莲妈Rebecca又来中国了!
这一次是在西安,而且天诺战士的盛会TennoVip,也一并首次落地中国。
不开玩笑,这一次的TennoVip 2026西安线下之旅真的非常热闹。
有本地乐队上台献唱“Warframe:1999”的《绝望至极》和“陶金曲”《顶峰之上》,还有现场抽奖环节直接把10万白金和PlayStation 5 Slim当作奖品——我知道你想问什么,我没抽到。
而且,这一次《Warframe》在腾讯团队的协助下还整了个大活,邀请西安本地的民乐团魔改索拉里斯的《共克时艰》,还有一群戴着战甲面具的“兵马俑”上台大跳机械舞,给现场的天诺战士们整得连连喝彩。
每一位参加TennoVip西安线下活动的天诺战士都能领到五张星币券,可以拿去参加战甲墙许愿活动和本命战甲套圈活动——我运气就特别好,随手一扔就把招生办主任高师傅的海报套了回去。
最有意思的是,现场还有很多传统西安老字号艺术和奥罗金风格混搭的小活动,比如战甲拓印画、虚空剪纸和奥罗金糖画,统统都是一个星币就可以参与。别的不说,就冲这次TennoVip西安活动特别重置的帅气头像,我也是毫不犹豫地好好体验了一番。
当然,说到这次首届中国TennoVip活动和之前比,有什么一脉相传的——那自然是趁着这一次莲妈Rebecca、社区总监Megan和中文社区经理Zi都在现场的好机会,让现场的玩家们好好抛出各种难题“拷打一下”。
比如战甲会不会出紫卡、比如咱们明神什么时候重置,以及上次上海玩家见面会说的中国风战甲嫦娥,到底什么时候出。
现场天诺踊跃举手提问
答案提前公开:战甲不会出紫卡,明神明年会和龙甲、洛基一起竞争复活币,嫦娥已经在设计了。
至于其他的内容,不妨看看下面的访谈。
Q:《Warframe》能持续吸引新玩家、留住老玩家,您觉得这个游戏的核心是什么?如果把《Warframe》放到今天这样的游戏环境中重新审视,您觉得它现在最难被复制的部分是什么?
Rebecca:哈哈,我觉得我们成功的关键主要是玩家的信任,以及快速响应的能力。玩家有很多诉求,我们尽力快速回应。这样做显然会让工作量变得非常大,我们也因此一直偷不了懒,必须始终努力工作——我觉得,这就是我们特别独到的一点。
另外,我们也会持续致力于让游戏保持好玩、刺激、充满惊喜,把玩家喜欢的东西快速地带给他们。
总之,欢迎大家来玩《Warframe》。
Q:从专注开发《Warframe》,到专注推广《Warframe》并迎来更好的市场成绩——事后回看,这些年让你们收获了怎样的产品开发与运营思路?长线运营的方法论上,有哪些可以被行业借鉴的经验?
