《Subnautica 2:异星水域》首席设计师专访:新星球,新世界,新探索

海星罐头

2026-05-11

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作者:海星罐头

原创投稿

评论:
终于来了

    你很难用三言两语,去概括我第一次游玩《Subnautica - 深海迷航》时的震撼感。

    色彩绚丽突转幽深晦暗,生机勃勃却又杀机迸发。

    《Subnautica 2:异星水域》首席设计师专访:新星球,新世界,新探索

    从感性上来说,一整片异星的海域,填满了或是色彩艳丽或是灰暗可怖的新生物,探索外星智慧生命体的高科技遗迹,这三者叠加几乎已经把玩家的好奇心和探索欲望拉满。

    从理性上来说,将玩家扔进一整片完全由水和水生生物构成的世界,这种体验在彼时没有任何生存游戏可以与之媲美。

    甚至,哪怕是到了现在,这种体验也是独此一家。

    或许无人可超越——除了他们自己,除了《Subnautica 2:异星水域》。

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    《Subnautica 2:异星水域》把目光从前两部作品里早已被玩家们熟知的星球编号4546B抽离,投向了一方全新的舞台。这里有全新的群系和生命,有玩家不再熟知的角色和故事,也有尖牙利齿的新利维坦藏匿于幽暗深海。

    而如果你在这段时间内有好好关注Unknown Worlds工作室透露出的消息,或许已经被各式各样的惊喜给填满。

    前两作里呼声最高的多人合作模式被官方正式植入,成为《Subnautica 2:异星水域》首发上线的主打玩法——玩家终于可以不再依赖稳定性相对更低的社区MOD,来实现异星深海的多人探索。除此之外,还有更先进、更现代化的色彩与光影渲染,和更模块化、更自定义化的基地建设。

    虽然游戏依旧是以“抢先体验”阶段上线,但《Subnautica 2:异星水域》所呈现出现改变,已然相当美好。

    不过,你知道更美好的是什么吗?是我作为“Subnautica”系列最忠实的粉丝、海蛾号享受者,以及独眼巨人号舰长,有幸能够与“Subnautica”系列的首席设计师、游戏的生父,进行一次交流。

    希望这次交流能够满足大多数人的期待,以下是访谈正文。

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    Q:本作选择了全新的外星星球作为舞台,它的核心设计基调是什么?和前作的4546B星球相比,玩家能感受到的最核心体验差异是什么?

    Anthony Gallegos:在不剧透当前故事重要情节及未来发展方向的前提下,我没法透露太多。不过,将《Subnautica 2:异星水域》的舞台设定在一颗全新的星球上,意味着我们有机会去讲述一个全新世界的故事,包括它的短期历史与漫长演变。

    我认为,很多玩家之所以会爱上4546B,不仅是因为那里的生物,也因为它与先驱者文明之间的联系。同样,在《Subnautica 2:异星水域》中,我们也希望玩家能够感受到,这颗新星球的历史与生物之间存在着紧密关联,而且这种联系跨越了远超人类寿命尺度的时间维度。相较于初代中先驱者文明与4546B的关系,本作也将把世界观与星球传说挖掘得更深。

    如果说最根本的体验变化,我认为主要体现在两个方面。首先是光照表现。本作采用了更加真实的光照系统,黎明、黄昏与夜晚的氛围差异会更加鲜明。如果你曾在初代里对夜晚心生畏惧,那在《Subnautica 2:异星水域》里,你很可能会再次体会到类似的紧张感。

    第二个重要变化则来自生物行为系统。尽管这一部分在“抢先体验”阶段还会持续迭代完善,但目前我们已经实现了多种更贴近生态逻辑的生物行为,让整个世界显得更加真实、鲜活。比如,有的生物会隐藏在植被中伺机而动,有的会撞击环境中的物体来进行威慑展示,甚至还有的生物之间会彼此攻击。这些设计,共同塑造出一个更具生命力的海洋世界。

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    Q:目前,官方官宣2026年开启“抢先体验”,这个发售窗口是否已经锁定?首发版本会给玩家带来哪些完整的核心内容?

