刚刚结束的《魔兽世界》“无限派对”,可以说是我参加过的最好的游戏线下活动之一。或许其中多少带着一些粉丝滤镜,但客观来说,无论是对游戏内场景还原的用心程度,还是各种新奇的互动玩法,“无限派对”都做得相当出色;从后续的反馈来看,它也确实得到了玩家们的认可。
除了精彩的庆典,更令人激动的是,活动当天我们还采访到了《魔兽世界》高级游戏总监Ion Hazzikostas,以及首席怀旧服设计师Tim Jones。我们的话题,从势头正劲、即将迎来一周年的泰坦重铸服务器“时光”(以下简称“时光”服),一直聊到刚刚开启β测试、野心勃勃的《魔兽世界:无限》(以下简称“无限”)。
实际上,包括我在内,当天参与采访的国内媒体同行,大多是《魔兽世界》的忠实粉丝。采访开始前不久,我们还刚刚在“无限派对”的试玩区通关了“无限”新增的地下城“达拉然城”。所以我可以打包票:Ion和Tim面对的这些问题,绝对是国内玩家最关心的。
由于篇幅较长,本次采访被分为两个部分,以下为“时光”服相关的内容。
Q:“时光”服是如何在保留原版怀旧服内容的基础上,平衡出全新体验的?目前“时光”服已经公布的更新计划,可以一直排到2027年,这些内容都是在经典版本的基础上重新设计的。但如果把时间拉得更长——比如说5年、10年,“时光”服的这种模式还能持续下去吗?
Ion:首先我想说,这是一个很棒的问题,我也非常高兴今天能和在座的各位交流。在制作“时光”服的新内容时,我们一直在努力忠于这些玩家:在“巫妖王之怒”世界中游玩的玩家、停留在80级的玩家、希望保留角色最初版本传统的玩家,以及经历过从经典纳克萨玛斯、十字军的试炼到巫妖王之怒等原版团本的玩家。
此外,在构思新内容时,我们也在考虑如何重新构想、重塑一些职业。我们非常希望为各个职业带来有趣的体验,比如重做后的死亡骑士可以召唤一条巨大的冰霜巨龙,而“暗影”天赋的牧师则可以释放出全部的虚空能量。我们在寻找各种有趣又刺激的方式,让玩家真正展现出自己专精的体验感。
除此之外,还有那些能真正体现其来源团本身份的传奇物品。比如,“时光”服玩家现在正在努力获取的新版“瓦兰奈尔,远古王者之锤”,我们就为它加入了变身效果:当它触发时,无论你使用的是治疗版本还是全新的近战版本,角色都会变身成一名泰坦守护者。我们认为这些设计都很好地传达了“时光”服特有的那种体验感——“嘿,我是从一场泰坦战争中走来的玩家,我拿到了这个。”
总而言之,我们一直在寻找各种方式,来强化玩家从职业、专精以及“时光”服特殊背景中获得的幻想感;同时,我们也在努力还原玩家即将进入的那些团本的幻想氛围。在第11阶段之前剩余的团本里,我们还有大量机会继续这样做,未来的更新内容也同样如此。
Tim:这个问题中,关于“时光”服长期未来的部分非常有趣。在我看来,“时光”服的本质在于,我们可以稍微打破规则,引入新类型的内容。我们已经看到,“经典旧世”和“燃烧的远征”版本的团本被带进了“巫妖王之怒”的设定中;也许在未来,来自其他资料片乃至游戏其他时代的团本,也可以被转换、重新诠释和重新构想,成为“时光”服体验的一部分。
所以我认为,关于“时光”服,我们还有许多全新的、潜在的故事可以讲述,还有许多新的地方可以探索。而且一如既往,这段旅程将由我们从玩家那里获得的反馈来塑造——他们如何享受这段体验、希望看到更多怎样的内容,或者希望哪些地方做得有所不同……
但目前,我们的重点是把接下来一年以及之后的内容顺利做完;我们也期待在适当的时机,分享第11阶段结束后具体会有哪些更新内容。
Q:“时光”服做了很多国服专属的内容,比如可以升级的橙武、全新的装备等等。想了解一下,雷火和暴雪方面是如何决定哪些可以改、哪些不能动的?是否存在绝对不能碰的红线?
