在《壁画迷境》(Murals)前,Dlala开发了不少游戏,但始终有些名不见经传,或许大家对他们印象最深的地方,就是在几年前的《忍者蛙》(Battletoads)新作。
然而,当《壁画迷境》在本届科隆游戏展(Gamescom)首曝后,大家却惊讶地发现,Dlala其实有着不少未曾实现的游戏创意,而这些想法的最终结晶,就是《壁画迷境》这款看上去有些怪的作品。
很多玩家看了首支预告片后,都会对游戏的玩法有诸多猜测——它看上去实在过于像一款受“黑帝斯”系列影响的Roguelike动作游戏。只不过在具体的关卡交互中,大家又能观察到很不同的地图交互,这些都让《壁画迷境》显得有些超乎想象。
事实也的确如此。在游戏公布后,我们与众多媒体同行一同采访到了Dlala的主创团队,相当深入地了解到了这部作品许多系统的设计思路。而在了解这些后,这部作品显然与大家最初的想象,有着不小的出入。
Dlala主创团队照片,从左到右分别为:Ben Waring、Grant Allen、Loukia Kyriakidou、Marcus Purvis,以及Aj Grand-Scrutton (和Hugo)
以下是访谈的具体内容:
Q:我们可以在战斗中切换武器吗?还是说,必须在进入战斗前选择好?
A:武器可在非战斗状态下更换。我们希望确保玩家每次进入战斗,都是一次有意识的选择。在设计战斗时,我们实际上将不同敌人的组合视为某种谜题——会在每个场景中搭配不同的敌人组合。因此你可以进入战斗,尝试一套武器搭配诡饰(Eeries)的组合,如果发现这套组合不太奏效的话,便可以更换武器或诡饰。这主要是为了让玩家做出选择,但如果效果不理想,也可以在每场战斗前进行实验和调整,就像摆弄一套儿童科学实验套装一样。
Q:《壁画迷境》的主要目标受众可能是谁?具备什么样的游戏背景或游戏经验,会让玩家特别享受游戏过程?
A:这是个很棒的问题。目标受众当然是所有人,我们希望每个人都能享受《壁画迷境》。
我们努力打造一款易于上手的等距视角动作RPG,因此相信各类玩家都能从中获得乐趣。玩过“黑帝斯”(Hades)这类现代Roguelike、喜欢即时战斗体验的玩家,会喜欢我们的战斗系统——不过,我们并非Roguelike游戏,而是一款线性冒险游戏;喜欢“暗黑破坏神”(Diablo)、“流放之路”(Path of Exile)这类装备驱动大作的玩家,也会感兴趣;当然,还有《堡垒》(Bastion)这类独立游戏的爱好者。
我们希望带来一场充满乐趣的冒险,战斗体验狂热而混乱,但玩家始终能感到局面尽在掌控。和《迪士尼幻梦岛:与米奇和朋友们历险》(Disney Illusion Island Starring Mickey and Friends)一样,我们也提供了丰富的设置选项,让不同技术水平的玩家都能按需调整难度。比如我自己偏好平衡的体验,Grant的团队喜欢更高难度,而我们的首席技术官Ben则非常、非常喜欢简单模式。因此我们提供了大量设置,让Ben可以把游戏调到足够简单来畅玩。
总而言之,只要是喜欢战斗的玩家,都能在《壁画迷境》中找到自己喜欢的东西。
Q:游戏总共有多少个童话故事?大概需要多长时间才能通关?
A:这绝对是个好问题。坦白说,最诚实的答案是——游戏还没有做完,因此我们还无法给出确切的通关时长。我知道这听起来像是在回避,但事实确实如此。我们在不同开发阶段都完整玩过游戏,但目前还没有最终完成版。
由于没有发行商施压,我们从一开始就没有设定硬性的时长标准。开发过程中,我们更注重确保体验的每个环节——每一场战斗、每一次互动、每一个关卡——都不会让人感到冗长或乏味。不过可以很高兴地说,这绝对会是我们工作室制作过的最长的游戏。
至于童话故事的数量,目前暂不公开。但可以透露的是,我刚才提到的《睡美人》(La Belle au bois dormant)、《糖果屋》(Hänsel und Gretel)、《长发公主》(Rapunzel),都只是其中的一部分,还有更多故事尚未公开,甚至在宣传片中都没有任何暗示。
Q:玩家看到熟悉的角色变成敌人或反派时,往往会感到意外——为了让这种颠覆既具有冲击力,又不显得是为了颠覆而颠覆,团队要如何把握平衡?