    Anthony Gallegos:上线时间已经确定。我们将于2026年5月14日正式推出“抢先体验”版本,而首发内容中将包含大量核心剧情与成长推进内容,整体体验时长会相当可观。我们已经为游戏搭建了非常扎实的基础框架,绝不仅仅只是一个“开场导入”。回顾过去两部“Subnautica”作品,在“抢先体验”初期,剧情内容通常只有数小时甚至更少。而这一次,我们非常重视在首发版本中就交付更大体量的故事内容。当然,“抢先体验”版本还不会呈现完整的剧情,玩家也暂时无法深入到我们计划在正式版中开放的所有区域。但即便如此,这依然会是我们工作室历次“抢先体验”项目中,首发内容最丰富、完成度最高的一次。我相信,大多数玩家都会对首发版本内容的丰富度,感到惊喜。

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    Q:系列首次加入多人联机模式,同时团队强调单人体验仍是游戏基石,开发中你们如何平衡联机的合作乐趣与初代标志性的深海孤独感,避免稀释系列独有的生存沉浸感?

    Anthony Gallegos:最直接的答案是——合作模式是可选的。除非你主动邀请,否则不会有人进入你的游戏。换句话说,如果你选择多人合作,也就意味着你接受了那种“孤身置身未知深海”的体验,会有所减弱。如果你非常看重这种孤独氛围,我会强烈建议你先以单人模式体验游戏。

    当然,即便是在多人模式下,我个人依然经常会感受到相当程度的孤立感,因为这个世界本身足够广阔。归根结底,这还是取决于玩家自己的选择。我们从来不希望多人玩法成为强制项,因此游戏中的每一个系统和功能,都是以单人体验优先为前提进行设计的。

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    Q:本作确认首发登陆PC与Xbox Series X|S并加入Xbox Game Pass,目前PlayStation 5平台的上线计划有可分享的时间节点吗?跨平台联机功能会在首发时同步上线吗?

    Anthony Gallegos:关于未来是否登陆其他平台,我们目前还没有可以公开的信息。但关于跨平台多人联机这一点,我可以非常明确地说:首发就会支持。我们已经进行过多轮跨平台联机测试,参与设备包括Xbox、Xbox Rog Ally 掌机、PC,以及Steam Deck。整体体验非常顺畅,无论你的朋友身处哪个平台,大家都能够比较轻松地一起游玩。

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    Q:本作宣布回归初代沉默主角加探索驱动的叙事风格,在《深海迷航:零度之下》的叙事尝试后,是什么让你们决定重回初代的叙事逻辑?

    Anthony Gallegos:我想先说明一点,我们非常喜爱《深海迷航:零度之下》,也始终认可它的价值。这是一款非常出色的作品,其中包含许多优秀的体验优化设计,也为我们带来了很多启发。就我个人而言,我很喜欢Robin和Alan这两个角色。但我也知道,对一部分玩家来说,《深海迷航:零度之下》的叙事方式存在争议,因为他们会觉得它的引导过强、解释过多,削弱了玩家主动探索和发现的乐趣。

    因此,这正是我们希望在《Subnautica 2:异星水域》中,重新找回的东西。我们希望玩家能够真正感受到:自己是在一步步亲手揭开谜团,而不是被动接受一连串设定说明。当然,我们也仍然需要提供足够的引导,避免大量玩家因为迷失方向而产生过度挫败感,甚至直接放弃游戏。这是一条非常难把握的平衡线,但我相信,借助“抢先体验”阶段持续获得的玩家反馈,我们最终能够把它调整到理想状态。

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    Q:官方明确承诺本作无内购、无战斗通行证、无开箱机制,那无论是“抢先体验”阶段还是正式版,游戏盈利模式是否仅依靠副本的售卖?

