《冰汽时代2:灰烬誓约》制作人Łukasz Juszczyk专访:用游戏讲个故事

泥头车

2026-07-14

战争还是和平?

    对中国玩家来说,来自波兰的11 bit studios,一直令人抱有复杂的情感——他们制作的那些游戏,总是带着一些独特的情感与思考,从《这是我的战争》对战争创伤的深刻剖析开始,到《冰汽时代》中人类面对天灾和毁灭时涌现的勇气,再到《多重人生》主角杨与自己人生的和解,他们的游戏总是能打动很多人。

    当然,为了表达这些情感与思考,他们的游戏也常常被迫牺牲另一些东西——正如《冰汽时代2》就为了展现统治秩序与民众多样性的冲突,为了展现统治阶级派系内部的纠缠不休与复杂性,被迫牺牲了玩家的掌控感,以及对个体尺度的描绘。11 bit studios在让一些玩家感到无比满足的同时,也经常令另一部分玩家产生相应的空虚……

    但对11 bit studios而言,如果是为了表达他们想要表达的事物,这一切的牺牲就都是值得的。

    《冰汽时代2:灰烬誓约》制作人Łukasz Juszczyk专访:用游戏讲个故事

    当然,他们也不是彻头彻尾的“波兰倔驴”。

    当游戏正式发售,玩家的反馈被送到案前,他们也会主动收集这些诉求,并为之做出相应的改变——所以,我们会看到,在《冰汽时代2》最新的DLC“灰烬誓约”中,一切似乎起了变化。

    制作组将故事的舞台带到了火山脚下的新爱丁堡,这座饱受地震、火山喷发等天灾袭扰的定居点,还要面对另一座殖民地“极光镇”的威胁。在可能的战争阴云下,玩家终于得以一定程度上聚拢本体中四散的权力,并做出可能的宣战通告……

    所以,我们是否能在新DLC中看到想要的一切?

    借着这次受波兰驻华大使馆文化处、波兰创新产业中心,以及波兰独立游戏基金会邀请,来到波兰进行游戏行业考察的机会,我们有幸来到了11 bit studios的华沙总部,并采访了本次DLC的首席制作人乌卡什(Łukasz Juszczyk)。尽管时间有限,我们还是从这位有趣的制作人口中,得到了不少值得回味的答案。

    《冰汽时代2:灰烬誓约》制作人Łukasz Juszczyk专访:用游戏讲个故事

    Łukasz Juszczyk

    以下为采访全文:

    Q:DLC“灰烬誓约”中存在不少对战争的讨论——这相当有趣,因为战争从来不是“打完就完事”的东西,尤其是在这样的末世下,战后的善后、同化、吸收、流亡和随之而来的分离主义都是值得探讨的话题,制作组是如何对这些事物做讨论的?

    A:嗯……说实话,可能DLC里关于战争的内容,并不会有那么深入。

    这并不是说剧情和战争无关,而是我们不得不删减一些相关的侧面,来更好地展现故事本身。当然,剧情里有很多你刚刚提到的要素,比如“在冲突之后一起活下去”,而且你在前面的行动与选择,也会切实地产生后果——游戏中的社会与群众不会对面前发生的事情无动于衷。在《冰汽时代》中,一切选择都有后果。

    不过,战争本身确实是一个巨大的话题。我们之前做了一整个游戏,也就是《这是我的战争》,用来讨论战争——但在DLC这个较短的剧情框架内讨论战争这一巨大的话题,是不可能的。因而,我们只能聚焦于其核心理念,即面对灾难,以及应对两个社会撕裂后产生的种种后果。

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    Q:对很多玩家,尤其是中国玩家而言,《冰汽时代》和《冰汽时代2》的魅力来源,很大程度上是人类面对极端挑战时展现出的姿态——它如何改变我们,我们又如何战胜它。不过,在《冰汽时代2》中,这些极端自然环境的压迫感被削弱了不少。

    而在新DLC“灰烬誓约”里,我们看到了地震、火山喷发之类的新灾难,这是否说明在以后的更新中,会有更多关于自然灾害与“人定胜天”的描绘?

    A:呃……其实答案是不会。

    DLC中,我们面对的自然威胁其实只是一个背景,故事的主题并不是火山或地震——就像《冰汽时代》并不是一个关于风雪、大风暴的游戏,它们只是用于塑造氛围、情感与人性的一个背景……所以,火山更多只是一个我们用来讲故事的“借口”,真正的故事主题还是关于两个殖民地、两种文化的冲突,以及它们最终能否融合成一个社会。

    关于这个冲突从何而来,我就不剧透更多了。他们是否会产生冲突、矛盾?即将到来的灾难是否会让他们团结起来?这比灾难本身更为重要。

    《冰汽时代2:灰烬誓约》制作人Łukasz Juszczyk专访:用游戏讲个故事

    Q:最后一个问题,有不少玩家将《冰汽时代》当作纯粹的模拟经营游戏玩,在各种剧本中榨干系统的极限,在极度困难的情况下以尽可能小的代价通关——不过,到了《冰汽时代2》中,游戏通关的难度降低了不少,但想达成完美通关却没那么容易了。我们是否有机会在DLC“灰烬誓约”或之后的更新中,看到官方提供的更多极限挑战?

    A:这里有三点——

    首先,《冰汽时代2》比《冰汽时代》更加复杂,尽管不一定更“难”,但其系统的复杂程度是更高的,有更多的事情要处理,压力的来源也更多……所以,在这样的环境下,确实很难让玩家去找到“完美的策略”。

    其次,话又说回来了,要实现《冰汽时代》那种“完美通关”,还是有可能的,只是难度非常大。我们的开发者和测试部门也在不断尝试,他们经常可以在几个小时内无伤亡通关游戏——它很困难,但确实是可行的。

    第三点是,我们在UI面板的下方添加了一个小工具,它可以提示你当前的灾难已经导致了多少人遇难。这是对玩家提出的一种挑战(让你在尽可能少死人的情况下通关),也更有利于玩家把控全局——因为现在你有那么多的人口,很多情况下,玩家很难意识到究竟有多少人因此丧生。

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    受限于有限的时间,我们的采访到此告一段落。

    可以看到,他们确实在新DLC中做出了一些改变——铺天冰雪变成了蔽日的火山灰,派系斗争带来的内乱和权力分散,也被外部的冲突与潜在的战争掩盖,但他们还是坚持着“用游戏讲述故事”这一最核心的理念。

    而这,恰恰是11 bit studios与“冰汽时代”系列的立身之本。

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