2009年,咖啡连锁巨头星巴克对外宣布,他们要进军速溶咖啡市场。于是,正享用雀巢速溶咖啡的人,不禁嘴巴一抿,感叹“味道棒极了!”所有人能想到的形容词不是“胜券在握”,而是“孤独求败”。对于咖啡连锁市场,无人质疑这个无处不在的绿色美人鱼商标的影响力,但在速溶咖啡领域,毫无经验的星巴克面对近乎垄断的雀巢,无异于鸡蛋碰石头。
同样在2009年,EA对外宣布,旗下金字招牌《极品飞车》将再次重返拟真赛车游戏领域。于是,愤怒的火焰瞬间点燃了还沉浸在《最高通缉》甚至《地下狂飙》的玩家,他们恨不得用雀巢咖啡把游戏制作人活活灌到撑死。如此惨剧没有上演,因为正式在9月发布的《极品飞车:变速》远没有人们预想的那样糟糕。该作的媒体评分率接近85%,不仅让一部分老玩家眼前一亮,还为系列引来了不少新粉丝。但很明显,Slightly Mad的制作功力远没有达到炉火纯青。在《GT》和《Forza》面前,《变速》确实太稚嫩。
不是知难而退,而是迎难而上,闭关修炼两年之后,Slightly Mad携《变速2:释放》重返江湖。从前期宣传和相关视频中不难看出,制作团队对于游戏新作充满自信。修炼成果到底如何,接下来的详细评测或许有你想要的答案:
虽然车体建模、赛车内饰、阴影质量都表现尚可,高光效果也可圈可点,但环境色彩、远景纵深和动态模糊的运用上,《变速2》似乎不进反退。和《变速》不同,笔者在《变速2》当中做到了画面质量和流畅度两兼顾,但这并不意味游戏优化达到了极致——抗锯齿效果难以捕捉,同时有玩家遭遇了帧数不稳定情况。
细节上确实没有做到让所有人满意,但总的而言,《变速2》的画面表现达到了基本要求。
1、驱动形式:
不同驱动形式车辆所带来的操控差异能很轻松被捕捉。但诸如Audi R8和Nissan GTR-R35这样驱动形式相同车型间的细微差异,在《变速2》中很难捕捉。Audi R8(无论V10还是V8)实际上60%动力输出都由后轮负责,整车飘移毫无难度。而搭载了四轮扭矩分配系统的GTR-R35动态表现十分稳定,中性的姿态极其适合赛道驾驶。
2、底盘:
悬挂不论侧倾还是弹跳,整体动态表现仍然有些木讷。轮胎弹跳力度尚可,但抓地力难以捉摸,飘忽不定。笔者驾驶Lancer EVO X使用原厂轮胎和Hankook赛道热熔胎在进入连续弯,然后故意重力摇摆,经过对比测试,两种轮胎竟然都会发生不小的侧滑,而这时车辆还远没有达到极限。总得而言,《变速2》的车辆底盘表现缺少线性输出。运动级别的车辆在过弯、减速、车体发生摆动的时候,因为并不激进的悬挂所带来的自然侧倾,在《变速2》中显得十分生硬,似乎和转向动作都未能做到流畅的配合。
3、车体质量:
《变速2》的车辆重量感表现让人失望,加之上面提到的底盘问题,一些车款特点鲜明的操控特征根本没有在游戏中得到还原。众所周知,Bugatti Veyron 16.4自重达到了Hyper Car中极其少见的1.8吨。现实中我们可以从一些专业媒体的赛道测试中看到,Veyron自重上的劣势加之强劲的动力和中性偏转向不足的四驱系统,使得它在入弯的时有明显推头和车体前压的趋势。这一点《GT》系列有非常到位的表现,如果在弯道过早的全油门输出动力,强大的转向不足会硬生生的把车辆往弯外拖。然则在《变速2》当中,Veyron底盘回馈如木板,高速刹车入弯缺少侧倾和前压。
4、碰撞:
相信有不少玩家有这样的遭遇——车辆在砂石路缓冲区上时,稍微加大油门就会发生惊天地泣鬼神的翻车。最让人无奈的是,一旦一边车轮稍微抬起,玩家也没有救车的余地,因为此时会立刻进入非操作模式,然后纸片赛车就这么在地上欢乐地打滚。而车辆相互接触之后带来的悲剧结果,也能反应出《变速2》车体质量上的严重问题。在与对方发生擦碰时,特别是接触到对方车身的后部,被撞方看似失去了所有抓地力,轮胎连打滑机会都没有,车体就开始失控打转。给人的感觉就是,当车与车发生接触时会自动进入“无视一切抓地力的失控模式”。不过游戏的碰撞效果不错,有很多细节零件会因为碰撞发生脱落。
5、优化:
《变速2》操控缺乏精确的优化,各发挥操控效应的部分没做到有效配合,使得车体驾驭始终无法达到人车合一的感觉。漂移下的车体操控模式经过特别调整,这使得玩家又需要重新去适应。我们知道,在《GT》系列,包括《LFS》当中,游戏基础操控设定是不会改变的,如果想漂移,那就得按照接近现实漂移中的要求,去调整车辆,去把控赛车。另一方面,《变速2》空气动力缺少对车体实质性的效果,笔者驾驶采用了WORK的终极赛道套件改装之后的Reventon在意大利蒙扎狂飙的时候,似乎和路面平整程度无关,车体在大直道会发生非常轻微的漂浮情况,毫无这类极限GT赛车极其稳定的表现。《变速2》对于赛车极限的还原就是——在不该达到极限的时候达到极限。