    Anthony Gallegos:目前,我们的全部重心都放在把游戏做到最好,并与玩家一起推进开发,直至1.0正式版上线。这才是我们的核心目标。如果未来真的会发生其他商业模式上的变化,那对我来说也会是“大新闻”,而且至少在现阶段,这样的讨论还非常遥远,远不到需要纳入考虑的时候。

    我们始终相信,作为一家游戏公司,最重要的成功方式就是在开放开发过程中,尽可能交付一款优秀的作品。我们并不是那种因为项目在“抢先体验”初期没有立刻爆发,就会选择放弃的公司。我们承诺会把自己对这款游戏的完整愿景落实到1.0正式版中。此后,也会像我们过往的作品一样,继续通过免费的内容更新持续支持游戏,从而不断带动新的销售。在这一点上,我们非常受《无人深空》的启发。

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    Q:本作地图规模将超过初代正式版的初始地图,在更大的开放世界里,你们如何避免玩家出现探索疲劳,同时保证每个区域都有不可替代的探索价值?

    Anthony Gallegos:我想先澄清一点,我们1.0正式版地图的最终规模目前还没有完全定案。它有可能会比《Subnautica - 深海迷航》更大,而且大概率的确会更大……但归根结底,我们更关注的是打造一张真正服务于叙事与成长节奏的地图。如果单纯为了“宣传点”而盲目把地图做大,最终却影响整体愿景,那我们绝不会这么做。因为我们很清楚,玩家不应该在探索过程中感到无意义的疲惫或乏味。

    之所以说“过于乏味”,是因为不同玩家对“相对低引导探索”的接受度差异非常大。有些玩家非常享受这种体验,甚至觉得越多越好;但也有玩家会希望游戏直接告诉他们下一步该做什么。因此,我们在世界设计中,会通过叙事线索与环境设计,尽量自然地把玩家吸引到我们希望他们发现的地方,即便这种引导并不会精确到任务坐标层面。对《Subnautica - 深海迷航》来说,最重要的一点,就是让玩家觉得“发现是自己完成的”,而不是单纯跟着任务日志走流程。如何把这一点做好,也会是我们在“抢先体验”阶段持续重点打磨的方向。

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    Q:初代的“抢先体验”阶段是系列成功的关键,本作的“抢先体验”周期有初步规划了吗?和初代相比,本作“抢先体验”阶段的运营节奏会有哪些核心不同?

    Anthony Gallegos:我们目前计划让游戏在“抢先体验”阶段持续2到3年。在这段时间里,我们会推出大量新内容,其中每年会有几次对世界产生明显扩展和改变的大型更新。这些更新的制作周期较长,因为它们通常会加入新的可制作内容、载具、生物以及剧情。

    至于这次“抢先体验”运营方式与过去相比最主要的不同,我认为主要有两点。第一,我们希望尽可能做到不清档——至少这是我们的目标;第二,我们现在拥有比以往更完善的工具体系,能够更有效地收集、分析和解读玩家的反馈与数据,从而帮助我们做出影响最大的决策。举个例子,我们能够更清楚地知道玩家经常在哪些区域死亡,从而判断某些设计是否存在明显问题。我们当然有自己清晰的初始愿景,但同时也真心希望玩家能够对游戏开发产生实质性的影响。我认为,这一次我们的计划与工具,都能让玩家比以往更深入地参与其中。

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    Q:本作彻底重做了模块化的全新基地建造系统,设计这套系统时最核心的目标是什么?为了兼顾高自由度和易上手性,团队做了哪些关键取舍?

    Anthony Gallegos:其实,有相当一部分玩家几乎只玩创造模式,这个比例比很多人想象中要高得多。虽然故事与成长系统对《Subnautica 2:异星水域》来说依然非常重要,但我们也非常希望能打造出一套让创造模式玩家和生存模式玩家,都能乐在其中的建造系统。而我认为,我们新的“雕塑式基地建造系统”做到了这一点。借助这一系统,玩家能够建造出远比传统预设形状更具表现力和个性化的基地。每当我以为我们已经看到了它的上限,总会有玩家用自己的创造力再次刷新我们的认知。对那些热衷基地建造的玩家来说,我相信这套系统会带来不少惊喜。

    至于真正的取舍,其实主要来自开发成本和时间投入。与更传统、成熟、风险更低的建造方案相比,我们这套“雕塑式”系统花费了一支非常有才华且专注的开发团队数年时间,才终于打磨到理想状态。很多团队可能不会愿意为此投入这么大的成本,而是会选择一套更加成熟、实现难度更低的方案。但我认为,我们做出了正确的决定,也希望当你亲自体验后,会有同样的感受。

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    Q:你们提到社区是开发工作的核心,此前的封闭测试也带来了很多有效反馈,团队搭建了怎样的社区反馈机制,来确保玩家的声音能真正传递到开发团队,甚至影响开发决策?

