3DM《DOTA2》国服详细评测:今天你依然爱我?

半神巫妖

2013-07-27

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作者:半神巫妖

评论:
无论大家是对DOTA余情未了,还是对DOTA2姗姗来迟余怒未消,国服版的DOTA2还是亦步亦趋地走到了大家面前。

    如果你和我一样,都是关注或者把玩了好些年的粉丝,那单单是“刀塔2”这个译名就可以吐槽老半天。

    只是,一来考虑到国情,用回原来的四字英文实在大逆不道,当然重点是过审时会让人皱眉头,要是让那帮人感到不爽,那开服日子只怕就更加遥遥无期了。

    二来考虑到Valve并没有Defense of the Ancients这一长串鸡肠的使用权,所以什么“守护古树”、“守护遗迹”这样的翻译就真的没啥实感了,而且也不帅气对吧?

    测试期间更新频繁,而且更新速度十分地不稳定

    测试期间更新频繁,而且更新速度十分地不稳定

    当然,出于深厚的国际战略情谊,我们在文中还是淡定地将刀塔2“简称”为DOTA2,反正在这里又不怕被查水表(?)。

    那么,这款寄予了我们深厚期望,还让大家望穿秋水的大作,在国服上的表现,是否真的值得上IGN给出的9.4分呢?

    下面我们就选取几个重要的方面来看看。

    在DOTA时代,在没有11平台之前,最让我们郁闷的是什么?不是对面有神高手,也不是己方有猪队友,而是要玩上一盘完整的游戏,实在不容易。

    不是“九爷等一孙”,载入瞬退,游戏中某人因为网络问题多次读秒,十人混战的时候突然开始放图片,就是送完一血立马走人,又或者选个光法、炸弹、传说哥,自己爽了十来分钟就ALT+F4,还不忘体贴地留给我们整整60秒思考人生的时间……

    于是,各种神奇对局就此诞生:四打五翻盘,三打五翻盘,二控四翻盘,大娜迦固守基地翻盘,幻刺猴子打野龟缩五十分钟绝地ACE翻盘……

    是的,虽然翻盘的次数真的很多,而且翻盘也是DOTA比LOL更加激动人心的地方,但过去我们真是受够了。

    要知道,劣势翻盘虽多,但缺兵少将导致葬送好局的情况更是多如牛毛。

    查看其它玩家的档案

    查看其它玩家的档案

    例如像我这种技术不上不下的悠闲玩家,五打五还可以精彩纷呈,但假如少了一两个人,队里有没有超级厉害的高玩,那最终的结果也就可想而知了。

    在DOTA2里面,卡停掉线的情况得到了一定的抑制。首先,有了LOL等游戏的先见之师,DOTA2终于加入了断线重连功能。

    这个在技术上其实并没有太大难题的设计,居然到了2013年才在DOTA的战场中出现,真是让大家既是悲从心来,又是喜极而泣。有了断线重连,普通的网络秀逗问题就不是问题了。

    只是,因为DOTA2没有强制重连,所以恶意退出的做法还是没有根治。从DOTA主流玩家的群体来说,我觉得强制重连还是很有必要的:从游戏性的提升来说,强制重连可能比断线重连重要得多。

    当自己被杀死的时候,左方会显示出击杀你的英雄头像

    当自己被杀死的时候,左方会显示出击杀你的英雄头像

    其次,DOTA2的载入优化做得还算可以。这个“还算可以”得分两部分来看。先是从载入地图的时间来说,DOTA2明显要比LOL快上几筹。

    也不知道是因为LOL的小学生太多,还是因为小学生的电脑配置普遍不高,甚至是因为小学生去的网吧配置很差,总之,可能有很多小学生爱玩的LOL载入时间实在是异常奇葩。

    当然,DOTA2能够做到这一点,可能是将载入过程放到了选人界面的后台,否则十个人一起载入,还能有如此流畅的体验实在有点逆天。

    然后从游戏卡顿来说,特别是英雄加入地图的时候,DOTA则多少有点优化上的问题。英雄载入的卡顿无限类似于DOTA中卡尔加入游戏时的那种感觉,在更新换代后的引擎上居然还会出现这种问题,不知道是值得怀念还是值得讥笑了。

