《黎明行者之血》的开发商Rebel Wolves有些特殊——或者说,由于许多成员曾经参与过“巫师”系列的制作,他们与他们的游戏《黎明行者之血》,是自带某种光环的。
但我们也都知道,在如今极度商业化的游戏市场中,“XX原班人马打造”已经很难真的保证游戏本身的质量了。所以在享受光环的同时,《黎明行者之血》也难免会在一定程度上,遭受游戏老饕们的质疑。
感谢B站方面的邀请,在上周的“游先看”活动中,我们对《黎明行者之血》进行了长达4个小时的试玩,把试玩开放区域的里里外外几乎挖了个遍——关于这方面,大家可以移步试玩报告。而如果你在阅览之后意犹未尽,想要了解《黎明行者之血》的更多细节,又或是想在此之前先对游戏构建一个整体的认知框架,那么我相信,这篇游戏编剧Piotr Kucharski的访谈内容,绝对能够满足你的需求。
以下是本次采访的具体内容。
Q:在试玩后,我感觉白天主角作为人类时的战斗性能和伤害,与晚上作为吸血鬼时的差别有点大,晚上的性能似乎比较超标,这是否有点不平衡?
A:其实,这正是《黎明行者之血》的特点之一。我们想创造让同一个角色在白天和晚上有着不同能力的体验。正如你所说,主角的人类形态确实要弱一些,但如果继续游玩,你就会发现,其实人类也有一些非常强大的魔法技能,这些技能在试玩版本中没有体现,但在正式版本中你会解锁它们。
与此同时,当你作为吸血鬼进行游玩时,由于有着对于鲜血的饥渴,你需要不断吸取世界中生物的血液来满足这一饥渴度,这也是一种变相的平衡。
而且,对同一个任务,人类形态和吸血鬼形态能够采取的解决办法是不一样的。如果你是白天进行这个任务,那么你就可以利用更多谈话能力,而如果是晚上,你就可以利用吸血鬼形态的瞬移、爬墙等能力,去用另一种方式解决。我相信这种截然不同的体验,也能够鼓励玩家多去尝试换着使用两种形态进行游玩。
Q:目前,我没有在《黎明行者之血》中看到任何远程攻击的手段。通过试玩,我发现游戏的近战定向格挡是战斗系统的核心所在——是不是因为这一玩法,而没有设计远程攻击手段?
A:是的,之所以没有远程攻击手段,就是因为我们想要让战斗更加激烈,体现近战拼杀的原始感。我们希望玩家能在使用剑和利爪攻击时,体验到这一战斗模式的乐趣。
Q:在序章故事里,一个NPC因为主角变成吸血鬼后对鲜血的渴望,被吸血致死了,而我旁边的玩家在游玩时,因为没有达到必须吸血的临界值,这个NPC就活了下来——我该怎么知道在游戏流程中死掉的NPC,是不是重要的NPC?如果他死掉了,后续的剧情我就体验不到了,该如何避免这种情况?
A:在《黎明行者之血》里,你可以杀掉大部分的NPC,而这一行为并不会导致游戏坏档。作为一个开放世界的角色扮演游戏,我们在设置《黎明行者之血》的NPC时,不会考虑他是不是“重要角色”。我们更想达到的效果是,每个玩家做出的选择,都会对游戏里的世界造成永久性的影响,就像在现实中一样。而这,也将会导致每个玩家玩到的都是不同的结果——关于这一点的讨论,我认为也将成为游戏最有趣的一部分。
Q:主角在吸食血液时,他的“堕落值”会上涨,这一内容最直接的影响是我可以点出更多的“血族”技能。但除了跟技能树相关外,这个设定是否会对主角在游戏后续剧情中的性格,产生影响?
A:是的。如果你选择拥抱“吸血鬼”之路,去吸食更多生物的血液,你的相关能力就会得到加强,而这也会影响到主角的性格,他会从内到外变得更加有吸血鬼的样子,并最终影响到游戏整体剧情的走向。不过,现在我们还不想过多地把这方面的内容告诉大家。
可以确定的是,主角吸血行为的多少,的确会对游戏造成影响,但具体的效果,我希望大家在正式版推出之后去亲自进行探索。
Q:《黎明行者之血》目前设置了30天的主线倒计时,玩家的主线任务是在这个倒计时结束之前救出家人。在游戏介绍里提到过,即使倒计时结束,玩家也可以继续进行游玩。我想知道的是,在这个倒计时结束后,是会迎来另一种不同的结局,还是说主线会失败,直接进入终盘游戏内容?