    Anthony Gallegos:这是个很好的问题。从首发到后续开发阶段,我们都配备了专门的开发人员,负责收集、分析和解读数据以及玩家意见,以帮助我们在“抢先体验”阶段做出更有效的决策。当然,我们会坚持自己的游戏愿景,但与此同时,我们也非常开放地接纳玩家反馈。

    玩家可以通过各种社区平台提交反馈,而游戏内置工具同样是表达声音的重要渠道。虽然我们不会,也不应该对每一条反馈都逐一照单全收,但让我们知道你的真实感受依然非常重要,因为这些信息会帮助我们判断方向、优化内容。我们所说的“与玩家一起做出最好的游戏”,绝不是一句空话。

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    Q:本作废除了资源随机掉落、改为专属矿脉对应特定矿物,新增了扫描仪雷达定位模块,库存也加入了非整数资源计量,这些改动背后的核心考量是什么?如何避免这些改动降低深海探索的未知感与惊喜感?

    Anthony Gallegos:你提到的部分内容其实并不准确,但这也很正常,因为你还没有真正接触到游戏。当你查看我们的开发日志时,会看到很多不同开发阶段的游戏画——除非我们明确说明某项内容就是正式上线版本的设计,否则不应该把开发日志中的素材,直接视作最终定稿。开放开发的一大挑战就在于,我们需要向外分享大量仍在持续打磨中的工作内容。比如“非整数资源数量”就是一个我们曾经尝试过,但后来已经放弃的设计。

    至于固定矿物节点,这一部分则是我们有意识做出的正式设计选择。我们发现,玩家对过去的随机资源节点机制意见非常分化,而且不少反馈都带有明显批评。在我们看来,采用“所见即所得”的资源呈现方式,能让玩家更专注于寻找自己真正需要的资源,同时也能帮助我们为每一种资源建立更鲜明、更清晰的视觉识别。事实上,我认为即便是最初的《Subnautica - 深海迷航》,在后期资源如铀金属、蓝晶石、磁铁矿等设计上,已经更好地体现了这一点。

    我依然认为,本作在探索层面仍然保留了足够多的神秘感,只不过我们希望“资源长什么样”不再成为其中的一部分。我们更希望玩家把注意力,放在这个新世界的叙事谜团和生物生态谜团上。

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    Q:深海生物是系列的灵魂,本作曝光了全新的利维坦级生物与小型海洋生态,在设计全新外星海洋生态时,你们最看重的设计原则是什么?如何平衡生物的视觉奇观性、生态合理性与玩法互动性?

    Anthony Gallegos:《Subnautica - 深海迷航》从来都不是一个强调“绝对现实”的系列。我们更愿意说,它是一个有现实基础、但不被现实完全束缚的世界。比如,我们不会要求玩家必须驾驶又小又慢的潜艇才能前往最深处,也不会像现实中那样让玩家穿着笨重臃肿的深潜装备。我们也不会因为现实里载具开关舱门会进水,就限制玩家频繁上下载具。在必要的时候,我们始终会把易用性与乐趣放在“绝对真实”之前。

    但与此同时,我们也相信,如果想让这个世界足够“可信”,就必须尽可能让生物学与生态逻辑显得合理。我们的概念设计师与编剧会共同合作,创造那些看起来真正适合生存在这个世界中的生物。当然,这毕竟是一颗外星星球,所以相比地球背景,我们也允许自己在某些生物设计上拥有更大的幻想空间。总体来说,如果我们先想到了一个很有趣的玩法互动,我们会优先去实现它。然后,再由美术和编剧共同努力,把它纳入一个说得通、站得住脚的世界逻辑中。而他们在这方面做得非常出色。

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    Q:系列拥有非常庞大的粉丝创作社区,本作会推出哪些举措扶持和鼓励玩家的同人、攻略、建造创意等创作内容?是否会将优质的玩家创意反哺到游戏内容中?

