《正面对决》试玩报告:当“三国杀”遇上TCG

廉颇

2026-06-05

国产TCG来袭

    虽然这期不是电子游戏……但提起《三国杀》桌游,相信大家也不会陌生。

    从中学课间的书桌,到大学宿舍两个行李箱拼起来的“牌桌”,再到进入社会后终于能用上牌垫的咖啡厅、桌游店、轰趴聚会等场所,《三国杀》桌游已经成为了如今几代青壮年玩家共同的集体记忆;而那种与三五好友一起,身份智斗、甩牌攻防的线下卡牌对战体验,现在回忆起来,也仍然能够让人仿佛身临其境、回味悠长。

    《正面对决》试玩报告:当“三国杀”遇上TCG

    可以说,《三国杀》桌游,是有着自己独到魅力的。而且,“没有人永远年轻,但永远有年轻的人”,《三国杀》桌游的这种魅力,还可以代际传承下去。

    但如果我告诉你,游卡又基于现有《三国杀》IP的积累,做了一个全新的玩法尝试呢?

    上个星期,我前往杭州,参加了游卡最新实体卡牌产品《正面对决:三国杀集换式卡牌游戏》(以下简称《正面对决》)的发布会,还在发布会的间隙直接上手试玩了几局——是的,尽管还未正式发布,但《正面对决》目前对游戏玩法的打磨,已经比较成熟了。

    《正面对决》试玩报告:当“三国杀”遇上TCG

    与我们都很熟悉的《三国杀》桌游不同的是,《正面对决》采用了TCG(集换式卡牌)游戏玩法,玩家需要通过购买和开启卡包,来集齐自己套牌的每一块“拼图”,而通过自定义自己的套牌,每个玩家所擅长的打法风格,也就有了更大的发挥空间。

    但与此同时,《三国杀》桌游中那些最为经典的构成要素——武将、攻击距离、杀闪互动,也都在《正面对决》中被延用了下来,并实现了TCG语境下的全新演绎。如果你此前曾经对类似的卡牌游戏有一定理解,那么我相信在坐上牌桌之后,你很快就能搞清楚《正面对决》的基本玩法。

    《正面对决》试玩报告:当“三国杀”遇上TCG

    像《三国杀》桌游一样,你会有一张武将牌,它是你在牌桌上的化身,能够通过使用技能改变战局情况。如果代表血量的勾玉被清空,你就将输掉这场对局。

    然后,你会有一大沓由各种角色牌、锦囊牌、装备牌在随机打乱顺序洗牌之后所组成的牌库,它们每个都有着自己独特的功效,功效越强大,使用这张牌时所需要耗费的资源也就越多。所以,你还会有一小沓由《正面对决》的资源“兵法”所组成的特殊牌库。

    上述这些,就是一场《正面对决》在游戏开始时,桌面上所摆放的全部内容了。

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    看到这里,我相信TCG老手以及理解能力比较强的《三国杀》玩家已经搞明白了——在《正面对决》里,你要做的事情就是随着资源的不断成长,通过牌库里的牌扩大场面优势,最终干掉对方的武将,获得一局游戏的胜利。

    从这些流程中,我们不难看出,《正面对决》充分发挥了自己在TCG市场里的后发优势。它沿用了一套已经被多方检验成熟的基本玩法,为自己的玩法下限做了一个保底,也降低了新玩家的上手难度。

    但与此同时,它也将因此而迎来一个严峻的问题——既然现在成熟的TCG这么多,我又为何要选择《正面对决》?

    在刚刚到达会场的时候,这个问题同样萦绕在我的思绪当中。但在经历过一局完整的试玩之后,《正面对决》向我交出了一个极为简单,却铿锵有力的答案:

    因为好玩。

    《正面对决》试玩报告:当“三国杀”遇上TCG

    虽然《正面对决》的基础玩法与其他TCG有着很大的共同点,但在此之上的部分,《正面对决》的内容却是独一无二的。而这一优点,也要归功于《正面对决》对《三国杀》中那些经典元素的创造性转化。

    首先,在资源也就是“兵法”方面,每种属性的卡牌都有自己所擅长的部分。在试玩中,我就发现,“风属性”更加擅长快攻打脸、林属性擅长“人海战术与持续养成”,而“山”属性则善于控制,通过不同配合不断滚雪球。

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           与此同时,《正面对决》的“风林火山雷阴”六种属性分类,在资源层面对不同的卡牌也会产生限制。就比如说大家都很喜闻乐见的步练师,她需要的资源是3点兵法,但同时还有着1点火属性兵法的限制。这就意味着,你需要首先有1个火属性的兵法牌用来通过限制判定,然后才可以支付3点兵法将这张牌置入战场。

    熟悉TCG的玩家会发现,《正面对决》的这一设计,与市面上的一些经典TCG产品的思路是比较一致的。这也就使得,《正面对决》每一局的攻防安排都非常的顺滑。

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    但不得不说,这样一来,类似设计中玩家对套牌“资源曲线”的设计、对“超几何分布”的计算等因素,所带来的整体策略性,也必然大幅减弱。

    那么,《正面对决》对此是怎么处理的?