A:在30天主线倒计时结束后,游戏并不会直接迎来终结,而是会继续往前推进。但如果你没能成功拯救家人,那么游戏世界也会发生一定的变化。当然,你依然可以走向游戏的结局,但这样一来其中的过程就有所不同了。
Q:在夏日游戏节公布的PV里,视频一开始处于现代环境,主角在一栋现代房子里,有派送员给他送去了一包血液,后面还有人去攻击他,然后视频才回到了试玩Demo的中世纪时间点——这是否意味着,游戏流程后期会涉及到现代的内容?
A:在《黎明行者之血》中,不会出现现代背景的内容,游戏整体的故事都是在14世纪的欧洲发生的。之所以要在PV中加入现代元素,是因为我们其实已经在构思一整个系列的故事,而不是单单这一部作品的剧情。
在《黎明行者之血》中,你可以体验到主角故事的完整结局。但你也知道,作为一名吸血鬼,他是长生不老的,他最终会活到现代,然后也会有一些现代的麻烦,等着他去解决。
Q:在《黎明行者之血》中,玩家每完成一个任务或事件,都会消耗相应的时间格子,当前阶段的时间格子消耗完毕后,游戏就会直接进行昼夜更替,推进到下一个时间阶段。我是否可以理解为,这意味着玩家能够完成的任务和事件数量是固定的?如果在倒计时结束前没有完成,一些支线内容是否会断掉?按照目前的设计,在这30天中,玩家可以完成所有内容的百分之多少?
A:首先,我们在设计任务时,并没有把它们分成主线或是支线。其实,游戏的主线故事非常明确,就是拯救自己的家人。在这个背景下,你所做的一切事情,都能够为你带来提升——也就是说,它们都是实现这一最终目标的一部分。
关于比例问题,在首次游玩时,玩家大概可以完成70%左右的内容。当然,我们设计了各种不同的选择,而他们产生的不同结果,注定会让玩家在首次游玩时,无法体验到游戏的全部内容。所以,对喜欢《黎明行者之血》的玩家来说,他们可能需要通过多次游玩,才能体验到游戏的完整内容。
Q:在试玩区域中,我发现晚上的世界内容基本都是以战斗为主,包括与卫兵对战、与野生动物对战等。前面也提到,晚上吸血鬼形态的战斗力更强一些,我想知道这是有意为之的吗?
A:在试玩区域中,你在晚上能接触到的生物,确实主要是士兵或野生动物这种遇到你就会开始攻击的生物。毕竟,中世纪的夜晚是非常危险的。不过,在随后的流程里,你也会遇到在晚上也可以平静交流的人物。
Q:前面提到过,在白天,玩家可以在人类形态下通过谈话解决问题。结合刚才的回答,我是否可以理解为,在晚上的这些能够平静交流的人物,也属于这一范畴?
A:是的,在吸血鬼形态下,你也同样可以和NPC进行交互,但与白天时的行为取向将会不一样。比如,你可以利用自己的吸血鬼形态威胁和恐吓一些NPC,让他们强行服从你的指令,这一体验和白天是不一样的,白天可能更多需要注重的,是话术的选择。
Q:《黎明行者之血》的文化背景是怎样的?
A:我们整体的故事,以及人物的背景设定,都是原创的。当然,我们也从包括波兰、罗马尼亚、巴尔干地区,甚至是德国在内的欧洲各地文化中,汲取了灵感。游戏剧情所发生的地区,其实在现实当中并不存在,我们为它杂糅了斯洛文尼亚、捷克、德国等地的历史与文化。
Q:《黎明行者之血》在游戏设计中很明显区分了人血和兽血,而主角对一些亵渎性的行为,比如说使用魔法、吸血等,都会感到排斥,主角在吸血之后还会后悔,他看到神龛被破坏,也会表示这样是不好的。游戏是不是有一种隐藏的善恶判断系统,比如如果我坚持不吸人血,只吸兽血,然后与NPC相处时比较守规矩的话,后续剧情的发展会不会不一样?相反,如果我一直做坏事,做得比较多的话,那后续NPC会不会选择不帮助我?