    Anthony Gallegos:我们一直鼓励玩家创作自己的同人内容,并通过社交媒体与我们分享。

    对团队来说,知道《Subnautica - 深海迷航》能够对这么多人产生意义,本身就是一种巨大的激励与推动。我们最近推出的“Dive Into the Legacy”视频系列,其实也希望去呈现这种社区与作品之间的联系。我们非常感谢玩家来体验游戏,并提出批判性的反馈,但我们也同样乐于看到大家分享自己真正喜欢、真正热爱的内容。

    目前,我们还没有与攻略作者或其他更体系化的粉丝创作团队,建立正式合作关系。但我们绝不会阻止这类创作,如果你愿意制作攻略来帮助其他玩家,或者创作分析游戏生物生态的视频内容,我们都非常欢迎。说实话,我们自己本身就是这类内容的受众,也会持续关注粉丝们创作的大量作品。

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    Q:本作曝光了前作被删减的基因改造能力,载具系统也迎来了全面升级,在设计这些新增玩法时,你们如何保证它们能给玩家带来全新体验,同时不破坏深海生存的核心难度与沉浸感?

    Anthony Gallegos:我不会把它定义为“重新加入一个曾被砍掉的旧功能”。过去那个基因改造系统,与我们现在的设计其实差别很大。以前的版本更偏向于操控生物的基因,而我们现在的设计重点则是改造玩家自身。事实上,当我开始研究这个系统时,我甚至并不知道它和前作中一个早期废案存在关联。有时候,好点子会以不同形式自然地重新出现。

    在思考如何调整或扩展已有系统时,我们的核心目标始终是两点:一是回应玩家反馈,二是基于过往作品继续进化。例如蝌蚪号及其底盘系统,它可以赋予载具不同功能。这套设计实际上是在继承前作海蛾号与海蛟号的基础上,吸收两者优点,同时尽量避开它们各自最常被批评的地方。我们的目标并不是简单复制旧功能,而是在原有基础上继续演化。蝌蚪号的可替换船体设计,一方面继承了海蛟号最有价值的部分,一方面又能实现类似海蛾号的操作体验,同时又不会进一步膨胀成我们所谓的“大型潜艇”。当然,我们也清楚很多玩家非常在意像独眼巨人号那样的大型载具体验,因此在“抢先体验”阶段,我们也会加入一台具有独特定位、类似独眼巨人号风格的新载具。

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    Q:关于“抢先体验”阶段的内容更新路线图,团队有初步规划了吗?大概会以怎样的频率推送大型内容更新?更新的内容方向会优先参考社区的投票和反馈吗?

    Anthony Gallegos:我们确实已经制定了初步路线图,但我们也清楚,一旦游戏真正交到数百万玩家手中,这份计划一定会发生变化。按照当前规划,我们会根据实际需要持续推出热修复补丁,优先解决那些明显影响体验的问题。随后,我们大概会以每1到2个月一次的频率推出中小型更新,加入一些小型系统、系统优化或视觉表现调整等内容。至于真正意义上的大型世界扩展更新,预计会以每年几次的频率推出。这些更新通常会加入多个新生态区,以及完整配套的剧情、成长内容、生物与载具设计。它们开发周期最长,但无论对团队还是玩家来说,也往往最有回报感。

    当然,每次更新时,我们也会回头持续打磨已经上线的内容,结合玩家反馈和内部反馈进行调整。“抢先体验”阶段的游戏不可能始终达到100%完成度,但我们会像画家不断为画作叠加细节一样,一层层把它打磨得更加完整。

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    Q:本作采用虚幻引擎5开发,新引擎给你们的设计带来的最大可能性是什么?为了保证深海探索的流畅体验,技术落地时遇到的最大挑战是什么?

