引擎和DirectX11没有任何关系,依然还是我们熟悉的那个“Source”。聪明的VALVE扬长避短,采用过关载入的方式让场景运算压力骤减,同时也给低配置的玩家带来了福利。整个游戏下来,我们很难因《传送门2》的画质表现感到不适,好比沃尔沃(Volvo)的内饰,极尽斯坦迪那维亚人的简约。在早期的“光圈科技”实验室、破乱的废墟堆、角落满是杂草房间……场景风格保持统一,没有突兀的变化。何必不吹毛求疵,何必把《传送门2》扔进《孤岛危机》一类作品的决斗场中,这显然不是VALVE的本意。

    芝麻开门!!!

    传送枪、方块、固定按钮、三种凝胶、传送通道、激光、反射方块、机器人炮塔,同时以统一的风格出现在游戏中,这本身已经不易。但VALVE让我们看到的,是彻底超越初代的谜题设置,一开始就是如此。初期的谜题,对于新玩家是学习和上手的时期,对于经历了初代的玩家则是寻找曾经记忆的时刻,那些支离破碎的场景均来自初代的关卡。实验室内的小标签、圆形指示灯和可打洞的白色墙壁让新玩家也能通过初期的适应慢慢了解游戏的解密办法,整个过程都没有明确的语音或文字提示。续作的解密场景明显丰富太多,整体空间大小被放大,解密关键的细节更加难以捕捉。特殊介质的引入极大程度的丰富了谜题类型,也使后期解密难度随之升高。要让解密过程流畅而迅速变得相当困难,然则找出过关要点的那一刻总是那么振奋人心。场景类型在游戏进行中不断发生改变,玩家要动脑时刻无处不在,并不局限于实验室当中。配合深入人心的剧情,有些快节奏的环节还真让人心跳加速嘞!VALVE的天才智囊团确实为解密要素下了太多太多功夫,新引入的特殊介质样貌精致,同时都发挥了应有的作用。用激光代替活动光球的做法十分正确,玩家不需要再等待光球移动,激光立竿见影的特性也便于理解。

    对于喜爱该作但解密能力不强的玩家,《传送门2》中后期开始挑战性偏大。VALVE可以为加入提示选项,让这类玩家在游戏时能得到一些微量提示。

    (传送隧道中的舒缓音乐绝对够治愈)

    细节决定成败

    1、 各种活动的墙面让人身临其境,“光圈科技”的神奇在此时展露无遗。墙面活动十分流畅,过程又让人信服,符合物理常识。

    2、 在主线解密的同时,如果善于寻找和探索,有相当分量的彩蛋和隐藏内容等待着玩家去发掘,有些是壁上涂鸦,有些则是剧情细节的补充。

    3、 解密要素的细节不可不提——每种特殊介质都具有独一无二的声响,不论激光、反弹凝胶、加速凝胶还是传送隧道。如果仔细倾听,不难捕捉其中包含的简单音乐,甚至每当被弹射器弹出也会有节奏感颇强的短暂音乐。

    4、 初期阶段,每个关卡的交界处都有简短却指向明确的动画在墙面上播放,仔细观看不难发现很多有趣的细节。

    5、 虽然是独眼无身躯,惠特利在玩家面前依然惟妙惟肖,球体上下的两个横向支柱起到了眉毛的作用。和主体连接时的GLaDOS,黄色眼球周围的三组黑色包围则是为她带来表情的关键。

    6、 载入图标随故事发生改变,中期是60年代风格的“光圈科技”英文字体,后期则是惠特利当家的标志。

    7、 随着我们向地表行进,周围的年代和深度显示会随之变化。这也侧面在介绍“光圈科技”的久远历史。

    8、 后期办公室内有些广告海报,数量不多却足够有趣。

    9、 哦对了,电脑旁有些咖啡杯上还写着“我讨厌星期一(I HATE MONDAY)”。

    当幽默成为一种习惯

    我还清楚记得初代中GLaDOS那句“请牢记,光圈科技的‘携女儿一起上班’将是测试她的最好时机。”VALVE让美式幽默渗透到了游戏的每个角落,玩家因此期待惠特利和GLaDOS的每一句话,期待在场景中找到更多有趣的小细节,以致最后怀疑13000条的对白是否太少。“老美更适合做游戏么?”——我不知道,我也认为没有必要抬高话题高度,因为有一点足够明确、足够重要:适当的幽默总是让游戏更加美好,总是让玩家更加开心。