Tim:某种程度上说,在“时光”服中,玩家身处的是“巫妖王之怒”版本的世界。和普通怀旧服一样,玩家需要做的是升到80级满级,在这个过程中随着阶段更新,探索“经典旧世”“燃烧的远征”和“巫妖王之怒”中的不同团本。
但在“时光”服的运营过程中,我们也希望发挥自己作为设计师的创造力。为此我们会收集玩家的反馈,了解他们想看到什么,比如希望哪个专精接下来重做、想在卡拉赞中看到什么酷炫的新套装奖励,或是新的传说装备等等。而这也会让“时光”服相对于原版“巫妖王之怒”产生一些变化。
比如说,我们对接下来要推出的三件套传说装备就感到非常兴奋,玩家可以在接下来的三个阶段中逐步获取。这也是一个很好的例子,可以展示在“时光”服中,我们在奖励和职业玩法的创意上拥有多大的自由度。
Ion:是的,而且我认为我们和网易的伙伴关系非常牢固。“时光”服就是我们与网易、与雷火合作的体现。他们帮助我们充分了解玩家的体验——有许多玩家反馈,如果没有他们的帮助,这些反馈是无法直接传递到我们这里的。
除此之外,作为游戏开发者,我们的工作就是拿出能让玩家满意、让玩家振奋的体验。这样的开发循环在过去一年里非常令人兴奋,我们也期待未来在“时光”服中继续把它延续下去。
Q:“时光”服的玩家还是比较在意老版本的风味。但我们也看到,“时光”服里做了一些对游戏生态影响很大的改动,比如今年上半年加入的时光徽章,它就是在正式服后来的版本中才出现的。所以我想问,官方会以什么样的态度,去面对这种在怀旧服里加入正式服后期改动的做法?
Ion:和其他部分一样,这都取决于玩家体验和反馈。有些内容是深深扎根于老版本的,就像Tim提到的职业玩法、80级等级上限等;但我们也不想束手束脚,不想限制自己为玩家解决问题的能力。比如时光徽章,它为玩家提供了一个安全、合理的渠道,让他们可以用金币兑换游戏时间,或是用现实中的钱兑换游戏内的金币。这样更安全,也有助于减少外部的RMT现象。我们不认为这个系统与经典老版本的游戏体验有冲突。
当然,其他一些更现代的玩法系统可能不太适合“时光”服,但我们始终会以玩家体验为导向。无论现在还是将来,无论玩家面临什么问题,我们都不想限制自己解决问题的可选项。
Tim:我只想补充一点:以“无限”为例,我们有自己的游戏性设计支柱,比如希望玩家能获得更多的社交体验,在探索世界的过程中感受到更多乐趣等等。我们希望,“无限”给人的感觉是一个庞大的世界,因此那些帮助玩家快速从一个大陆传送到另一个大陆或瞬间传送进副本的正式服内容,我们很可能不会加入“无限”。这是为了确保“无限”拥有独特的体验,让它始终忠于我们的设计理念。
Q:“时光”服最近推出了“团本挑战榜”,并采用“通关人数更少的团队优先上榜;人数相同的情况下再比较时间”的排名规则。这样设计的初衷是什么?此外,这种设计也可能导致阵容固化,你们会如何避免?
网易策划(编者注:因为“团本挑战榜”是一个更加由国服团队主导的运营活动,所以该问题由网易策划代为解答):我来回答一下吧。我们在“时光”服设计挑战模式,是因为知道有些玩家希望获得比通关团队副本更难的挑战,我们完全理解这一需求。但是,受游戏版本规则限制,我们没办法为了实现这一需求,就去开发带有难度分层的新机制。不过在可控的范围内,我们仍希望尽量为这些玩家提供一个机会,让他们在现有的难度框架下实现自己的价值。
所以在诸多选择中,我们认为缩减人数是一个好设计。虽然我们无法主动提高团本难度,但当团队减少人数时,难度就会变相提高。对于提升挑战性而言,这是一个非常有意思的设计。在这种制度下,团队每减少一个人,难度几乎都会翻倍。因此对每个团队来说,是选择在当前人数下继续追求更快的速度,还是冒险降低人数以换取排行榜规则的优待,就成了一个非常关键的抉择。
目前我们刚刚放开这个玩法的第一个版本,但大家可以看到,它基本上已经被玩家接受了,这证明这个概念是正确的,玩家愿意参与进来。不过这个版本其实还只是测试性质的,我们会通过接下来一两个阶段收集更多玩家的反馈,然后对它进一步优化,尽量为这部分玩家提供一个环境,让他们能够在有规则、有难度的挑战中,去做自己喜欢的事。
Ion:我想补充一点:这也是一个非常经典的做法。早在“巫妖王之怒”时代,就有用比预期更少的人数击杀团本首领的成就。再往“经典旧世”追溯,有些内容,比如那个版本的“奥妮克希亚的巢穴”,它本身的挑战不算大,但玩家会想试试看最少需要多少人就能击杀奥妮克希亚——一开始是上限40人,然后是20人、10人,最后是5人。这也是玩家证明自己技术的一种方式。
Tim:正如Ion和Max所说,我们一直支持给玩家提供条件,让他们能够为自己创造新的挑战。如果玩家对此感到兴奋,那么在未来“时光”服的内容更新中,我们也会继续为他们提供这样的渠道。
Q:“时光”服原创的传说匕首效果非常特殊。很久之前,国内玩家的一些“都市传说”中就已经出现过对这个效果的讨论,他们可能是通过对早期版本的数据挖掘得到这一信息的。现在这个效果被“官方转正”到了游戏中。我想知道其中的过程是怎样的?你们是不是因为知道玩家对这个效果期待已久,才这么做的?
