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《NO LAW》制作组科隆专访:让自由二字不再是藩篱

实现欲望的欲望港

    自《NO LAW》在去年的TGA上首次曝光了实机画面,我便对预告里那个露出冰山一角的、交织着土腥味儿与摩登感的赛博朋克风格城市——欲望港——充满了好奇。我想知道,其颇具特色的“废土与鲜花”,究竟会是一种什么风味的体验。而在看过它上个月最新的宣传片后,我的一部分好奇则又延伸出了一个新的疑问。

    《NO LAW》制作组科隆专访:让自由二字不再是藩篱

    从百尺高楼到阴暗潮湿的地下世界,欲望港所展现出的城市面貌非常多元,也足够立体。可当拥有高自由度的玩家真正走进这样一座层次复杂,且垂直设计感十足的城市后,又会以怎样的实际身份探索其中?换句话说,这些使欲望港本身变得更丰满、更易出片的氛围加分点,要如何更进一步,转化成玩家可以沉浸式介入,并愿意上天入地、自由探索的助推剂?

    幸运的是,在今年的科隆游戏展上,我们得到了一个与《NO LAW》制作团队深入交流的宝贵机会,聊玩法设计、聊欲望港。而我相信,前文的疑问都会在他们的口中得到解答。

    《NO LAW》制作组科隆专访:让自由二字不再是藩篱

    Tor Frick与Arcade Berg——Neon Giant 联合创始人与创意总监

    以下为专访正文:

    Q:“赛博黑色”(Cyber-noire)这个定位很有意思,能详细谈谈欲望港这座城市的设计理念吗?

    A:欲望港是一座工业感十足的赛博废土城市,依悬崖而建、面朝大海,城中草木葱茏,到处都是性格鲜明的人与事。我们并不把这座城市当成单纯的背景板,而是把它视作游戏里的另一位主角。

    我们的设计理念是密度要重于尺度——优先追求密度与细节,而不是一味把地图做得更大。玩家可以在屋顶、小巷与室内间穿梭,用不同方式探索城市、与之互动,从隐秘的战术潜行,到火力凶猛的正面交火,全都是可行的。我们的目标,是让欲望港成为一个玩家总能不断发现新空间、新玩法可能的地方。

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    Q:主角格雷·哈克(Grey Harker)的背景故事很有张力——退伍老兵只想养花,却被迫重出江湖,这个角色的人物弧线是如何设计的?

    A:格雷·哈克是一位身经百战的老兵,既熟悉战场,也熟悉欲望港。在上一次任务中,他受了几乎致命的重伤,此后便告别军旅,只想种种花花草草、过上平静的日子。但在某个命运之日,麻烦主动找上了他的家门,逼得他不得不重出江湖。

    我们想从一个已经历过足够多暴力,真心想金盆洗手的人讲起。而当格雷被重新拽回那个世界后,他究竟会变得多冷酷、会帮助谁,又会选择用什么方式解决问题——这些都交由玩家来塑造。

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    Q:为什么选择“退休老兵回归暴力”这个经典的叙事模板?准备如何在老套路中做出新意?

    A:我们觉得这个设定提供了一个非常具有人味的起点。格雷已经见识过足够多的暴力,是真心想告别那种生活……可一旦被重新拖回去,他最终成为怎样的人,是由玩家决定的。

    我们用玩家熟悉的复仇叙事作为骨架,但把信任谁、帮助谁,以及用什么方式来解决问题的自由,交给玩家。

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    Q:欲望港是一座悬崖临海的垂直工业城市,这种垂直化设计对开放世界探索有哪些影响?

    A:欲望港被设计成一座垂直分层的城市,从屋顶到巷弄层层叠叠。玩家可以借助科幻装置和立体机动能力在环境中穿行,用不同方式切入战斗。每个任务都支持多种解法,从战术潜行到端起枪正面横扫,都是成立的。

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    Q:欲望港中的各种绿植非常繁茂,这在赛博朋克题材中并不常见,这个设计有什么深意?