Rebecca:这个问题问得非常好。从玩法和体验来说,《Warframe》这款产品其实有点特别,甚至可以说有点奇怪。第一,它不具备多么高的竞技性;第二,不知怎么的,我们靠着“奇怪”和“非竞技性”这两点的组合,运气不错地让市场注意到了《Warframe》,逐渐取得了成功,也实现了产品的成长。
在发展产品的过程中,我们会非常谨慎地做决策,因为不想做出错误的决定——比如通过迎合PvP或其他主流类型,让玩家觉得我们背叛了游戏的核心体验,背叛了产品上线之初承诺的核心愿景。
所以归根结底,我觉得我们的秘诀在于,整个团队都非常坚信这款产品的定位,以及我们最早为它设定的愿景。在过去这些年里,团队的每位成员作为个体,都与这款产品结下了非常特殊的情结,陪伴着它一起成长,因为它对我们、对我们的玩家都太重要了。
所以,我们从不把下一次更新视为理所当然的事情。
我们希望未来在拿出新内容的同时,能够维持游戏最核心、最本质的东西——这些新内容必须出自我们之手,也必须是真诚的。
Q:今年的TennoCon终于正式公布了陶星系。《Warframe》这些年做过开放世界、九重天、双衍王境和“Warframe:1999”等很多不同的玩法。那么在陶星系的玩法方面,会有哪些新的改变?然后你们会怎么准备去做新的高难内容和终局玩法,才能让玩家觉得既有乐趣又兼顾挑战。
Rebecca:这个可能得重点说一下。我们即将推出陶星系的大版本更新,在这个版本中,我们准备了非常多新内容,包括新的氏族、新的故事线、新的世界观等等。
玩法方面,我们融入了很多新东西,同时也想保留科幻都市的元素,为大家打造一个全新的游戏内世界。新版本中有一些地下组织或者帮会元素,也有一些卡牌博弈元素等等。
当然,这些元素都是架空设定,与现实不同,只是包含了同类型的玩法元素。我们希望通过全新的环境,让每个玩到陶星系的人都感到新鲜。同时,我们还将推出更多新的游戏内区域,这部分我们会在下一次直播中多聊一些细节。
Q:玩家来到陶星系后,第一个见到的玩家据点就是“熔城”——Fornax。这座城市给人的感觉,和过去玩家见过的任何Sentient派系的风格与环境都不太一样,其中有一些非常具有黑色电影气质的东西。Digital Extremes为什么会选择“熔城”作为玩家来到陶星系之后最先接触的地方?
Rebecca:我们之所以选择“熔城”,是希望玩家进入新世界后,能够立刻体验到一种残破感与破碎感。这座城市的氛围是衰败、荒凉、压抑而黑暗的,可能会让人有些难熬。
但对故事而言,重要的是——当玩家作为指挥官抵达一座非常破败、有着可怕历史的城市时,他的任务和使命感,就在于为这座城市带来新的希望。而在体验过程中,玩家会遇到新的角色、新的反派等等。
在我们的计划里,玩家的使命就是重建这座城市,最终恢复它黄金时代的辉煌。
Q:大量剧情向仓鼠反馈游戏的很多支线内容的体量不是很足,这次陶星系除了主线外,是否计划推出更多短篇支线、官方漫画、衍生动画之类的内容来补齐世界观?
Rebecca:我现在可以透露的是,整个陶星系在未来有持续多年的大量内容更新规划,其中之一就是快速推进故事线,这样就能容纳和增加更多支线任务。
我觉得可以在这里提前给大家剧透一下:玩家会在陶星系中遇到新的重要NPC角色,我们埋了很多惊喜。同时也许还会有一些“恋爱”元素,这就等待玩家自己去发现了。
接下来的很多年,我们都会持续为陶星系增加内容,这也意味着未来的工作量非常大。当然,如果精力和能力允许,我们也希望创作更多漫画或动画,不过目前还无法透露,明年我们会做一些相关的探索和规划。
Q:我们看到《Warframe》其实很鼓励玩家探索甚至是突破游戏开发团队预设的玩法边界,在社区中,我们也能看到不少玩家计算出“最佳方案”,被其他玩家当作“当季版本答案”。所以我也想问,这种鼓励玩家共创的自由是否也一定程度上增加了玩法平衡方面的压力?