    断线后,右上角会有倒计时,时间一到就会断开,可以重新连接

    断线后,右上角会有倒计时,时间一到就会断开,可以重新连接

    当然,考虑到DOTA2号称每个英雄都有300句不同的台词(玩到现在貌似没听到这么多?),这种英雄载入卡顿应该还是可以接受的。

    另外,还有一个问题不得不提。不知道是不是因为还在测试的关系,DOTA2的服务器还不算特别稳定。因为网络连接问题出现的卡顿和掉线还是偶有发生。

    不过,和以往由房主做主机,房主爽了但其他九个人都卡住了的时代相比,现在真是舒心畅快多了。

    而且可以预见的是,在DOTA2真正迎来大规模进驻的时候,国服版还是会增加带宽和服务器的支持力度的。

    不管怎么看,现在都是2013年的DOTA2了,总没有以前那么落后的,对吧?

    可能有玩家不能理解,为什么核心没变,细节有变动是一个缺点?

    这个需要声明一下,当我知道DOTA2的所有英雄,所有技能,所有物品,所有玩法都几乎和DOTA一样的时候,我真是兴奋了好一阵子。

    因为这就意味着,我在DOTA里面苦练了几年(虽然大部分时间都没在玩)的技术,在DOTA2里面立马就能用上。

    好友界面现实得十分清晰,而且功能直接清爽

    好友界面现实得十分清晰,而且功能直接清爽

    没有太长的适应期,没有太久的空虚期,没有太纠结的新旧之争,我们玩的就是一款更新了引擎的旧游戏……这种转折,实在比星际转到星际2要好多了。

    只是!当我真正开始玩上DOTA2时,感觉就和原来的料想有点不一样了。是的,这看上去只是一款换了表面的旧游戏,但我们可能忽略了画面,美工,音乐这些表象特征对我们的影响了。

    还记得LOL为什么成功的?除了断线重连和强制重连,最重要的还有讨喜的画风和有趣的语音。可以说,LOL的风靡很大程度上归根于吸纳了一大群轻度玩家和女性玩家。

    技能快捷键都改成QWER了,方便了好多玩家

    技能快捷键都改成QWER了,方便了好多玩家

    虽然我们鄙视着小学生,但谁不是从小学生时代走过来的,拿住了小学生的市场,LOL就能红火好多年;虽然我们高玩鄙视靠裸体吸引眼球的游戏,但真搞出什么美女玩家陪玩,妹妹求你刷RANK,又或者出一套女神薄纱琴女cos照,难道我们就真能坐怀不乱抵死不去点击?

    一起勇敢面对自己硬起的部分,然后承认吧:不可能的。

    从这一点来说,我觉得DOTA2国服版要是干不过LOL,最大的原因可能不是完美干不过企鹅,而是画风和语音上面出了原则性问题。

    裂魂人(白牛)的模型变化算是很小的了,但依旧需要慢慢接受

    裂魂人(白牛)的模型变化算是很小的了,但依旧需要慢慢接受

    就算是我这种对画面没啥要求的玩家(要知道最近我还津津有味地通了一次枫之舞),都觉得ODTA2的画风有点说不出来的怪异。

    你说是中国风有点水墨效果吧,感觉上又不像,而且有层奇怪的雾气;你说是欧美风格硬朗刚强吧,有些颜色和图形又处理得柔弱奇怪模棱两可;你说这些英雄设计是为了和DOTA区分所以都不一样吧,但拜托能不能多几个帅哥或者美女?

    玩家的物品系统还在改进中,很明显的,这个系统会是收费的关键

    玩家的物品系统还在改进中,很明显的,这个系统会是收费的关键

    火女可以有大胸黑游可以很sex大小娜迦可以搞点脱衣舞吧,但对不起暂时都没有。

    更蛋疼的是所有技能,所有物品的图标都改了,这让老手也有点无所适从:你说英雄外形和大头照改了就改了,至少我可以在战前选好并且适应,但技能和物品图标都变了,DOTA2的合成又不像LOL那么直观,你一下子还将所有物品直接塞到两个小小的页面里面,这不是故意为难人么!