    A:我们不想让欲望港变成又一座“只有霓虹、玻璃、水泥和夜雨”的赛博朋克城市。绿植给了我们反差感,也让城市能承载更丰富的情绪层次——从阳光温暖、草木蔓生的空间,到真正阴暗、危险的工业暗巷。我们很喜欢自然与这些肮脏机械、基础设施、人类生活杂物之间形成的张力:它让欲望港显得更有生活气息,更难以被一眼看穿,也希望由此塑造出一种能被立刻认出的,专属于我们的“赛博黑色”气质。

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    Q:游戏中的选择与后果系统具体是如何运作的?玩家的选择会在多大程度上改变世界和故事走向?

    A:整个游戏过程中,玩家会遇到形形色色的角色,并不断做出选择——比如向陷入困境的朋友伸出援手,或是干脆干掉一个敌人。我们希望这些选择的分量不止于选了哪句对话,你如何完成一个任务、帮助或伤害了谁、采用了什么手段等等,都会影响后续发展。

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    举例来说,如果你杀了一名店主,这个角色不会复活,他的店也会永久关闭。也就是说,玩家行为的后果是持续存在的——不仅影响角色对你的反应,也会改变城市本身、改变你还能使用哪些资源。

    多周目游玩可以解锁不同的路线、事态发展与结局。游戏会全程记录你怎么玩的,而不是只靠临近结尾的几个重大抉择,来决定一切。

    Q:可以大致介绍一下城中有哪些派系和势力吗?它们之间的关系是怎样的?

    A:欲望港恰好坐落在三个相互角力的势力交界,因此城市被多方重叠的利益与权力共同塑造。治安卫队是城中的武装力量之一,但他们的职责与其说是恢复法律与秩序,不如说是维持现有的平衡格局——当火并爆发时,他们可能出手干预,但犯罪组织和其他危险派系,依旧会在城中持续活动。

    我们暂时还不想把所有派系及其彼此关系都揭开。究竟谁才真正握有权力,这些集团之间又是什么关系——这本身就是探索欲望港的一部分。

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    Q:潜行与强攻两种玩法风格,在资源、难度、奖励上会有怎样的差异化设计?

    A:我们不希望任何一种打法变成所谓“唯一正确答案”。潜行要求你更加从容审慎,去读懂环境、谨慎使用工具;而正面强攻则能让你充分发挥格雷的战斗能力、武器,以及工具箱里更具破坏性的那一面。资源、奖励这些数值我们还在持续调校——所以,现在还不想把两者的具体差异给钉死。但两种风格都会被作为完整体验游戏的正当方式来打造。而根据我们的预估,大多数玩家最终都会根据局势,把两者混搭着用。

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    Q:武器改造系统有多大的自由度?

    A:我们认为,格雷的武器应当成为你打法风格的一部分,而不是哪个数值更高就换哪个的消耗品。我们还没准备好拆解整套武器定制系统的每个细节,但玩家可以自定义武器,并把它们与不同的科技、升级组合起来,支撑自己想要的打法。无论你想围绕安静、审慎的遭遇战来构筑,还是追求更喧嚣、火爆的风格,我们都希望你的配装看起来就属于你自己。

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    Q:科幻装置和垂直移动的能力,具体是指什么?它们如何丰富战术选择?

    A:完整的“工具箱”我们暂时还不公开,但格雷可以使用自定义武器、军用强化改造、科幻装置与特殊能力,以普通人做不到的方式在城市中穿行。这些工具的意义在于提供选项——侦察一片区域、操纵环境、抵达原本无法到达的地点,或是在战斗打响之前就先创造优势。我们希望玩家面对一场遭遇战时,想的是我要怎么解决它,而不只是哪把枪数数又值值。

    Q:作为FPS类型RPG,角色成长系统是怎样的?有技能树或属性分配吗?