A:这是个特别好的问题。我完全同意你的看法,甚至可以说得更直接一点:我觉得很多作品里的反转,本身就挺廉价的,尤其是在电子游戏中。
有一种我经常看到,也非常讨厌的手法——游戏先直接骗玩家,明确告诉你某个人是好人,然后突然反转,说其实他是坏人。
我们在写《壁画迷境》时,首席编剧Kelsy Abbott在这一点上对我要求非常严格:我们绝对不能欺骗玩家。
游戏里的角色,比如乐福(Loaf),可以根据自己当时掌握的信息对某个角色形成判断——他可以觉得“这个人应该是好人”。但作为叙事主体的游戏本身,我们不应该直接告诉玩家“这个角色就是好人”,然后过一会儿再告诉玩家“其实不是”。
抱歉,我知道这个回答有点绕远了!
总体来说,我们非常不喜欢为了颠覆而颠覆的做法,在《壁画迷境》中也一直对此保持警惕。很多时候,我们就是相信自己的直觉,判断什么样的改编会让我们觉得“对,就应该是这样”。
我们对很多经典角色确实做了较大改动,但在一些真正重要的地方,他们依然忠于原故事和角色内核。与此同时,我们也希望每一个角色、每一个故事,都能让玩家感受到这是我们独特的版本,而不只是把原来的角色简单翻转一下。
Q:既然《壁画迷境》是线性流程且诡饰不会丢失,那是否会出现诡饰过于强大,导致后期难度反而下降的情况?随着玩家能力的成长,后期的敌人机制将如何应对玩家越来越强的诡饰组合?
A:这个风险百分之百存在。
事实上,我们不仅意识到了这一点,某种程度上甚至是在主动接受它的存在。
《壁画迷境》中有相当多的诡饰。具体数字我暂时不想透露太多,但可以这么说:如果你从头到尾完整通关一次,大概只会见到并获得全部诡饰的一半。再加上诡饰本身是随机出现和分配的,玩家并不能保证一定能凑出那些最强大的组合——但这种可能性确实存在。
所以,我当时给团队定了一条非常简单的规则:这样的话,游戏还好玩吗?
如果玩家因为某套组合变得特别强,甚至强到有点打破平衡,但这种状态让玩家觉得自己非常厉害,而且游戏并没有因此变得更无聊,那我完全可以接受游戏中存在一些这样的组合。
当然,我并不希望每一套组合都能打穿平衡。但如果你正好发现了一个特别厉害的搭配,又刚好运气很好随机到了需要的诡饰——只要你玩得开心,我觉得这完全没问题。
话虽如此,我们已经安排了一些用户测试和封闭试玩,接下来也会真正深入观察这个问题。因此,这件事一直在我们的考虑范围内,但我更希望团队去解决真正已经成为问题的问题,而不是因为害怕它可能成为问题,就从一开始把这种可能性彻底消灭掉。
Q:我们看过很多对童话的改造,比如用阴谋论的方式讲解童话里的秘密,或是用现代社会的法则去讽刺和调侃童话世界里的规定之类的,不知道您能否透露一下《壁画迷境》的改写方向?
A:这是个特别好的问题。能有人愿意让我们更深入地聊聊创作思路,以及我们为什么会在故事层面做出这些选择,真的挺开心的。
我知道接下来这个回答听起来可能有点像在打太极,但我可以百分之百保证不是——我们对每一个故事的处理方式,其实都不一样。
首席编剧Kelsy Abbott和我在看这些原始故事时,首先会想:原作里到底是什么东西最让我们兴奋?