Rebecca:《Warframe》要做好平衡确实非常难。我们希望玩家足够强大,在设计方面其实只定了三条基本规则:第一,作为合作游戏,要保证大家一起玩的时候都能体验到乐趣,不能让一个人破坏所有人的体验;第二,我们不会让游戏“自己玩自己”——这很重要,因为完全的自动化也就意味着无聊,所以我们会确保玩家始终需要有所参与。
最后一点比较科学,就是看数据。你知道《Warframe》有66个角色,如果大家都只玩一个角色,那肯定有问题。打个比方,我们监控游戏健康度的方式,就像监控一个人的身体状况——《Warframe》就像一个人,它有心跳之类的生命体征。如果某个时段大家只玩一个角色,就意味着它的心跳可能过快,这是不利于健康的。
所以从这些数据里,我们去判断玩家喜欢什么、不喜欢什么,努力做好游戏的平衡。
Q:随着《Warframe》宇宙的不断扩张,内容量已经非常庞大了。在国内社区有很多声音希望在保留硬核挑战的同时,也能为新老玩家提供更多的快节奏休闲玩法,并对部分繁琐的系统进行减负。当然,我们知道现在团队已经在不断减负,想知道后面有什么具体的系统优化计划正在推进。
Rebecca:是的,我们一直面临一个难题——是应该针对高水平玩家的诉求制作更多高难度任务,还是帮助普通玩家设计更容易上手、面向《Warframe》起步阶段的内容。
有时我们会在新玩家体验的问题上反复纠结。比如2025年我们的重点是新手体验,效果出乎意料——那么多对新手友好的更新,影响力之大、成功程度之高,着实令我们惊讶。
而今年随着陶星系推出,我们会集中力量制作新的终局玩法,确保深度玩家能有更好的体验。
我觉得两方面都要兼顾,哪怕由于团队研发人力有限,我们只能集中力量办大事。大家今年肯定能体验到更硬核向的内容,明年我们可能会把更多精力放在针对新手玩家的减负上。
Q:Digital Extremes一般是怎么判断一个旧系统或者一个旧的《Warframe》系统已经到了需要重做的地步?你们是更看重玩家数据、社区反馈,还是交给开发团队自己决定?
Rebecca:这很难,因为《Warframe》的体量太大了。有些时候我们会采取重做的形式来进行产品优化,比如Banshee(恸哭女妖),我们就对它做了新的调整。
当然,如果专门针对某一款战甲做优化,比如让它的外观更符合现代审美,或者让它的体验更流畅,这种优化相对来说比较容易。
如果要更改整个大的系统的话就比较复杂了。
因为很多玩家可能已经在这个系统上倾注了大量时间和精力,如果突然做出大的调整和修改,对玩家来说体验是灾难性的。所以在决定改什么,以及为什么改时,我们会做大量权衡和思考。
今年我们在氏族系统上做了更新,明年的想法可能是在“Warframe:1999”中加入更多系统,比如遗物和Prime制造等等。
我今年也和Pablo聊了很多,我们在考虑是否要对元素伤害、伤害类型做一些更新和调整,也许会对伤害和Mod系统做一些更新,很多工作都在进行当中。
Q:有注意到即将推出的陶星系资料片引入了首个卡牌小游戏“Portau”。在快节奏的动作射击游戏中加入卡牌玩法,这个想法的来源是什么呢?它与核心战斗系统之间又会产生怎样的联动?
Rebecca:我们觉得这个卡牌游戏非常特别,因为在这次更新中,我们希望玩家除了射击和动作之外,还能在集散地放松和玩乐。它更像是一种社交体验,你可以带着自己的战甲去玩这个卡牌游戏,学一学、开心一下。
当然,随着《Warframe》的体量越来越大,我们希望给玩家带来一些独特的体验,卡牌就是这方面的一次尝试。整个团队都非常喜欢这个卡牌游戏,Pablo本人在制作和研发这个卡牌玩法时花费了大量时间和精力。
我们觉得这个卡牌游戏会带来一种社交型的、比较酷的体验,为《Warframe》增添许多新的色彩。我们也希望大家去体验,然后喜欢上这个新东西。
Q:您之前提到对“嫦娥”这个形象很感兴趣,半年过去了,请问目前的开发进度是怎么样的?预计什么时候会与玩家见面?如今这款国风战甲,是否有一个更《Warframe》式的解读?和之前两款国风男甲相比,这款女性战甲,在设计理念和技能构思上会有哪些不同的侧重点?