Tim:我不确定我们之前是否知道那个“都市传说”,但我们在传说匕首上与合作伙伴网易进行了紧密的合作。那把传说匕首最初是“经典旧世”版本里的一件物品,但从来没有真正实装过。所以我们很想对这个来自原版游戏、既令人兴奋又充满未知感的东西进行扩展。
在和网易伙伴合作的过程中,我记得网易策划给我们提过一个方案:添加一件能给目标施加12种不同Debuff的装备。当我们拿到这个方案并开始思考设计时,把它调整到了设计上更合理的程度,也就是现在的“管理4种不同的Debuff,然后你可以变形成为一个恐惧魔王”。这真的很令人兴奋。
所以我觉得,和合作伙伴一起做出让中国社区感到兴奋的装备,这本身就是一份很令人激动的工作。我们肯定会继续从社区中汲取灵感,打造那些能引起中国玩家共鸣的物品,未来还有很多这样的机会。
Q:现在正式服的内容已经非常丰富,但各种玩法之间其实存在一些错位。比如说,我只想打大秘境,却不打团队副本,可能就凑不齐大秘境的装备起点,无法进组。在“时光”服或者“无限”里,你们会如何避免这种情况?
Tim:我们在“时光”服设计了相应的追赶机制。比如“阿尔卡冯的宝库”,里面的首领难度不会变化,但你从宝库所有首领那里获得的装备,会根据当前的团本阶段自动调整装等。所以在追赶过程中,你可以快速击杀那些首领,拿到一些符合当前等级的装备,来帮助提升自己的装等。
除此之外,我们知道“时光”服有很多内容需要玩家去消化。所以随着阶段更新越来越多,我们也在不断寻找更好的途径帮助玩家追赶。我们目前正密切关注的一个方面是传说装备——玩家需要多次升级它们,因此我们正在寻找更好的便利性方案,让那些目前仍然需要P1或P2传说装备的玩家,不必回去打所有团本、收集每一块升级材料。
我们会一如既往地收集玩家反馈,看看现在有哪些地方让人感到挫败。我们希望针对每一个问题都能拿出相应的设计方案,帮助玩家更快地融入和追赶,尽快在当前阶段的内容中玩得开心。
Ion:至于“无限”相关的部分,首先我同意你说的一点:正式服的一个优势,是有很多不同的途径可以提升装备。但相应的挑战在于,我们需要平衡它们之间的关系。正式服玩家有时会觉得,他们不得不参与一种自己并不喜欢的内容,才能拿到所需的装备,去玩自己喜欢的内容。这也是我们在正式服中仍在持续改进的地方。
但在“无限”,我认为玩家追求力量的方式更为简单。玩家主要通过任务升级,在这个过程中会打一些地下城,并在打地下城的过程中为团队副本做好准备,最后迎来整个体验的顶峰——团队副本。这个路径相对简单,所以我们可以专注于“玩家的装备从哪里来、成长路径是什么”等问题,而不必像正式服那样,因为存在多个不同的装备来源,需要不断地去平衡它们。
Q:“无限”目前正沿着正式服的时间线拓展出新的剧情故事,所以我想知道,团队是否考虑在“时光”服的未来也加入专属的、更具体的剧情内容?以及这是否意味着,众多不同的版本可能会为《魔兽世界》带来一个多元宇宙?
