在科隆游戏展的P社展台,我玩到了“天际线”系列最新的作品——《乐高:天际线》。
没错,不是那个“褒贬不一”的系列续作,而是P社的一次全新尝试。
试玩的时间很短,短到对一款“城建”游戏而言,可以说连刚刚开始都不算。但制作组相当贴心地为我们准备了一份少说玩了30+小时的存档,以便我们好好浏览一下这部作品的风采。
说实话,比起名字里的“天际线”,《乐高:天际线》玩起来更像“纪元”。
准确来说,《乐高:天际线》的体验几乎是回归了最标准的“城建游戏”——铺设道路,放置住房,满足人口需求,获得人口增长,解锁更多服务,布设更多道路和建筑等等,周而复始。
相较于其他标准城建游戏,《乐高:天际线》沾了“乐高”题材的光,玩家可以在建筑自定义界面,对原本一成不变的房子、厂房或服务设施进行深度自定义化。
这听着对造景玩家而言,可谓是天大的好事。
当然,可能有人会好奇。抛开自定义玩法不谈,《乐高:天际线》作为城建游戏的素质如何?
这一点我暂时还给不出什么定论。总之,游戏仍处于相当早期的阶段。言尽于此,我们还是看看与制作组的对谈吧。
以下,就是科隆游戏展现场的交流内容。
Q:在制作《乐高:天际线》时,会和“都市天际线”系列的制作组产生交流吗?制作人员会有重合吗?
A:嗯,从制作人的角度来讲,《乐高:天际线》和《都市天际线》完全是两个项目、两个制作组。所以,《乐高:天际线》是由我来主导的,手底下的团队也是直接对我负责。同时,也有另外一个制作人来全程领导另一支团队,来负责《都市天际线2》的开发。
两个项目组织只有非常小的交集,大概只有几十个人是同时在两边晃悠的。
虽然只有少数人同时参与两个“天际线”的开发,但显然利大于弊——因为,我们可以做一些知识共享,确保两边的项目都能做到最好。
但毫无疑问,每支团队都在百分之百专注于自己负责的产品。
Q:落到具体,有哪些经验和技术是可以互通的?
A:正如我们先前聊到的,两个项目在设计层面、技术层面,都有很多共通点——比如两款游戏都使用Unity引擎开发,且我们都在同一个工作室,很多技术内容可以互相借鉴助力。不过,两款游戏的开发团队是互相独立的,到目前为止,我们对两个项目的进展都很满意。
我们非常期待它最终呈现出来的样子。
Q:我感觉《乐高:天际线》比起“都市:天际线”系列,玩起来更像“纪元”这类传统城建游戏。
A:你说得很对,它的全名并不是《乐高 都市:天际线》,而是《乐高:天际线》——虽然名字里带“天际线”,但其实玩起来更偏向传统城建游戏。二者都处在同一个大世界观,但城建设计思路完全不同。“都市:天际线”侧重深度、高复杂度的系统模拟,比如城市的交通运转逻辑、复杂交通对环境带来的影响、水体模拟的运行逻辑——就像你之前提到的“粪河动力”等。
而《乐高:天际线》更多的是经营城市,打造专属于你自己的城市,两者的侧重点完全不一样。我们希望玩家可以自由释放自己的想法和创作欲,突出城市的个性,摸索属于自己的游玩方式。
在“都市:天际线”里,玩家的目标就是不断扩张,把城市越建越大的同时,维持良好经济——这几乎是游戏的唯一目标。但在《乐高:天际线》里,玩家就需要自主选择,是大规模扩张,打造个性城市,还是维持小城规模,专注于细碎内容与城市里普通居民。
这就是我们想实现的设计思路,这也是本作和“都市:天际线”的核心区分点。
Q:我在试玩时注意到,《乐高:天际线》本身也并不比“都市:天际线”轻松多少,玩家需要注意的垃圾回收、供电、供水等需求,依旧很多。
A:本作同样有一大堆必须处理的城建事务,就像你说的那样,会有各种城市运营需求。不过,我觉得本作有一个很棒的点,就是我们希望兼顾所有类型的玩家。游戏里有一整套完整规则,系统内容很丰富。如果你喜欢“都市:天际线”那种自由折腾、重组各种系统的玩法,你在《乐高:天际线》这款游戏里依旧可以这么玩。
但同时,我们的核心目标也包括“让城建新手能够轻松上手”这一点——所以,哪怕游戏具备各种复杂的功能和需求,我们依旧会循序渐进地把功能开放给玩家。
我们希望玩家先学会基础,然后再接触复杂的高阶内容。
肯定会有老玩家觉得,这些东西我全都懂——这当然完全没有问题,但我们要同时确保新老玩家都能获得足够的游戏吸引力。所以,虽然我们提供了大量自定义选项,但我们不想强迫玩家去使用这些自定义功能。
对那些只想专心搞城市运营、追求效益最大化的玩家,完全可以不用纠结在装饰房屋时选这朵花还是那朵花。
不过,我们确实也花了大量心思设计这些共通的城市系统。比如供电、交通等,所有配套设施都依托道路系统实现。顺带一提,我们把美观度也做成了游戏机制——并非单纯的视觉效果,美观度确实会影响城市的发展进度。
Q:《乐高:天际线》里修路还会是需要不少“专业素养”的大工程吗?
A:《乐高:天际线》的建造工具没有那么复杂,与“都市:天际线”相比要简洁很多。但别忘了,这是一款“乐高”游戏——而“乐高”的本质是什么?是建造。所以,玩家能够收获另一种乐趣——方块、建筑尺寸严丝合缝,建筑与建筑可以实现完美拼接。
在游戏中,完全不会出现“都市:天际线”里地块之间有空隙,然后逼死强迫症的那种情况——可以说,这完全是另一种游玩体验。
Q:话说回来,你们预想过会有多少小孩子玩这款游戏吗?
A:《乐高:天际线》的核心目标受众是成年人。虽然“乐高”产品整体都是合家欢向,所以游戏的分级年龄很低。但《乐高:天际线》的玩法系统可没那么“合家欢”——因此,游戏本质上是面向成年人的。
就像“乐高”积木,有专门面向成年人的套装——就是那种套装标注18+、零件数量庞大、搭建过程非常复杂的模型。当然,小孩子也能从中找到乐趣,但核心受众是成年人。
Q:你们有考虑过家长和孩子一起游玩的可能吗?
A:在我看来,《乐高:天际线》确实适合这样一种使用场景,比如孩子负责挑选摆放装饰物件,家长来处理城市实际运营管理这种。我自己也会和我的孩子这么玩,这是很棒的游玩模式。
但毋庸置疑,本作主要面向成年受众。
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