Rebecca:距离我们上一次介绍嫦娥的想法已经过去6个月——准确来说,不止6个月的时间了。我本人对嫦娥这个神话角色非常感兴趣,我·超·级·爱·她(雷霆中文棒读)。
嫦娥这个角色,与我们推出的全新星系,以及月亮在故事线中的定位契合度非常高——这个故事和角色背后既包含永生,也包含爱情与悲剧。所以,我们会对嫦娥的故事做一次诠释,让它适配新的太阳系、新的月球,加入陶星系中。
同时,我觉得嫦娥作为女性角色,非常契合我们产品在美学方面的一些理念。因为她不仅在外观和形象上特别漂亮、极具女性魅力,她背后的故事也能很好地融入产品的叙事当中。
我花了很多时间研究嫦娥在美术方面的各种元素,也深入了解了她背后的故事。虽然嫦娥的故事是一场爱情悲剧,但其中有很多美术与艺术层面的东西可以应用到《Warframe》里。
这里有一个小提示:嫦娥可能会以Sentient的形象出现,因为这个阵营还没有过女性战甲。
Q:刚才已经提到了嫦娥战甲,那么在嫦娥之后,Digital Extremes还会不会持续推出中国风或东方神话相关的内容?例如中国玩家呼声很高的杨戬,或与这次活动地点相关的兵马俑。此外,未来还会推出哪些针对中国玩家的专属福利或优化内容?
Rebecca:我们非常重视从中国社群和中国文化中汲取灵感。昨天看的《赳赳大秦》演出,真的惊艳到我了。观看演出时,我留意到了天气系统——演出中有雨天这样的场景,现场用了很多手段来模拟天气变化。
然后我就突发奇想:以后也许可以把天气系统作为一个元素,纳入游戏设计的考虑当中。
当然,我也希望能更多地了解中国神话,从神话中汲取灵感。嫦娥对我们来说确实是一个非常独特的例子。未来我们也希望尽可能多地听取中国玩家和社群的建议。
另外想补充一下,昨天看演出时,我被里面的故事深深打动了,主角和他的爱人最终也是悲剧收场。光是看这个剧情,我就已经能想到很多或许可以融入《Warframe》后续故事线的点子。
Q:回顾《Warframe》这些年的发展历程,我们注意到一个现象:相比其他长线运营的GaaS游戏频繁推出与其他IP的深度游戏内联动——比如联动专属角色、联动剧情线、联动玩法模式等,《Warframe》似乎一直没有做过类似的深度IP联动。
虽然TennoGen让玩家可以创作外观皮肤,但真正涉及其他IP的游戏内深度合作还比较少见。而在当下的GaaS游戏市场,IP联动已经成为获取新用户、维持热度的重要运营策略。请问Digital Extremes是怎么考虑的?是出于保持Warframe世界观独立性的考量,还是暂时没有找到合适的合作契机?后续在IP联动方面是否有具体的规划或想法?
Rebecca:这个问题问得非常精准。从你的问题里,我能看出你非常理解我们这款产品在尝试IP联动时的难点和纠结。我觉得我们在这个方向上还是比较保守、含蓄,甚至可以说有点犹豫不决,因为我们实际上不太希望别的IP对产品造成过大的影响和干扰——所以我们真的很纠结。
我们非常热爱许多其他优秀IP,这些IP都非常有意思。但《Warframe》是一款非常特殊的产品,我们背后的这个团队可以说都是“控制狂”,谁都不想在联动方面犯错,给产品带来任何负面影响。
虽然我们都知道,IP联动在市场宣发,以及让玩家开心这些方面会有很大助力,但目前我们还没有下定足够的决心,或者说还没有找到最契合的IP。
不过,也许未来有一天我们会选择这么做,因为做IP联动确实还挺有意思。
Q:中国玩家称您为“莲妈”,之前上海见面会,您也用中文和玩家互动,这种跨语言和文化的情感连接,对您个人来说意味着什么呢?