    一场惊奇的冒险旅程(***大量剧透,未通关玩家慎入***)

    VALVE没有为初代的剧本投入太多,却依然让《传送门》韵味十足。切特•法力斯责克(Chet Faliszek)和埃里克•霍尔珀(Erik Wolpaw)竭尽全力为我们呈现的《传送门2》较初代不仅仅是“更上一层楼”,的确如国外媒体所说,续作的剧本在某些方面比一些粗糙的B级片和缺乏内涵的电视剧优秀很多。两位制作人创造了传奇的“黑山研究所(Black Mesa)”,现在又为我们带来了奇妙的“光圈科技(Aperture Science)”。行走在庞大而深邃的实验基地中,一切引入眼帘的历史印记如天赐的甘露,每一滴都让人愉悦,以致到游戏结束,一切都意犹未尽。当“光圈科技”的那不为人知的过去摆在我们面前时,反应是“哇,这简直棒极了”。没有丝毫突兀,剧情的展露流畅、自然而充满惊喜。两位机器人主角让故事深入且充满挖掘价值。惠特利(Wheatley)的反叛置于电影中或许难以给观众留下深刻印象,但游戏不同,当篡位后的他一阵狂傲的大笑之后,他内心的变化竟然那样容易被捕捉。幽暗的橙色光从下往上打在惠特利身上,听不懂台词的玩家也能明白他们眼前的机器人已从友好的帮手变成了狂妄的暴君。这样的转变不会让玩家感到上当受骗,而是“你这个家伙,哼哼,咱们走着瞧……”,特别当“土豆电池”版GLaDOS闪亮登场时。几乎所有人在那一刻都能描绘出大概的结局,一场和惠特利的决战,但几乎所有人依然对于未来的故事充满期待。

    “我”就是切尔(***剧透,未通关玩家慎入***)

    切特•法力斯责克(Chet Faliszek)在游戏发售前的采访中告诉众人,玩家扮演的切尔“Chell”到底是谁、生平如何、为何成为实验对象,这一切都不重要。他没有说错,接近十个小时的故事下来,我根本没有在意女主角的任何细节,因为我早已把自己置于在“光圈科技”的冒险旅程当中。从初代到续作,从GLaDOS到惠特利,我们听到的是“You”而不是“Chell”。于是面对GLaDOS醒来时的“好久不见,你还好么?”;面对友好的惠特利,狂暴的惠特利,,和最后飘荡于太空的惠特利,玩家的情绪在不经间随着故事一同改变着。被GLaDOS放走之后,面对齐唱着天籁之声的机器人,我想了不少。我发现GLaDOS内心虽然冰冷却不乏一些美好,惠特利表面野心爆棚,内心却那么傻那么可爱。一首歌词幽默的结尾曲让人笑不出来却感慨万千,当走出实验室回到地面的时候,一望无际的麦田上没有树、没有人,一无所有。当那个陈旧的方块被抛出的时候,我甚是悲哀。VALVE似乎成为了游戏界的皮克斯(PIXAR),故事总是幽默的,又是感人的,同时还总有那么一些大调调。两个机器人为我们展现了人性的方方面面,而自己和方块一起站在麦田上时,才发现人是那么的恋旧,那么的害怕孤独。

    评分

    若像一代加入各种挑战模式《传送门2》会更加接近完美,好在双人模式分量十足,不过前提是你可以体验双人模式,同时能找到一位出色的伙伴。Atlas和P-body非常可爱,内置商店延长了玩家在合作模式中投入的时间。相信VALVE会在之后为联机模式带来DLC以满足饥渴的粉丝们。所以说,面对身旁的室友们一个在吼“开怪了开怪了”,一个在叫“卡位卡位卡位”,还有一个在喊“手雷……要……爆爆……爆……”,你依然手握奇葩的白色枪,依然在学习超人飞翔,依然面带微笑,没错,你玩的很开心。哦,我又想起了那句话,“放眼未来,自由想象(Open your mind, Open your eyes)”。

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