感谢B站“游先看”活动的邀请,让我们第一时间试玩到了《斩业人》。
《斩业人》是一款流程相当标准的“类银河战士恶魔城”游戏,如果你玩过类似的游戏,对本作的游玩体验应该不会陌生。由于这是一个历史悠久且作品众多的游戏类型,所以你难免在这款作品上看到一些同类经典游戏的影子,比如本作的战斗循环你可以视作“空洞骑士”的变体,将角色的恢复与技能释放行为都通过资源系统来与进攻行为绑定。玩家通过攻击和击杀敌人可以获得“炁”和“灵”两种资源,“炁”用来支持法宝技能的释放,“灵”则用来填充血瓶。
不过,这些要素的选择在这类游戏中其实相当常见。“类银河战士恶魔城”的游戏设计,在如今的游戏市场中,其实早已有了模板化的趋势——相较之下,我们还是更关注在模板外,《斩业人》做了什么独特的东西。
由于是试玩DEMO,所以我们体验到的很多内容都是不完全的,但即便如此,在实际的游玩过程中,《斩业人》还是给我带来了一定的惊喜,尤其是在游戏的钩索能力和武器系统上,制作组加入了不少巧思,让游戏体验有了很别致的变化。
钩索对现在的“类银河战士恶魔城”游戏来说,并不是什么新鲜的设计。
这类游戏在做能力设计时,有个很重要的考量,便是新能力对角色探索能力的提升。因此在“类银河战士恶魔城”游戏中,很多能力会以提升角色跨越地形能力的方式来呈现。而在这些能力里,钩索便是经常被设计师们选择的一种形式。
甚至因为它过于常规,使得一些此类作品已经在尝试对其功能进行重构,比如几年前的《Rusted Moss》中,钩索是一条加入了相当多物理规则的“弹力绳”,整个游戏有许多关卡设计都在围绕这条“弹力绳”的性能做文章,使得本作的探索体验相当独特。
《斩业人》也同样是一个试图在钩索能力上做文章的游戏——它做的改变看似不大,只是将玩家能钩住的目标,从特定的物体改成了全地形,并能够与敌人产生交互,但带来的游戏体验变化却极其关键,因为玩家在获得钩索能力后,移动性能便立刻迎来了质变。所有具备碰撞体积的地形,都能够借助钩索进行攀附、翻越,玩家在游戏中会变得像蜘蛛侠一样荡来荡去,而且制作组将钩索的手感调教得相当不错,在实际游玩中,因为这个能力,我凭空生出了一种飞檐走壁的武侠感。
这种尝试颇为大胆,也是对传统“类银河战士恶魔城”的体验突破。这类游戏的早期设计中,往往会因为角色的移动性能被分割,而不得不乖乖屈从于地心引力。但在《斩业人》中,这似乎是一个序章便能拿到的道具,而且制作人说在接下来的章节中,钩索会有额外的能力拓展——也就是说,我所看到的钩索,还不是完全体。
这也是本作相当让人期待的地方。因为,这种钩索设计所带来的强大探索性能,会直接给地图设计带来压力。该如何设计关卡,才能让玩家在拥有这种超人般的运动性能时,体验到一种峰回路转的感觉,从而感受到“类银河战士恶魔城”游戏标志性的地图探索乐趣,这对制作组的关卡设计功底而言,是一次十分严厉的考验。
但相应地,即便地图的设计趋于常规,只要存在一定数量的,为这一能力服务的关卡地形,钩索本身就可以带来相当的操作快感。在DEMO流程中,这一点已经有所展现:制作组有意地调整了关卡的地形,给钩索留下了很多交互点。因此,在最终的正式版里,这份由钩索带来的运动快感,应当是个很保底的游戏乐趣。
除了钩索系统外,本作的武器系统也相当值得一提。首先,在构成形态上它就比较特别,玩家并没有固定的武器,而是需要在多种“法宝”中选择三种绑定到三个攻击键位上,每个“法宝”都会有各自不同的攻击性能。而且,“法宝”并不是一个常规意义上的武器库,除了长刀大斧这类武器外,还会有钟、飞剑这类道具,是个很混合的“玩具库”。
在实际的游玩过程中,玩家可以在这个库里挑选八种“法宝”,装备在一个轮盘中,然后随时都能通过这个轮盘,切换自己想要使用的“法宝”。而这个轮盘,除了“法宝”外,还有一个内圈是用来装备“魂玉”的,这些“魂玉”就是可以给角色提供强化的插件。但有趣的是,当玩家把特定的“魂玉”和“法宝”装备在轮盘的同一个方向时,“魂玉”还可以对“法宝”的效果进行增幅。
不过,这种形态上的特殊并不是本作武器系统最有趣的地方——本作武器使用体验的新鲜感,更多源自它提供了比以往横版动作游戏多得多的交互感。
前面有提到,本作中的“法宝”有很多并不是单纯的“武器”,挥舞攻击不是它们的主要用途,像“混沌钟”这件“法宝”,它的作用是消耗一定的“炁”,在角色面前扔下一口大钟,发出AOE式的音波攻击。但这只是它最表面的一种用法,在玩家扔出这口钟后,玩家还可以通过击打留在场上的钟,来多次激发音波攻击。
除此之外,玩家的“法宝”之间还会有更多的联动。比如,DEMO中有一个“法宝”名为月轮,效果是扔出一支回旋镖,它会直线飞行撞到地形后返回,当玩家在它返回的时候再次击打,可以让它再飞一次。而当玩家在“混沌钟”的旁边扔出“月轮”后,“月轮”和“混沌钟”会相互作用,“月轮”撞到“混沌钟”上触发后续的音波攻击,而“混沌钟”也会让“月轮”继续保持飞行。
这种“法宝”间的交互体验,让DEMO的试玩充满了一种探索的乐趣,每一次获得新的“法宝”,我都会去尝试一下它们彼此之间的交互可能。相较于武器数值这类纵向的提升,以及武器数量这类横向的拓展,《斩业人》为游戏武器系统提供的方案是一种网状的体验,“法宝”和“法宝”间的可交互性也很大程度上提升了本作的“法宝”使用乐趣。而且,这个设计还一定程度上规避了武器库的使用率问题,让大部分的“法宝”都有一定的可开发空间——就DEMO的游玩体验来说,是个能给人带来相当期待的设计。
除了钩索设计和“法宝”系统外,《斩业人》其余部分的表现都较为常规。稍微有些特殊的是,作为国产游戏,它与本土神话有着很紧密的联系,整个游戏都基于本土神话传说中的“阴曹地府”来构建。游戏地图、场景,以及具体流程,都依据地府审判生死,让无罪者轮回、有罪者下地狱的流程来设计,如奈何桥、黄泉路、十八层地狱等场景,都会按照流程中的先后顺序,出现在玩家的闯关流程里。玩家必须先入鬼门关,走过黄泉路后,才能去到一些地府的核心区域,自小便看着这些故事长大的本土观众,应当能在这个流程中挖掘出不少有趣的文化体验——
唯一的问题是,这是否意味着这部作品其实很难做破序设计?
根据制作人的讲解、DEMO的表现,以及游戏预告片的展示,《斩业人》这部作品应当距离完成不远,相信大家很快就能看到这部作品的真实面貌。从体验上来说,我认为本作的核心玩法设计具备自己的特色,“法宝”系统和钩索分别让本作的战斗和探索流程都有了新的体验,整体而言是一部值得期待的作品。
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