    Anthony Gallegos:我们选择虚幻引擎5有很多原因,其中一个非常重要的因素,就是它带来了更高水平的画面表现力。我依然认为《Subnautica - 深海迷航》和《深海迷航:零度之下》,都是视觉表现很好的作品,但《Subnautica 2:异星水域》在视觉层面确实实现了明显跃升。我们的光照效果非常出色,而更高精度的模型与更丰富的环境细节,也让整个世界比以往更具沉浸感。从最终呈现来看,它甚至会让人觉得这像是一支规模远大于我们实际团队人数所打造出来的作品。

    至于最大的技术挑战,其实并不是引擎本身带来的,而是多人联机。合作多人模式会让一切开发工作变得更复杂,因为所有内容都必须在主机端与客户端之间实现稳定、自然、无缝的同步。这是一项非常困难、非常耗时的挑战。但我们依然坚定地致力于在整个游戏的体验中,持续支持这一可选的多人玩法。

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    Q:初代的MOD社区给游戏带来了极强的生命力,本作在MOD支持方面,会给玩家提供哪些官方工具和权限?和初代相比,MOD兼容性会有哪些质的提升?

    Anthony Gallegos:现阶段,我们仍然优先专注于把自己想做的游戏做好。我们并不反对MOD制作者——相反,我们非常欣赏这些内容创作者,但目前我们还没有专门投入资源去做MOD相关支持。眼下,我们的全部重心都放在确保《Subnautica 2:异星水域》的“抢先体验”开发取得成功。等到我们与玩家一起逐步完成这款作品的核心愿景后,我们会再进一步评估,未来应该以怎样的方式更好地支持MOD生态,并延长玩家社群的长期活跃度。

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    Q:系列同时兼具治愈的海洋探索与极致的深海恐怖两种截然不同的玩家口碑,本作中你们如何把控这两种体验的平衡?会给不同耐受度的玩家提供自定义恐怖/压力强度的选项吗?

    Anthony Gallegos:自定义游戏模式会在“抢先体验”过程中逐步加入。在当前阶段,我们首先提供的是基础的生存模式与创造模式。

    未来,我们希望逐步提供更加完善、细致的选项,让偏好不同体验的玩家都能最大化享受《Subnautica 2:异星水域》。就目前而言,我认为我们的基础生存模式,已经很好地实现了这种平衡——它会把玩家置于一些相对熟悉、能够带来安全感的环境中,但与此同时,也会不断创造出令人意外、令人紧张,甚至害怕的时刻。我们并不是在主动开发一款“恐怖游戏”,但我们也非常清楚,只要把玩家放进一个黑暗、未知的深海世界里,他们的大脑自然就会开始想象“接下来可能发生什么”。随着后续自定义游戏选项的加入,我相信玩家将能够根据自己的偏好,自行调高或降低这种紧张感。

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    Q:对系列老玩家和新入坑的玩家,你们在运营和内容规划中会如何兼顾两类群体的需求?比如老玩家想要深度挑战,新玩家想要友好的上手门槛

    Anthony Gallegos:我们首先打造的,是一套面向那些愿意接受“自主探索挑战”的玩家的生存模式。我们很清楚,围绕世界探索、相对低引导推进,以及由玩家自己设定目标并逐步实现目标,这些元素正是整个系列成功的关键所在。虽然这种设计思路在当下并不算主流,但依然有很多优秀案例证明:并不是所有游戏都必须对玩家手把手教学,才能让人爱上它。无论是《Subnautica - 深海迷航》,还是《艾尔登法环》,都说明了只要挑战本身足够值得,玩家是愿意投入的。我们的目标,就是让《Subnautica 2:异星水域》中的探索与发现,真正值得玩家为之承担那份摸索过程中的挑战。

    当然,随着时间推进,我们也会加入更多自定义游戏模式选项。届时,确实存在进一步提供更具引导性的体验的可能,但我们会对此保持非常谨慎的态度。对一部分声音较大的少数玩家所提出的“更传统的新手引导与流程指引”诉求,我们目前是相对保留的——因为我们相信,如果过度朝这个方向调整,反而可能会疏远真正的核心用户群体。

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    Q:从《Subnautica - 深海迷航》到《深海迷航:零度之下》再到《Subnautica 2:异星水域》,你认为“Subnautica”系列最不可被替代的核心灵魂是什么?本作的开发中,你们是如何围绕这个核心做创新而非背离?