Tim:在持续支持“时光”服的同时,我们正在大力扩充团队的能力。我们正在招聘更多人,专门支持“时光”服的开发和成长,继续打造更多的专属活动。
有一件事让我们非常兴奋,那就是与中国的合作伙伴一起为玩家打造“时光”服的周年庆典活动。就像那句谚语所说——“只有天空才是极限”。在“时光”服中,我们还有很多机会探索新类型的内容。正如Ion在之前的回答中提到的那样,关于第11阶段之后可能的后续扩展内容,我们大概会在明年晚些时候公布更多消息。
Ion:正如Tim举的这些例子,我们对调整和重新想象“巫妖王之怒”中已有的内容,并将它们重新引入“时光”服,持非常开放的态度。目前我们的重点并不是做那种与玩家之前见过的内容截然不同的全新叙事体验,但这一点也有可能改变。如果玩家很期待看到这样的内容,我们肯定会很有兴趣去听取这样的反馈。
这个问题也提到了“无限”。“无限”确实会讲述新的故事,但我们也非常明确地表示过,它不会与玩家已经体验过的内容产生直接冲突和矛盾。我们不会做出诸如“巫妖王有了不一样的命运,或者最终去了另外一个地方”这样颠覆性的设计。
总之,关于“无限”,我们想要试验、探索、扩展这个宇宙,但也不想让玩家困惑。我们不希望不同版本的故事讲出完全相反的东西。我们一直想做的,是寻找机会讲述新的故事,去深入那些我们过去没有机会展开的内容。
Q:在之前的采访中,团队曾提到“时光”服的开发经验有被应用到“无限”当中。关于这一点,有没有什么具体的、可以分享的设计或决策?
Tim:暴雪在制作任何游戏时,之前积累的所有经验——比如制作团本内容、设计奖励、打造令人兴奋的新套装奖励等——都会为这个过程提供很大的助力。它让我们成为更强大的设计师,让我们在任何版本的《魔兽世界》中都能做出更好的内容和设计,这当然也包括“无限”。
而关于具体的内容,我觉得“时光”服设计中一个有趣的部分是:从一个阶段到另一个阶段有非常多的团本内容。在制作过程中,我们不断研究玩家强度的提升幅度应当控制在什么程度,才能既让玩家觉得奖励足够强大、为拿到新团本的升级装备而兴奋,又不会出现极端的强度跳跃。我认为这些经验,在我们设计“无限”的奖励内容和玩家强度成长曲线时,是非常重要的参考。
Ion:广义上来说,这也是怀旧服团队过去七年经验历程的一部分。最初我们致力于尽可能精确地复刻来自过去的体验,而现在,我们越来越多地思考:如何把新内容、新系统、新奖励加入到那些旧体验中,并且让人感觉它们本来就属于那里。“时光”服正是建立在这个基础上,“无限”也会在“经典旧世”版本的大框架下追求这一点。
在未来,这些关于“打造契合经典老风格的新内容”的设计流程、思考方式与经验教训,也会持续指导团队去制作“无限”,以及任何植根于旧版本的新内容。
Q:暴雪一直很重视玩家的反馈,能否请你们举一个印象比较深刻的例子,来说明“时光”服的某个更新内容,是如何以玩家反馈为起点,最终变成具体的游戏设计的?
Tim:“时光”服可以说是一个实验。我们一开始专门为中国社区做设计的时候,完全不知道大家会是什么反应。但我觉得中国玩家的热情程度令人惊讶,这也给了我们能量,让我们满怀兴奋地继续打造超酷的新传说装备、进行职业重做。而且,现在还能继续听到大家对新的职业重做的看法,说明我们的努力收获了成效,这让我们感到非常自豪。
Ion:是的,我认为整个“时光”服职业改动的历程就是一个很好的例子:在新增的职业技能带来全新体验,以及足以改变整个版本环境的改动推出之后,玩家的讨论总会转向“接下来又能看到什么新内容”。我觉得玩家的这些声音就是对我们最好的指导,能够帮助我们规划下一步的更新内容。
可以说,这一切都是由“时光”服玩家的热情反馈所驱动的。作为游戏开发者和设计师,我们选择这份工作的原因,就是想要给人们带来快乐。现在能够在与“时光”服玩家的交流中实现这一点,是最让我们感到兴奋的事情之一。
Tim:在今天的采访中,听到你们提问未来“时光”服可以讲述什么新故事、带来什么新内容,这本身就让我非常开心。对采访来说,这本在意料之中,但我们现在发现,大家真的非常渴望让自己的角色继续“活”在这个世界里,希望我们投入大量精力和时间去扩展“时光”服的世界,在地下城内容之外打造新活动、为大家提供新的PVP机会,这无疑让我们感到非常兴奋。我们想尽最大努力服务好中国的“无限”玩家社区,这也是我们正在招聘更多人、投入更多精力的原因。
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