有些故事,我们喜欢的几乎是整个原作。一个很好的例子就是《睡美人》。我们对《睡美人》的颠覆,是从“她已经好几个星期没被允许睡觉”这个设定开始的,但整个世界和背景仍然相当忠于原作。里面会有一些故意加入的时代错位元素,但整体上依然建立在原始故事的基础上。
但像《糖果屋》,我们的处理方式就完全不同了。我们保留了最初的出发点——两个孩子发现了一座由糖果做成的房子——但从那之后,事情就开始彻底变得古怪。无论是场景,还是角色,又或是故事本身,都会朝着完全不同的方向发展。
其实,这也是我们对整款游戏采用的方式:把每一个童话都当成一次完整、独立的体验来设计,从头到尾认真处理,但同时又让它们都被包裹在游戏更大的主线叙事中。
我们的两个主角——英雄和乐福——本身都不属于这些童话故事,所以他们进入这些世界时,总会有一点格格不入的感觉。而正是这一点,让我们可以加入很多更不正经的幽默,以及一些故意的时代错位感。
Q:在如此多的童话故事中,团队是如何决定要选择哪些故事进行改编的?主要是出于团队成员对某些童话的个人喜好,还是更看重哪些故事具备更大的叙事再创作空间?
A:这是个很好的问题。其实跟我很多问题的答案一样——两者都有一点。
我们最开始是让团队里所有人一起聊,回想自己小时候真正喜欢过哪些故事。这里既包括原始的童话文本,也包括后来其他创作者对这些故事所做的各种改编。
接下来我们会考虑:哪些故事是我们真正有信心做好,并且能够做出属于Dlala自己版本的。
我们不想只是因为某个故事本身已经很酷,就简单拿来用一下。我们希望最终做出来的版本,能够让玩家明显感受到:这是Dlala对这个故事的理解和表达。
有些故事,我们会把原作当成一个起点,然后在此基础上逐渐走向属于我们的版本,并对它进行颠覆。而另一些故事,我们从一开始就会朝完全不同的方向去改写。
也有一些故事,我们很喜欢它们世界观本身的深度,但觉得其中的角色不太适合出现在一款Dlala风格的游戏里。反过来,也有一些故事,真正吸引我们的其实就是其中的角色。
当然,还有很多故事是我们非常想讲,但目前还没有机会去讲的。
我觉得这次我们选择的很多故事,本身还是非常偏欧洲文化背景的。但世界各地其实还有大量非常有意思的寓言、民间故事和传说。如果未来有机会在《壁画迷境》的世界里去探索这些不同文化中的故事,我觉得一定会非常有趣。
Q:有关游戏中的诡饰系统,我看到您将其描绘成受Roguelike游戏启发的要素,但是《壁画迷境》本身是一个线性冒险游戏,那似乎更像是带有特效的道具或装备?能详细讲讲诡饰在游戏中是一种什么样的系统,有没有获得的随机性?会不会像“类银河战士恶魔城”游戏中的关键道具那样,决定着游戏的流程?
A:啊,能聊诡饰我很开心,但我又不太想现在就讲得太多——因为,有一些内容我还是希望留到后面的宣传节点再展开。
现在可以透露的是,大多数诡饰都是通过带有随机性的方式获得的:当你在关卡中遇到魔法戴夫时,他会从一个随机池里抽出三件诡饰,让你从中选择一件。
而从剧情和流程推进的角度来说,诡饰不会影响游戏的线性结构。《壁画迷境》并没有那种真正意义上的流程锁或拿到某个能力后才能打开新路线的设计。它是一款非常明确的、从头到尾线性推进的冒险游戏。
不过,诡饰会非常明显地影响你如何进行战斗,以及你的战斗效率。不同诡饰间有一些非常有趣的协同效果可以挖掘。虽然游戏流程本身是线性的,但我们团队内部其实已经在反复重玩很多遍了,就是为了尝试各种不同的诡饰构筑。
所以,它们不会改变你的目的地,但会很大程度上改变你怎么打,以及你会形成什么样的战斗风格。
Q:你之前提到,团队能够接受玩家发现一些强度超标的构筑,因为这种体验本身也可能成为游戏乐趣的一部分。但另一方面,这是否可能让一些设计得非常有趣,只是强度没有那么高的构筑被玩家忽略?在平衡诡饰系统时,团队是否考虑过这个问题?
