《SlashZero》是这个季度最令我期待的肉鸽作品之一。原因很简单——在俯视角砍杀题材几乎占据肉鸽半边天的当下,我很希望复古的横版卷轴设计,能进一步丰富这个品类的选择,让高速动作领域的主角,不再只是对抗各式各样的“弹幕发射器”。
我的意思是,即便“黑帝斯 Like”的玩法模型已经足够成熟,每个季度依然需要一些深耕动作领域的肉鸽作品,就像前两年的《星界战士》、去年的《绝对魔权》。
横版与俯视角作品最鲜明的区别,就在于游戏对Z轴的利用,而能否跳跃,则成了两者辨识度最高的分水岭。
毕竟,跳跃意味着游戏会多出一个空中维度,若是想聚焦于高速动作系统的深度,对Z轴的挖掘几乎是不可规避的。
得益于此,《SlashZero》为BD池加入了相当数量的招式模组,让角色可以在空地两个维度实现进阶派生,玩家也能借此构筑出有深度、有技巧性的COMBO链。
值得一提的是,游戏没有采用输入逻辑复杂的搓招指令,而是改用对精准度要求更高的长短按,来区分招式派生分支。
比如,在地面短按上方向加攻击指令会派生出上挑,再长按攻击会进一步派生快速终结攻击;而在地面长按上方向加攻击指令则可以派生出飞身上挑,进而在空中追加派生上旋普攻。
这套设计让玩家不用依靠高超的手法也能打出华丽连段,但为了避免串招进错派生,玩家依旧需要适应每段HIT全体帧之间的输入窗口。
而这,也是我体验中遇到的第一个问题:为了追求华丽高速的感官表现,游戏给每一段普攻都配上了复数的高速HIT模组。这些制作精良的动作演出效果拉满,实用性却稍显次之。
这固然让基础连段看上去异常华丽,但也让单个HIT间显得臃肿、黏滞,缺少清晰的阶段性顿挫,进而让输入窗口暴露出了些许手感轻浮的瑕疵。
比如在各类需要取消的HIT1、HIT2、HIT3招式派生,与需要结合格挡、必杀技、冲刺等进行攻防转换的节奏点上,玩家会轻微感受到指令输入区间与预期不符,偶尔会出现“想操作的”与“角色做出来的”并不一致的情况。
所以,《SlashZero》虽然是一款主打高速的华丽动作游戏,但当你面对那些无法一击必杀的敌人,还想要一口气压制到底时,如连打攻击键去反应信号灯的最后一帧等极限操作,在这里大概是行不通的。多数时候,玩家都需要主动选择放帧,或是干脆中断当前正在进行的连段,避免被冗长的HIT模组挤占掉完美招架、冲刺、必杀技等指令的输入时机。
这让《SlashZero》的总体观感更倾向于一招一式的攻防拆解,玩家需要落实到每一个具备威胁性的招式都做出对策,而非同类题材作品中常见的一招鲜式灌伤灌到底。
当然,《SlashZero》并不是一款纯粹的动作游戏,如果怪物的霸体与成群结队的敌人让你疲于应对,那肉鸽端的内容存在正是为了拉高游戏的爽度,提高游戏的重复游玩价值。
有趣的是,《SlashZero》虽然在玩法设计上做出了与“黑帝斯Like”截然不同的取向选择,但在流程框架与整体编排上却选择了大量保留。所以,游戏除开对动作领域的深耕,一切的元素运用都会令《黑帝斯》玩家感到轻车熟路。
比如依照普、特、必、冲设计的祝福槽,依赖NPC好感度推进的剧情流程,大量的局外解锁项,以及镶嵌在地编场景中、隐藏于角色对话里的主支线、世界观架构。
在BD构筑方面,《SlashZero》并没有太多超出预期的惊喜,大体只是对现有成熟体系做出自洽化改进。例如,雷系祝福关联闪电链、水系偏向减速、火系主打灼伤,不同流派都贴合着玩家的刻板印象,肉鸽爱好者完全可以凭借过往经验,快速搭出成熟套路。
稍有不同的是,《SlashZero》支持玩家在局外永久解锁部分模组BD,只需要携带对应选项度过一定的关卡时间即可——这大大降低了游戏中来自机会成本的压力,令玩家不至于在动作模组与特效组合双重构筑维度的压力下,感到力不从心。
某种角度来讲,《SlashZero》的构筑压力算得上相当小,玩家完全可以依靠初始的模组芯片来无双前几个关卡,再靠滚雪球轻松拿到后续流程所需要的关键BD,完成一轮轮积极的优势积累。
但必须指出的是,游戏内充斥着大量生造词,影响我流畅体验的并非深度壁垒,而是各类带有歧义的字段。
我花了不少时间去分辨升级祝福、升级模组、祝福选择、局内外资源各自对应的解锁项。这些生造词不像神话体系那样拥有广泛共识,需要玩家慢慢适应——如果说玩家看到“宙斯”就能联想到闪电,那么“真我之帕德玛”又与什么强关联,分支选项提供的燃血又是什么特性,燃血提供的缓释生命又会是什么效果?