A:是的,游戏中确实有一个与这种行为有关的系统,但是它并不是单单由玩家做的好事或坏事的多少来决定的——严格来说,这更像一个声望系统。你做的每一个举动,都会影响NPC对你的看法。
如果你选择与邪恶对抗,村民们就会崇拜你,他们会觉得你是来拯救他们的人。而如果你经常吸村民的血、虐杀村民,吸血鬼势力就会对你更加热情,而主角也会因此在后续的剧情中,表现得更像一个吸血鬼。
Q:我注意到,序章中主角和女巫的关系有点暧昧。但在一些镜头表达中,比如帮她上药时,画面的幅度又是比较保守的。所以,游戏有没有与NPC发展亲密关系的设计?如果有的话,其中的尺度又是如何?
A:哈哈,你说得对,在游戏中你确实可以和其他NPC产生恋爱关系,其中的对象包括几个不同的角色,通过完成和她们相关的任务,最后你会成功和她们建立起恋爱关系——当然了,你只能选择和其中一个人确立关系(笑)。
与此同时,你也要记住,游戏是有时间系统的,如果你过于沉迷这方面的内容,就可能会耽误你拯救家人的目标。
Q:作为一个“半吸血鬼”,主角为什么会被称作“黎明行者”?
A:在不剧透的前提下,我可以告诉你的是,试玩中的这些内容只是“黎明行者”最开始的一段旅程。在整个山谷外,还有非常非常多的内容。到时,会有许多人物和相关的线索,来告诉你什么才是“黎明行者”,而你也可以从中了解到有关这一称号的一切设定。
当然,玩家也可以像一个真正的吸血鬼那样,去干掉这些NPC,而到那个时候,关于“黎明行者”的解释,也就无法被传递给玩家了。
Q:不论是游戏还是电影,题材都是非常重要的一环——所以,最初为什么你们要以吸血鬼为主角构思一个故事,而不是狼人、不死族之类的奇幻生物?
A:在游戏刚刚立项时,我们最初的设想是,要把昼夜交替作为游戏最核心的机制。所以,最初我们想到的是狼人——关于昼夜交替,狼人的确是最容易被想到的角色。不过,就像前面所说,我们希望为游戏推出多部续作,让它的剧情跨越多个时代……因此,我们最终选择了能够永生的吸血鬼。
Q:除了本次试玩中展示的山谷地图,《黎明行者之血》还有其他的地图吗?游戏整体的世界地图大概是怎样的规模?
A:《黎明行者之血》的故事只会在整个山谷地区展开。按照设定,这里是与世隔绝的,而且很好被控制——所以,吸血鬼势力才选定了这块地区进行统治,因为他们不想让外界知道自己的存在。
Q:《黎明行者之血》的主线只有30天,也就是说在游戏过程中地图场景不会有明显的季节变化,对吗?
A:是的,因为只有一个月的时间,所以环境不会发生太大的变化。不过,因为试玩环节大家能够体验到的区域有限,所以游戏内丰富的环境没有被展示出来,比如雪山、沼泽、田野、森林等。
Q:团队有很多成员来自CD Projekt Red,参与过“巫师”系列的开发,而《黎明行者之血》也是一个欧洲中世纪题材的游戏,那作为一款没有原作的原创游戏,在制作过程中是如何进行内容创作的?
A:IP改编和原创之间,有着非常大的差别,这毋庸置疑。其实对我个人来说,我觉得编写原创内容更加容易,因为我可以随意发挥自己的灵感,而不需要在做决定前先去查询背景设定,了解什么是对的、什么是错的。
当然了,编写原创内容也有自己的困难——由于之前没有任何素材积累,所以一切细节都要靠自己慢慢填充,也需要不断检验已经创作出来的内容,保证它们是自洽的。但作为一个编剧,我其实非常喜欢这个工作,因为这能肆意地挥洒自己的创造力。
Q:关于游戏的剧情细节之类,在创作过程中,您大概花费了多大的精力?