    A:完整的成长系统我们暂不展开,但游戏里有技能、能力、武器、科技与军用强化,足以让你按自己喜欢的打法培养格雷。我们的理念不是让数值无限膨胀,而是不断给你新的选择,让你越来越擅长运用这些系统。

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    Q:Neon Giant 在《上行战场》(The Ascent)中展现了出色的美术风格,《NO LAW》在视觉上有哪些传承与突破?

    A:我们在《上行战场》打下的世界观构建、系统设计与叙事基础上继续往前走,并把学到的经验用到一种截然不同的体验上。通过《NO LAW》,我们要打造一个更庞大的世界——它会对玩家的行为做出更多反应,也带来更具个人色彩的体验。

    Q:你们在Unreal Fest 2026分享了高保真城市的打造技术,能谈谈技术上最大的亮点吗?

    A:欲望港把Neon Giant自研的开发工具与一系列虚幻引擎5技术结合在了一起。Nanite帮我们实现了一座无缝衔接、视觉密度极高、细节充沛的城市;Lumen与 MegaLights则支撑起一套完全动态的光照与天气系统,可同时承载数百个光源,而这些光照条件还会影响敌人AI,以及玩家与环境互动的方式。此外,Mass实体框架让我们能够在任意时刻同时模拟3000名NPC。

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    Q:欲望港的赛博黑色氛围,是如何通过光影、色调和音效来营造的?

    A:很大程度上靠的是“反差”。正午时分的欲望港可以温暖、葱郁,甚至近乎迷人;可一到夜晚霓虹亮起,整座城市就完全换了一副面孔,有些小巷会变成真正令人不适的危险地带。我们用动态光照、天气、植被、招牌和大量环境杂物,让每个区域都有自己的情绪。音频也承担着同样的工作,而且我们很高兴地宣布,将再次与Sweet Justice合作,共同打造欲望港的声音景观。机械轰鸣、人群、音乐,以及一座运转中的港口所特有的环境噪声,共同让这座城市感觉像一个真实的地方,而不只是一块赛博朋克背景板。

    《NO LAW》制作组科隆专访:让自由二字不再是藩篱

    Q:加入KRAFTON大家庭后,工作室在开发资源和视野上有哪些变化?

    A:最大的变化是,我们不必非得膨胀成一家大工作室,也能获得更强的稳定性。我们仍主动保持小而精的规模,但KRAFTON的支持让我们能在真正需要的岗位上补充人手、在工具和技术上投入更多,并把时间花在打磨玩家真正看得见、感受得到的东西上。它给了我们一张安全网,让我们敢于更有野心,同时又能沿用当初成就Neon Giant的那套工作方式。

    Q:从俯视角射击到第一人称开放世界,这个跨度不算小——团队是如何应对这个转变的?

    A:从外部看,这似乎是一次巨大的转向。但其实,FPS才是我们很多人的老本行。《上行战场》教会了我们海量的东西——如何构建高密度世界、如何做环境叙事与氛围营造,而《NO LAW》就是把这些经验带进第一人称。最大的调整在于,如今一切都必须以可信的、真人的尺度来运作,街道、室内、战斗空间、视线,以及所有细枝末节,全都直接呈现在你眼前。从这个意义上说,《上行战场》几乎像是一次世界观构建的“预研”,而《NO LAW》则是我们终于真正走进了这个世界。

    《NO LAW》制作组科隆专访:让自由二字不再是藩篱

    Q:《NO LAW》接下来的开发路线图大致是怎样的?

    A:答案很简单,继续把游戏做下去。既然大家已经看到了更多《NO LAW》的内容,我们接下来的重心就是把欲望港填充完整,让各个系统彼此咬合,调校玩家的游戏体验,并继续推进打磨与性能优化。

    游戏已经宣布将于2027年发售,但更具体的时间点和各个里程碑,我们暂时还不便透露。眼下的首要任务,是确保最终成品能兑现我们一直展示的那种密度、玩家自主权与品质。

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