    在游卡首席设计师KayaK所带领的主创团队操刀之下,《正面对决》又通过两个独创的特殊机制,在保留了资源系统简化后好处的情况下,塑造出了《正面对决》自己的策略性。而且,这两点也同样与《三国杀》有着深厚的联系。

    虽然《正面对决》基础的对战模式变成了1V1,但《三国杀》中独具特色的“环形距离”系统,也被延续到了《正面对决》的战场区域,并为之提供了与其他TCG都不同的战斗策略。

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    在《正面对决》中,所有单位都不存在TCG玩家已经熟悉的“生命值”或者说“防御力”设计,而是被替换为了简单的“距离值”。这样一来,当两个单位之间进行攻防时,玩家只需要考虑单位本身“攻击力”的大小对比,以及两个单位之间的距离关系,而不需要进行复杂的数值计算与攻击状态判定。

    也就是说,当一个单位的“距离值”能够让它接触到其他单位的时候,如果没有“响应”锦囊(康)等其他的因素影响,且它是攻击力总数更大的那一方,那么它就将直接秒杀对方;而如果有单位本身在战场上的位置无法被敌方接触到(比如说被大量其它单位夹在中间),那么它在单位攻防层面,就是一个无敌的存在。

    此外,如果多个单位的距离都可以接触到一个敌方单位,那么令它们进行合击,还可以将这些单位的攻击力全部合并结算,形成碾压性的优势。虽然由多个单位进行合击在规则上只等效于一次攻击,但它却是以小博大的好方法。

    最重要的是,这些规则,也同样适用于武将本身——对武将来说,每个能“接触”到自己,而且“攻击力”更高的敌方单位所发动的攻击或者合击,如果不靠“康”之类的其他手段应对,就等于对自己发动的一次“杀”。以我在试玩中体验的几个5血武将为例,只要承受6次这样的“杀”,就将输掉这次对局。与其他的TCG相比,《正面对决》的对局节奏,无疑是更快的。

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    不过,如果只是这一点,倒也不足以完全塑造起《正面对决》的策略性。如果说前面所说的“资源稳定成长”设计,有后期卡组占优之嫌,那么现在提及的这种“一招定胜负”的单位攻防,又将一下子扭转原有的猜测,让人觉得《正面对决》似乎将成为铺场快攻的天下。

    这个时候,最后的一块游戏性拼图——“闪点”系统,就将发挥自己的作用,把双方玩家之间胜利的天平,拨弄到不偏不倚的平衡状态。

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    大部分情况下,在《正面对决》角色牌和装备牌的右上角,都会根据其数值模型大小,标注上数量不一的“闪点”。如果自己被攻击角色的“攻击力”低于对方正在进行攻击的角色,那么玩家通过直接弃置具有“闪点”,且“闪点”总和对应两者攻击力差值数量的手牌,就能令其抵挡住这次攻击,不至于被消灭。同时,通过这一操作,也可以在该次战斗内暂时提升该角色的“攻击力”总值,对其他敌方角色的进攻造成阻碍。

    若你的统帅被攻击成功,你就必须得掉血了。此时从牌库中放置于体力区中表示血量的卡牌,也将在此时被加入到手牌中,让被攻击玩家获取额外的手牌资源。而如果这些牌里凑巧具有“伏击”词条,那么在掉血的同时,被攻击玩家还可以收获一次免费的“伏击”效果——有些时候,它甚至将会成为整场游戏翻盘逆转的关键。

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    尽管这一系列的《正面对决》游戏机制介绍下来相当费“口舌”,但如果你认真了解了其中每一个特点,相信你也会像我一样,对这些设计感到拍案叫绝——

    “兵法属性”和费用成长机制,兼顾了卡组的多样性与操作的流畅度,实现了保下限争上限;

    “环形距离”设计,以及由此产生的“一招定胜负”攻防交换,将《正面对决》作为TCG的策略性,从人们熟悉但也比较复杂的数值计算,引导到了战场区域每个单位的站位布置上,塑造了更加生动的战场临场感;

    “闪点”的出现,又极大丰富了玩家的攻防手段,从出牌留牌到攻防结算,每个环节都为玩家带来了大量的抉择点……

    对于《三国杀》桌游的老玩家来说,《正面对决》将会带来一种既熟悉又新鲜的卡牌对战体验;而对于其他TCG的玩家来说,《正面对决》独一无二的玩法规则和国风美术题材,也会为他们带来想要一探究竟的好奇心。在实际体验之后,我相信,《正面对决》是有着巨大潜力的。

    而在更大的层面,《正面对决》的出现,也将会对现有的TCG环境,造成不小的冲击。

    近年来,国内TCG市场正处于一个快速发展与逐步成熟的阶段,这一点人们有目共睹。在许多国际成功产品纷纷被引入之后,国内TCG市场已经拥有了从厂商,到牌店,再到玩家个体的一套完整生态链。而且,从几个新品爆款的表现来看,如今的国内市场,依然有着大量的增长空间。TCG这一品类潜在玩家的能量,也远远没有被完全挖掘出来。

    在目前一片向好的TCG市场环境下,《正面对决》作为一款国民级IP“三国杀”所衍生出的纯国产TCG,除了填补市场空缺,还将有可能借由IP的知名度,以及游卡自身对卡牌桌游的运营经验,推动整个TCG品类进一步破圈,从一种游戏,升华为一种生活方式。

    所以,我很期待《正面对决》正式发售的那一天。

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