    大家评评理,你能一眼找到树枝么,你能一眼找到大红么,你能一眼找到护腕么,你能一眼找到龙心和蝴蝶么!

    寻找比赛的等待时间很是合理,第一次排队比较长,但假如失败之后重排,就会很快排到

    寻找比赛的等待时间很是合理,第一次排队比较长,但假如失败之后重排,就会很快排到

    游戏开始之后,时间就是金钱,这种改动真是严重影响到玩家前期的游戏体验。

    再者,我们还需要考虑语音的问题。有个情况必须要澄清,语音这个东西,并不是说越多就越好的。对于这类MOBA游戏来说,语音最大的用处就是让玩家记住这个英雄。

    就LOL来说,“德玛西亚万岁”,“你的剑就是我的剑”,“我还以为你不会选我呢”,“我们去找点乐子吧”,“一点寒芒先到,随后枪出如龙”这样的名句已经脍炙人口,让人一听到就会心一笑。

    只是放到DOTA2里面,大家就暂时不要期待语音的突出表现了。

    于是,Roshan的官方译名真的是肉山了……

    于是,Roshan的官方译名真的是肉山了……

    DOTA2语音的触发机制貌似有点复杂(直接点说就是有点奇怪),你总是不能够听到一些有趣的台词,甚至可能一盘游戏下来,你可能都没留意到几句有意思的语音。

    在试玩期间,让我印象深刻的只有编织者(蚂蚁)的嘟囔声,不过可惜的是,这更多只能算是音效,怎么听都算不上语音。

    还有一个问题需要着重在意,虽然我这样的老玩家对DOTA2没啥改变的游戏内核感到异常兴奋,但这是并不意味着,所有玩家都是这么认为的。

    特别是,那些出于一时兴趣,想从LOL转到DOTA2去的轻度玩家。我们知道,DOTA的操作虽然没有星际或者WAR3那么凶残,但还是有着一定难度的,而且这个难度一开始就摆在了新手面前。

    载入界面还是很正规,估计以后会有特色改动

    载入界面还是很正规,估计以后会有特色改动

    而LOL则不一样,它入门的几个英雄操作起来颇为简单,虽然后期好些英雄玩起来都十分复杂,但至少这个难度曲线就设计得十分优秀。

    在这种情况下,DOTA2能不能够吸纳到LOL的轻中度玩家,至今还是一个未知数。中国的MOBA市场虽然很大,但蛋糕就是这么一个光景,总是会有竞争的,DOTA2如果不迎合市场而坚持做原来的自己,那必然会和LOL产生一定的区隔——

    而这个区隔是否合理,很有可能就会从核心上影响到两款游戏未来的成败。

    最后还得吐槽一下

    测试期间的更新真是太频繁了。我写这个评测的时候开着DOTA的主界面,居然先后就自动更新了两次,一次600多M,一次10多M,更新速度还是抽风的时高时低。

    基于这款游戏能够调整的地方还很多,而且虽然内核异常优秀,但对新手老手来说上手都有一定的问题,所以如果大家不是DOTA系列的脑残粉(比如我),那就建议大家先缓上一缓,过上一段日子再好好体验改进后的国服版DOTA2。

    装备合成界面略显臃肿,而且容易眼花缭乱

    装备合成界面略显臃肿,而且容易眼花缭乱

    DOTA2延续了史诗般的内核设计,正反补,控制,秒杀,走位都异常讲究,可以说是MOBA游戏的进阶选择。

    但因为细节上的一些问题,还有对中国市场的把握略有偏差,DOTA2的入门曲线有点强人所难。

    同时,因为画风、语音和难度上的取舍,DOTA2如果不能够吸纳一群轻中度悠闲玩家,那在国内环境下很有可能干不过LOL。WAR3的前车之鉴血凝未冷,DOTA2能不能突破重围,就看接下来的改进和努力了。

    希望在大多数正式玩家涌入的时候,完美世界会给我们一个真正完美的答卷。

    3DM 评分:9.0

    DOTA2

    DOTA2
    • 开发者:Valve
    • 发行商:Valve
    • 支持语言:简中 | 繁中 | 英文 | 日文 | 多国 | 其他
    • 上线时间:2013-07-09
    • 平台:PC

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