Rebecca:对我个人而言非常特别。我觉得能够和中国玩家有这样的互动、得到大家这样的喜爱,是一件非常幸运的事。
能够在中国与玩家面对面交流,用他们的语言告诉他们我们有多么兴奋,也通过他们的语言了解到他们有多喜欢我们的游戏——这些对我来说都是充满个人色彩与美好回忆的经历。
语言是一种非常优美的东西,如果你能学会对方的语言、向他们表达情感,就会有更好的互动和连接。能与支持《Warframe》的不同地区玩家互动,我也感到非常幸运。
我们会尽量积极地与他们沟通,持续做好《Warframe》的游戏体验。
Q:陶星系内容上线后,游戏后续的故事和更新会同时在始源星系和陶星系展开吗?还是说,在接下来一段时间内,陶星系会成为我们主要活动的舞台?
Rebecca:两个星系都会同时更新,因为始源星系如何与陶星系互动和连接,也是非常重要的一环。明年,我们会同时推出始源星系的重大更新,以及陶星系的更新。
Q:这次来西安,你们有没有去参观过兵马俑?是否考虑制作一款基于兵马俑的战甲或战甲外观?
Rebecca:说实话,我觉得Atlas很适配,因为他的能力就是操控石头。另外,我还想加入一些传统武器元素、青铜之类的材质……我想是的,大家未来应该会看到一些源于兵马俑的新内容。
Q:刚才我们提到了很多玩家社区的讨论,帮助Digital Extremes对《Warframe》进行改进。随着更多的二创内容出现,我们未来是否也会有意识地设计一些游戏的玩法,或者是系统来让玩家有更多的游戏共创空间?
Rebecca:对,我们每天都在密切追踪和倾听玩家的声音与反馈,但偶尔也会通过调研的形式深入了解大家的想法和诉求。
我记得最近一次大规模调研应该是在两年前,所以我们计划在未来大约四个月内做一次全球范围的调研,届时会把问卷翻译成不同地区的语言,发给所有玩家,了解他们的想法。
由于陶星系是玩家期待已久的重磅内容,我们希望在继续开发的过程中充分了解大家的想法、观点和意见,以免误入歧途。因此,我们很快就会面向所有地区开展一项大型调查来收集反馈,这可能是我们有史以来规模最大的一次。
Q:从角色分配上来看,腾讯应该只负责发行和运营,但过去一年,我们看到校园行、城市快闪、中国玩家见面会等活动明显增加。所以现在来看腾讯团队和Digital Extremes之间是怎样分工的?哪些事情是腾讯主导,哪些又需要双方一起完成?
Megan:这是一个庞大的协作过程。我们与腾讯的合作非常广泛,也非常信任腾讯的专业能力,特别是在中国市场推广和运营方面的能力。
我的中文不太好,在沟通和合作过程中,Zi给了我很多支持和帮助。很多时候腾讯团队会给我们提供大量点子,大家会坐在一起探讨、筛选,看看有哪些新鲜、有意思的活动能够带给玩家。
另外,腾讯还拥有很多我们不具备的市场洞见和渠道。因为我不懂中文,所以也一直依赖Zi告诉我这些渠道、包括中国社群里正在发生什么,B站、QQ群上有哪些互动等等。
我们非常喜欢与腾讯合作,也期待未来在中国市场不断发展的同时,与腾讯展开更广泛的合作与配合。
Q:《Warframe》对中国玩家来说是一款非常特殊的游戏,在腾讯的本地化团队介入之前,内容创作者和核心玩家已经为这个游戏搭建了有着非常浓厚讨论氛围和自身文化的一个社群。那么对Digital Extremes和国内的运营团队来说,把《Warframe》真正做好中国市场的本地化,最重要的事情是什么?