A:关于这个问题,我其实没法给出一个严格的具体数字。但我想说的是,编写具体的故事线,以及人物之间的对话,其中的工作量是很大的。如果你想要让自己创造的这个世界令人信服,这些就是必须经历的工作。
当你想要着手设计人物之间的对话、编排他们之间的关系,你需要很快就能对这些东西产生答案,这才能证明整个作品的世界观是具有真实感的。而要做到这一点,背后必然少不了大量的细节堆砌。
Q:主角作为半人半吸血鬼,在剧情里面会涉及很多他的人性与兽性之间的冲突——比如在主角刚刚觉醒吸血鬼能力时,他不受控制地咬伤了同伴,这一段剧情非常具有冲击力。所以我很好奇,游戏后续对主角的塑造是传统的、比较正面的塑造,还是会在吸血鬼身份的影响下,做出偏黑暗的人物塑造,呈现出混乱复杂的行为取向?
A:是的。在游戏剧情中,我们对主角在人性与兽性之间的挣扎,做了非常多的描写。正如你所说,我也认为主角所展现出的,人类与自己内心兽性的争斗,是非常具有戏剧冲击性的。我作为编剧,对这个情节在游戏玩法中的呈现,也非常满意。我认为,这样能够让玩家对主角的处境,更为感同身受。
在游戏剧情中,我们也撰写了一些主角作为人类,对吸血鬼身份的挣扎和抵抗相关的内容。如果你选择不断对抗自己的吸血鬼身份,游戏就会展现出你努力的结果。此外,游戏NPC中也有非常多重要的伙伴,他们与主角之间都会展开一些具有私人感情元素的故事,我们希望这些设计能让玩家觉得游戏的剧情比较有深度。
我认为,在每一个故事驱动的优秀游戏里,玩家的选择能否对NPC产生切实的影响,是非常重要的一个评判因素。所以我们也希望,在自己的游戏里,玩家做出的任何选择,都会对主角造成影响,对游戏整体的剧情产生改变,你既可以让主角一直像故事开始时那样,做一个正直的好人,也可以完全拥抱黑暗。
Q:虽然《黎明行者之血》的主线有着30天的限制,但既然主角能和其他角色谈恋爱,似乎意味着游戏的节奏并没有那么紧张?所以,《黎明行者之血》有没有加入迷你游戏?
A:前面提到过,和游戏里的角色发展恋爱关系,有时候会导致时间被推进,所以你需要斟酌相关的事宜所占用的时间。但在迷你游戏方面,我们没有采用这样的设计。
对主角来说,为了救出家人,时间是非常紧迫的。但玩家作为局外人,可能会觉得游戏的主线故事没有那么要紧。这个时候,如果你想去骑马或是钓鱼之类,就可以放手去做了,游戏的时间会停下来等你,以方便你更好地探索开放世界中的内容。
Q:在试玩过程中,除了吸血鬼、人类,还有一些士兵属于某种长着羊角的种族,此外还有幽灵形态的一些敌人——在游戏的世界观中,是否还有其他我们未曾发现的种族?
A:是的,游戏中会有几种人类之外的幻想种族,他们大多数都是来源于东欧地区的一些传说。比如你刚刚提到的那个像山羊一样的种族,它的原型就是罗马尼亚民间传说中的一种生物。
在原本的故事中,他们是一种藏在深山之中、与世隔绝的巨人。但在游戏里,我们把他们塑造成了一种比人类体型更大更壮,但行为处事差异不大的形象。也就是说,虽然我们从现实的神话传说中进行了取材,但我们也进行了自己的改编。
Q:最后,有什么想对中国玩家们说的话吗?
A:非常感谢大家对于《黎明行者之血》的关注,也非常感谢今天来到现场的各位。希望大家能在9月3日体验到完整的游戏,也希望大家能够从中收获到足够的乐趣。我们花了非常多的心血来创造这款游戏,希望大家能够喜欢。
玩家点评 (0人参与,0条评论)
热门评论
全部评论