我可以直接从Steam页面摘一句开发者描述:“领悟权能之键,收集权能恩赐,解析权能编码。”仅凭这句话,你就能大致想象出游戏文本的整体基调。
老实说,即便我已经能在流程内打得游刃有余,还是常常分不清每个字段、物品名对应的具体效果与作用。更何况,游戏在不少关键信息点上还缺少显性提示,如猛火特攻的Tips中包括了燃血,燃血却又提到了缓释生命,那么缓释生命的Tips呢,你又得去找一级项目中就涉及缓释生命的祝福选项,它的Tips中才会有所提及。
我能理解开发者为了服务于游戏氛围,所必须妥协的便利性,但它的程度稍有些过了,游戏中的大部分交互内容都缺乏足够醒目的提示,甚至会一定程度影响到游戏流程的丝滑观感。
比如,切换场景的触发点被设计成了一盏并不起眼的路灯,习惯一路猛冲的玩家在清完版后,大概率还要回头摸索场景切换的触发范围。
又或是据点中的局外解锁设施,仅仅靠一个被设置在屏幕中间的感叹号,来作为高亮提示。
好的一面是,这种设计确实强化了氛围沉浸感,比如从据点进入关卡的近乎无缝演出,在美术风格上做到了高度统一。当然,便利性的牺牲,也成了流程编排最大的妥协点。
这种取舍,显然是开发者的刻意选择,玩家也因此得到了远超同题材水准的超规格关卡、精致丝滑的场景转换演出、张力拉满的BOSS战,以及明暗双线并行的剧情脉络。
如果你曾吐槽同类肉鸽关卡千篇一律、场景能省则省,那《SlashZero》的制作规格绝对能让你满意。游戏甚至在单楼层内就布置了多套地编结构,让玩家在一层之内就能体验风格迥异的战斗舞台。
总体上,玩家在便利性上损失的体验,基本都能在内容规格上得到补偿。游戏足够扎实的游玩内容,也确实能让人对那些不够顺手的设计,做出一定妥协。
不过,我还是要吐槽一点——游戏中的瓶盖作为与金币相同定位的局内资源,会在击败敌人、打碎地编场景后,以大量红色瓶盖的形式被自动拾取,而游戏中部分敌人的子弹也是红色。
所以,玩家经常会在不经意间,被瓶盖掩护的敌人子弹给无情命中。
这样的尴尬案例并不是少数,《SlashZero》并没有像《绝对魔权》那样为当前战斗场景设计空气墙,敌人的射程又总是会超出屏幕能承载的可视范围。
即便玩家在设置中拉满了FOV,还是会出现将敌人打出了屏幕外,卷轴式的横版视角刚刚移动却还没触及敌人时,屏幕外的敌人就已经蓄好了攻击,略过前摇直接扑向玩家的局面,玩家只能凭借经验去对着空气见招拆招。
这虽不至于无解,但隔着屏幕外突然看到一条无前摇的尾巴、口气、子弹飞向角色,这总会令人感到无语,是不是敌人的索敌范围有些太广了。
这显然是俯视角作品中可以被尽量避免的窘境,在横版游戏中就变得阴险异常。
而与《黑帝斯》所相同的是,巨量的局外解锁内容成了游戏的大头,完全相仿的流程设计脉络,令好感道具、据点扩建道具也都拥有了与BD选项相当的机会成本。还好,《SlashZero》额外提供了部分模组BD的永久解锁功能,我在上文中提到过,这便是对“黑帝斯Like”部分框架结构的自洽性改编。
回过头看,《SlashZero》的游玩目标显然是想要追求更专注于动作领域的深度,在流程结构上又保留了属于《黑帝斯》部分足够成熟的框架模型,它试图用差异化的玩法机制来填充玩家所熟悉的设计脉络,令游戏能呈现出完全不同的观感,又能被肉鸽爱好者们更容易接受。
但无论是《SlashZero》,还是其他那些专注于动作领域的肉鸽作品,都始终要面对不曾被解决的顽疾——优秀的动作系统究竟该施展于哪,以及肉鸽内容的占比该如何平衡。
若是衬托出动作系统的深度,连招地位的提升必定带来杂兵战耗时过长,肉鸽爽度不足的弊病;若是强调肉鸽的爽度,动作领域的建树又会被无限稀释。
目前的《SlashZero》只是各自做好了两端的内容填充,令游戏动作系统具备一定的深度,以及肉鸽套路具备着一定自洽性,但要如何呈现出两者间的化学效应,令两端内容不会在流程的推进中顾此失彼,游戏还有着一段不算短的探寻之路。
可即便如此,它也依然是这个季度值得被期待的肉鸽作品之一,其在动作深度与关卡规格上的诚意,一定程度上可以掩盖那些细节上的瑕疵。也许游戏的当前版本还不够尽善尽美,但已经迈入了可以一试的地步。
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