说实话,自打2019年《英白拉多:罗马》给大伙整了个大的后,我当时就预估P社很长时间都不会走出自己的舒适区,去冒险再开发一款全新的大战略IP。
只是我没想到,P社这一退缩,就缩了整整七年。
直到2026年8月25日,在科隆游戏展的开幕夜上,全新IP的面纱才终于被揭开——《后世更序》(Afterworld)。
游戏的舞台,设定在大灾变约一百年后的北美洲。彼时,旧人类文明的辉光早已在时间的无情摧残下变成废墟,人类散落成大大小小的部族,挣扎着寻找文明的未来。
于是,玩家便再度以“国家意志”的角度切入,来引领那些在这末世废土挣扎求生、互相征战、互相结盟、不断探索新时代的幸存者们。
本次试玩,我选择了“避难所后继人”(临时翻译,试玩Demo没有中文),作为我征服未来美洲大陆的基石。
在背景故事里,由于庇护所濒临崩溃,“避难所后继人”不得不离开世代生活了几个世纪的地下,重返地表探索末日后废墟。这是一群善恶观念非常符合现代人逻辑的优秀居民,也是一批以理性和善意探索末日的合格臣民——这里为什么会强调这个,原因想必大家也是懂得都懂。
P社的游戏,有守序善良,那自然也有混恶混邪。比如我在理念树——也就是《后世更序》特色科技树里,就匆匆一瞥看到个把智慧生物当基础技术材料,甚至是食材的理念。如果后面搞什么早战,说不准就得靠这个理念滚雪球。但可惜的是,这次试玩限定游玩“守序善良”的“避难所后继人”,不然怎么着我都得好好试一试,看看深浅。
不过管中窥豹,人性、道德和生存的冲突,毫无疑问会是《后世更序》核心的哲学讨论之一。
当然,关于这一点我们等游戏的正式试玩版或完整版出来后,应该会有更多的探讨,这里就不过多赘述了。总之,对墨守成规许久的P社而言,《后世更序》其实不只是在游戏题材上做了突破,玩法上也大跨步式地做出了很多尝试。
首先,玩家不会上手就有一座样板城市可供建造,而是需要像个游牧民一样到处追逐资源游荡。《后世更序》的地图被切成一个个不规则的多边形行省,每一个行省都有补给、辐射和地块大小的初始限制。
补给粗略包含了食物与水,辐射决定了地块是否宜居,而地块大小决定了发展潜力。后两者在游戏进行了一段时间后,必然会担当相当重要的角色。但对这次不到20分钟的试玩而言,我们无从探索。
总之,先让我们帮助手下这波求生者填饱肚子吧。
游戏初期的拓荒流程,倒是和隔壁“文明”系列有点像,我们操作着一支开拓者队伍,带着从避难所搜刮出的最后一批补给和工具,四处寻找合适的行省定居。基于策略游戏玩家的本能,我挑选了一些低辐射中等补给数量的行省,作为龙兴之地。
在开拓者成功坐城后,我也是立刻把仅剩的资源都拿来生产侦察兵,然后出门探索。其实,这么选完全是老策略游戏玩家范式打法作祟,甭管你是骡子是马,“开局爆狗开图”绝对是新上手的必选。
不过,鉴于在试玩现场《后世更序》提供的信息量已经相当庞大,我其实没法确定这么操作算不算优解。因为从UI角度上来看,只是开拓和坐城就已经牵扯到大量完整的二级和三级UI面板,而每一级面板都有各种数据和信息等待我浏览。
熟悉P社游戏的玩家们,应该能理解这意味着什么。
当然,玩笑抛到一旁,现在回想起来,开局倾家荡产出“双狗”,或许是我跌跌撞撞20分钟没像隔壁其他媒体那样被逼重开的重要原因之一。
你应该还记得我前面反反复复一直在啰嗦的“游牧”——没错,等到两支探索队生产完毕,我还没来得及为他们编队开地图时,就注意到开拓团屁股还没坐热的新家,已经把地块上所有不需要科技就能采集的资源给耗尽了。
领地里唯一的浆果丛还需要6年才能恢复,水资源更是第一波探索队出发时就已经在消耗储备了。补给库存告急,我只能立刻下令收拢开拓队,去寻找下一块土地。
实际上,在接下来的20分钟里,我大部分时间都在不断地重复扎营、搜集资源、收营的游牧循环。这么操作,一方面是我吃不准《后世更序》的具体开荒流程,所以在试图寻找一个合适的永久定居点。
另一方面,也是在试探这款新IP有没有所谓的“游牧打法”。但很可惜的是,这么做似乎是没推太多进程。总之,在部族不断迁徙的途中,我几乎是把方圆十几个行省的地图都开拓了个干干净净,给地图上的特殊元素摸出来不少。
首先,有的行省会有特殊遗迹,比如废弃的汽车工厂或残破的水培农场。这些遗迹有需要特定科技或事件才能运作的,有直接给地块增幅的,还有的干脆不知道干啥来的。
而在城市废墟里的遗迹,还有“事件”科技——这里我其实不确定《后世更序》是不是就得靠考古,才能解锁对应的科技树。但我可以确定的是,特定科技方向确实和探索强绑定。比如,如果你在森林附近定居,树木一系的点子树就会亮起,允许玩家投入科研资源解锁更多关于树木的点子。
于是,在我把大部分“工坊”“风车”“牧场”这些看起来非常基础的理念都解锁完毕后,我就在城市废墟不远的一片低辐射行省,设立了第一个永久定居点。这片行省是第三支探索队于游戏15分钟左右时,偶然发现的一片天选之地——有灌木丛、树林、鱼塘和废弃的水培农场。
20分钟的游牧,为我的民众积累了相当多的资源。得益于此,我在试玩最后的5分钟里疯狂种地。《后世更序》在这一阶段似乎和隔壁的城建游戏有不少共同之处——玩家都需要安排各种生产建筑,然后往里面塞劳动力开始生产。
而且,不同的原材料也能产出各种特殊工件,估计后面可以用来贸易或成为后续高级产品生产链条上的一环。
整套玩法有点像《ARA:不为人知的历史》里产业链的模式,但又似乎有些区别——可惜时间实在不够,没机会细细品味。
实际上,我这次试玩可以说吃尽了时间和语言的双重打击。哪怕英语对我而言确实不是什么难事,但想在这么短的时间里翻阅各种二级、三级UI去决策和判断,确实有点吃力。更别提P社标志性的高自定义和随机事件,在我整个游玩流程里也没有缺席。
每一次事件都是几百个英语单词——我说我这20分钟其实是在考托福阅读,有没有懂的?
但总体而言,《后世更序》在P社祖传的大战略填色玩法上,确实做了非常多的创新尝试。比如通过探索来点亮科技树,比如把类似城建产业链玩法和人口玩法加入游戏早期探索阶段——这些设计其实都让《后世更序》的体验与市面上所有的策略游戏相比,都截然不同。
当然,新玩家上手直接信息过量导致猪脑过载,确实会是这套设计最有可能出错的部分。可就以我个人而言,探索新玩法终究是要比公式化套模板要有趣得多。
只要别做得像《英白拉多:罗马》那样就行。
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