    Anthony Gallegos:《Subnautica - 深海迷航》最核心的本质,就是为玩家提供一个可以自由探索的水下外星世界。在此基础上,整个体验再由一系列玩法系统所支撑——这些系统的目标,是奖励并鼓励探索,而不是让玩家机械地清单式完成目标。当然,也有很多游戏非常擅长做清晰明确的任务与目标系统,但如果把这种结构直接套用到“Subnautica”上,就会剥夺玩家在这个系列中最重要的乐趣之一——亲自发现。

    这也是为什么,我们很多时候甚至不会把《Subnautica - 深海迷航》简单归类为“生存游戏”。在我看来,《Subnautica - 深海迷航》更像是一款以探索为核心、由生存机制提供支撑的游戏。在这个系列里,探索与发现始终是第一位的。

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    Q:游戏正式发售后,团队有长线的DLC内容规划吗?还是会像初代一样,用免费更新的形式持续为游戏追加新内容?

    Anthony Gallegos:我们非常明确地会沿用初代的模式。也就是说,在正式上线之后,我们希望继续通过免费更新的方式持续支持游戏,并在未来多年中不断吸引新的玩家加入。我们目前没有任何出售额外玩法内容的计划。无论玩家是在“抢先体验”阶段购买游戏,还是在1.0正式版之后入手,我们都希望他们能够长期获得我们后续推出的全部内容。

    Q:对“抢先体验”阶段,你们预留了哪些玩法系统的迭代空间?会根据玩家反馈调整甚至新增核心玩法机制吗?还是说核心设计框架已经完全定型,“抢先体验”阶段仅做内容填充与细节打磨?

    Anthony Gallegos:对“抢先体验”来说,没有什么是不能调整的。如果某部分体验表现不理想,我们可以重新平衡游戏中的任意系统,也可以修改世界设计,甚至彻底移除某个不成立的机制。当然,我们之所以选择以当前这个状态推出“抢先体验”,是因为我们对现阶段的大部分设计已经有了相当高的信心,只是希望通过玩家反馈继续把它打磨得更好。

    而在首发“抢先体验”内容后,我们依然拥有非常大的空间,去根据玩家意见调整方向、重塑结构,甚至对游戏进行较大幅度的修正。我们当然会守住自己对作品的核心愿景,但如果某一大块内容的实际呈现没有达到预期,我们也绝不会排斥大刀阔斧地重做它。

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    Q:对“Subnautica”这个IP的长线发展,你们有怎样的愿景?本作的运营和社区建设,会为整个IP的未来打下怎样的基础?

    Anthony Gallegos:我们并不希望自己变成一家只做“Subnautica”的工作室,但与此同时,我们也确实看到了这个系列非常长远的发展空间。“Subnautica”宇宙中还有很多故事值得去讲,也存在许多可以延展出来的衍生作品方向。我认为,Unknown Worlds工作室完全有能力在未来很多年里继续推动这个系列向前发展——但前提是,我们必须先把《Subnautica 2:异星水域》做好。

    同时,我也希望避免把每一部作品都做得过度依赖前作,以至于反过来限制了我们的创造力。当一个庞大且高度互相关联的扩展宇宙发展到一定程度时,它本身也可能变得笨重,因此我们必须谨慎规划未来的作品路径。我们希望未来每一款新作的发布,都能成为值得庆祝、令人兴奋的事件,而不是因为推出得过于频繁,反而削弱了品牌价值。但从工作室价值观的角度来说,最重要的一点始终没有改变:无论我们未来做的是哪一款“Subnautica”游戏,我们都希望能尽早与社区一起推动它的开发。因为我们相信,这正是这个系列能够持续做出优秀作品的根本原因。

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