A:谢谢你问这个问题!
这确实是我们内部讨论过的一个问题,而且我如果说这里完全没有风险,那肯定是在骗你。这种情况百分之百有可能发生。
不过,有两点让我没有那么担心。
第一,诡饰其实会非常明显地配合不同玩家自己的玩法风格。对我来说特别强大的一套构筑,对你来说未必也是最强的。
比如,我自己可能会打得非常莽,所以对我来说,一套能够让我活得更久的构筑,价值可能远远高于单纯提高伤害的构筑。
但如果一个玩家非常讲究战术,而且特别擅长闪避,那他可能更感兴趣的是把伤害扩散出去,同时处理多个敌人的玩法。
因此,所谓的最强构筑,其实很大程度上取决于你本人是如何游玩的。
第二个原因,是魔法戴夫提供的诡饰,本身具有随机性。
也就是说,如果你真的想凑出一套特别强大的构筑,你首先得随机拿到组成这套构筑所需要的所有诡饰,而且还得足够早地拿到它们——只有这样,这套构筑才会真的显得强度超标,而不是到了那个游戏阶段后,本就应该具备的强度。
肯定会有一些玩家非常喜欢研究游戏,希望把系统里的数值和组合优化到极致,也就是所谓的Min-Max。我们其实非常期待看看这些玩家最后能够开发出什么东西。
但整体来说,我觉得诡饰系统本身的随机分配方式,以及不同诡饰与不同玩法风格之间的关系,会让这个系统在很大程度上形成一种天然的自我平衡。
Q:《壁画迷境》是 Dlala首款完全原创,并由工作室自主发行的作品。相比过去以联合开发或外部开发合作方身份参与项目,这次在开发过程中遇到的最大挑战是什么?
A:非常感谢你问这个问题!
如果要给一个简短的答案,那就是:很多。哈哈!
大家经常会有一种印象,觉得开发团队如果没有发行商在旁边把控,很容易就会把项目越做越大、范围失控,最后预算也一路超支。
但我们实际上的情况,正好相反。
我们对自己其实非常严格,一直在努力确保《壁画迷境》是一款非常清楚自己要做什么的游戏。我们不希望因为拥有更多自主权,就把它不断做大,最后变成一个什么都想做、什么都塞进去的项目。
这种知道哪些东西应该做,哪些东西应该克制住不去做的能力,其实也是我们在整个开发过程中一直在不断学习和打磨的。
至于发行这部分,对我们来说就真的有点像一句话——“Put your money where your mouth is”(既然以前说过这些话,那现在就得自己拿出实际行动来证明)。
过去,我其实挺公开地表达过,有些我们参与开发的作品,在市场营销和PR方面并没有得到我认为它们所需要的支持。
所以到了《壁画迷境》,既然现在这部分由我们自己负责,那我们就必须真正投入资源,把这些事情做好。
在内部,我们有自己的开发团队、发行负责人、社区团队和制作团队。与此同时,我们还专门引入了独立的市场营销合作伙伴、PR合作伙伴,以及像中国这样的重点区域合作伙伴。
所以,我们实际上一直在持续投入,希望建立的不是那种“把游戏往商店页面上一放,然后祈祷它卖得不错”的自主发行模式。
我们更希望做出来的感觉是:为了这款游戏,临时搭建起了一家真正完整的发行商。
Q:从演示视频展示的战斗流程来看,我们是否可以理解为,游戏在常规战斗中并没有传统意义上的生命值恢复手段?如果是这样,是否会有其他替代方式,例如通过诡饰,在击中敌人或敌人受到伤害时恢复生命值?