测试过程中,D级竞赛下笔者选择了“中等”难度,C级至B级竞赛我则尝试了“困难”难度。AI的最终表现是——差异甚微。电脑不善攻不善守,时常无视最佳赛车线。从比赛积极性和防守能力上,我找不出困难难度AI拥有何种明显优势。与AI车辆发生哪怕极其轻微的碰撞时,它们时常和玩家对着干,完全一种同归于尽的表现,非常恼火。不过需要强调的是,RAC游戏的AI(甚至所有游戏的AI)要做到表现真实,让所有人满意是近乎不可能的,至少目前为止。所以AI上这样那样的一些缺陷,对游戏整体影响不大。
《变速2》的音效让人极其满意。除了多数厂车发动机声音准确的还原,《变速2》的环境音效不仅丰富,而且细腻饱满。此外,游戏回放时的原声带非常好听。
游戏全程邀请了2010赛季美国漂移大奖赛(Formula Drift)年度冠军Vaughn Gittin Jr.作为玩家的指导员,初衷很好,在开始看起来确实很酷。但当游戏进入到中后期的之后,玩家对游戏了如指掌的是偶,问题开始显现。比赛开始,Vaughn有两次机会给玩家通话,一次时赛道画面刚刚显现出的时候,他一般会给予玩家一些鼓励。在信号灯熄灭之后,他还用一些简单句子鼓励玩家加油比赛。笔者发现,从C级后期比赛开始,这两段通话就开始出现混乱:赛道画面刚刚载入,我就听见Vaughn在一旁大吼“绿灯,绿灯,冲!!!”,最糟糕的情况是,回到游戏菜单时Vaughn的一声狂吼“绿灯,冲!同时注意安全!”——让人哭笑不得。
(3D菜单很好看)
Slightly Mad炒了又炒的游戏卖点之一。不得不说该视角的代入感非常好,但对于多数玩家而言,由于过分的动态模糊和抖动效果,常规驾驶时一般不会选择头盔视角。
一个仅用于分享和联络的设定。或许在目前AUTOLOG显得十分独特,但竞争对手可以很容易的推出类似系统,况且《GT5》和《Forza3》支持多人联机的同场竞技。
1、 赛道路面的脏物,诸如橡胶颗粒、落叶、尘土都会因车辆的高速通过而四处飘散。在玩家接近前车车尾的时候,这些赃物还可能会洒落到车前风挡上。
2、 任何比赛中,玩家一旦2次超近道,就会被取消比赛资格。
3、 车内仪表细节制作的非常精致,特别是Lexus的LFA和Reventon,以及Corvette的HUD抬头显示。
4、 拨片换挡动作比较单一。在《GT5》中,即便玩家在转弯,如果达到了换挡时机,车手的手会脱离放向盘而后悬停在换挡拨片旁边等待换挡。经过笔者特别测试,如果需要换挡,即便换挡拨片没有在手边,《变速2》车手的手则会在空气中拨动。
5、 Lamborghini Reventon的侧面进气口在高速状态下不会打开;Bugatti Veyron的尾翼只有完全直立的模式,在全力刹车的时候尾翼不会以54度翘起。
6、 3D立体菜单很漂亮,而且别具一格。
(REVENTON的仪表还原很棒——参照战机座舱仪表效果出色)
7、 对于重复驾驶的玩家而言,比赛开始阶段有些冗长的过场动画如果可以手动取消会很好。
8、 为什么每次调整分辨率要重启游戏,为什么有不少分辨率要强制开启窗口模式???
9、 超过100款的车辆,仅用美国,欧洲,日本,现代,复古,传奇和肌肉这七中方式分类?!个人认为,把欧洲车厂所在的准确国家标出来并不是什么难事,而这还有助于玩家了解车辆的基本信息。另外,Acura(阿库拉、讴歌)的确是Honda在1986年针对北美市场而特别建立的分部,但除了美国,它还在加拿大和香港进行销售。所以我不认为Acura在游戏中该被打上美国国旗。
事实上,很多顾客甚至表示他们很难将星巴克的速溶咖啡VIA "Ready Brew"和现磨咖啡区分开。于是星巴克,利用独到的技术手段,出乎意料地在速溶咖啡领域开辟了新市场。相比之下,《变速2》在拟真赛车游戏的核心要素还有很长的路要走,而创造更多游戏独有的要素也是十分必须的,仅仅一个AUTOLOG显然不够。我们不难从游戏一些细节中看出Slightly Mad的诚恳和用心,即便如此,他们还需要经验,《变速》系列还需要成长。作为《极品飞车》的系列玩家,小编期待着下一部《变速》系列能给我们带来更突破性的改变!
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