Rebecca:我们觉得在本地化方面,腾讯为我们贡献了很多专业能力。前面也提到过,大家可能已经知道,我们即将推出新的中文配音内容,会有一个全新的“莲妈”配音。
中国市场非常庞大,对我们来说也是非常重要的阵地——所以,我们一直以来付出了很多心血和努力,希望把中国市场和中国社群做好。大家都知道,《Warframe》的体量非常大,所以这次中文配音本地化的工作量也极其巨大且庞杂。
在这个方面,腾讯给我们提供了非常专业的支持,也帮我们更好地了解中国的玩家。
因此,在完成这次本地化配音后,我们会做玩家满意度调查,观察大家对这次本地化举措的反馈和想法。在这个过程中,腾讯也给了我们全力支持,所以在这方面我们非常信任腾讯的专业能力。当然,我也在尽量学中文,希望能更好地做好本地化工作、了解中国市场。
Q:本次西安TennoVIP活动是国内首次官方专属线下聚会,这让许多玩家感到十分振奋。相比于海外常态化的TennoCon和TennoVIP巡回,国内玩家过去更多是通过线上或自发的小聚来交流。
请问,未来官方是否有计划将此类线下活动在国内“常态化”或“规模化”?除了西安,还有哪些城市或形式的社区活动正在筹备中?
Megan:我们很想在中国更多地方举办TennoVIP这样的活动。实际上下周我们就会去上海,这也是我第一次去上海,我已经迫不及待了。
Rebecca:我2月份来到中国时,向大家承诺一定会把Megan也带上,这一次我兑现了承诺。
Megan:她直接用行李箱把我运来了(笑)。这次TennoVIP与我们以往举办的活动相比规模更大,也远远超出了我们之前的预期。接下来,除了上海之外,我们还希望能去香港看看。
总之,希望能多走访中国的城市,了解当地的文化和故事。以后我也希望能够常来,虽然要飞15个小时、还要克服12个小时的时差——真的挺煎熬,但我觉得这一切都值得。
Rebecca:Zi跟我保证说我会爱上成都和重庆,她说我会喜欢那里的。
Q:这次TennoVip活动在西安,西安是一座佛教古都,有很多古老的景点。刚才你们也说到看兵马俑时非常激动,莲妈也提到了可能以兵马俑为灵感开发新内容。
除了兵马俑,你们还参观了哪些地方?有什么感受可以分享一下?
Megan:这一次我们确实有非常深刻的体验。从第一天开始,我们参加了一场国风晚宴(武皇盛宴),讲述武则天的故事。大家还穿上了中国古装,观看了非常精彩的表演。我对武则天的装扮与她背后的故事感到非常震撼,尤其是演出中呈现的女皇、战争和各种战斗元素。
我们是讲故事的人,而西安正好是一座充满故事的城市,所以我觉得探索和了解这里的文化底蕴,对我们来说是一次非常能激发灵感的体验。选择西安作为活动场地,真的太完美了。
Q:未来在游戏方向还有什么样的计划安排吗?以及,关于这次我们的TennoVIP,各位都有什么感受?想通过这个活动向中国玩家传达一些什么内容?大家有没有什么想对线下或线上玩家说的话?
Rebecca:未来的中国之行计划嘛——我觉得明年得好好选一选了。我真的很想去重庆还有成都,希望可以去。你问我们要给中国玩家说些什么——那就给我准备辣的,而Megan不要辣(笑)。
总之,我接下来非常期待和大家在这些美好的城市见面,我也希望大家能够说服腾讯的团队帮我们组织下一次城市访问——拜托了,去重庆,这真的很重要。
Megan:因为这是我第一次来,此前我在线上已经感受到了你们极大的热爱和热情,Zi也和我分享了很多中国玩家的故事,所以这一次我格外期待与大家见面,亲眼看到那份热爱、亲耳听你们的故事。
总之,非常感谢中国玩家社区欢迎我们来到中国,让我们体验你们的文化、与我们分享。这对我们来说非常重要。今晚终于能见到你们所有人,我感到无比兴奋。
Zi:可能大家不知道我有在大家的QQ群里面潜水,偷偷关注着大家的一举一动。今天早上5点钟的时候,我就发现群里有动静——有人说自己根本睡不着,可能睡了两个多小时,就已经兴奋地想要起来了(笑)。
这次我们给大家带来了很多新东西,也分享了许多故事。能参加这次活动我也感到非常幸运,请大家拭目以待,多多支持《Warframe》。
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