A:观察得很仔细!你的判断是对的。
在常规战斗遭遇中,我们不会让敌人掉落生命恢复道具。这是我们尝试过几种不同方案后,有意识做出的决定。
在开发的不同阶段,我们其实尝试过很多做法,比如让敌人掉血包、在战斗区域里加入可以破坏并掉落生命值的物件,甚至也试过给玩家一个可以重新充能的治疗药水等。
但随着我们不断打磨战斗体验,我们发现《壁画迷境》的重点越来越不是“我得想办法撑过这一整关”,而更接近于“我得想办法解决眼前这一场战斗”。
基于这个思路,我们希望每一场战斗遭遇本身,都能给玩家带来一个完整的挑战。玩家也会知道,在完成这场战斗并继续在壁画世界中前进后,通常还会有机会恢复更多生命值。
不过,你关于诡饰的判断也完全正确!游戏里确实有一些诡饰,以及某些诡饰间的组合,可以让玩家在战斗进行过程中恢复生命值。
Q:你们把战斗定义为游戏最核心的支柱,同时又设计了诡饰这样具有很强组合可能性的系统。那在设计这些系统时,你们如何在给予玩家自由实验的空间和确保战斗体验仍然可控之间,取得平衡?在此前的玩家测试中,有没有玩家发现过连开发团队自己都没有预料到的组合或玩法?
A:百分之百。我们开发过程中一直贴在墙上的核心原则之一,就是“Combat At Its Core”(战斗始终是核心)。我们做的所有事情,都必须先经过这样一个判断:它到底有没有在服务这套战斗体验?
所以,这是一个我特别喜欢回答的问题。
我们认为,对战斗体验的可控性,主要来自每一种武器都只提供数量不多,但足够有效的一组攻击方式。
我们不希望给玩家一长串复杂的连招列表。虽然我们自己其实也很喜欢那种游戏,但在《壁画迷境》里,我们希望玩家最核心的那一套动作语言——也就是玩家在战斗中能够执行的基本操作——是强力、有效、稳定,同时又容易理解和掌握的。
而真正的实验和定制空间,我们希望它来自诡饰。这样设计最重要的原因是:玩家在整个游戏过程中使用的战斗输入其实是持续一致的,但这些输入最后会产生什么样的结果,却会因为你装备的诡饰不同而发生变化。
我们很喜欢这一点。
玩家会先在战斗之前做决定——选择什么武器、搭配什么诡饰。在进入战斗后,你使用的依然是那些已经在整个游戏里非常熟悉的操作,但同样的一个操作,因为不同的诡饰组合,可能会产生完全不同的结果。
这一点对我们来说,无论是在最初设计时,还是到现在,都依然特别让人兴奋。
我们接下来还有一轮玩家测试,而我们百分之百预期,玩家一定会尝试出一些——甚至真正做出一些——连我们自己都没有想到过的东西。
Q:由于《壁画迷境》整体采用比较线性的流程,开发团队会如何鼓励玩家主动放下已经习惯的Build,去尝试完全不同的诡饰组合和战斗方式?
A:我真的很享受聊这些问题,因为这恰恰就是我们应该被问到的问题——也是在开发过程中,我们自己必须不断问自己的问题。
现实情况是,按照我们现在的游戏设计,我们没有办法百分之百避免玩家找到一套自己很舒服的构筑,然后一直用下去。我们尝试解决这个问题的方式,是让不同诡饰之间拥有足够丰富、足够不同的效果。
游戏里其实并不存在某种绝对意义上效率最高的唯一玩法。很大程度上还是取决于你本人怎么玩,以及你想怎么玩。
有一点我倒是可以分享:在整个开发过程中,我自己最喜欢使用的武器,以及最喜欢的诡饰组合,已经不知道变过多少次了。
所以我觉得,即便有些玩家认为自己终于找到了那一套“就是它了”的终极诡饰组合——但可能只需要再出现一件新的诡饰,就会让你把整套Build全部重新想一遍。
这其实也是我们很希望诡饰系统能够带给玩家的感觉。
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