在这次的Tokyo Game Show 2024之行中,弹指宇宙的展台是令我印象最为深刻的那一个——在游戏大厂林立的六号场馆里,它多少显得有些另类。
TGS现场弹指宇宙展台(英文名:SPARK NEXA)
尽管在今年的前些时候,弹指宇宙已经接连甩出了《诡秘之主》《代号:南乡子》等多副王炸,刷新了人们对其作为“快手”旗下游戏品牌的认知。但能在异国他乡的Tokyo Game Show 2024的现场遇见这个“老乡”,依然让我感到非常的惊讶:你们不是才刚刚起步吗?这么快就已经来国外参展了?
但在观察了一会之后,我发现弹指宇宙这次参加Tokyo Game Show 2024,也确实是有备而来。《代号:南乡子》和《诡秘之主》这两副王炸依然保持着他们在国内时对玩家的吸引力,时不时就会让一些本来只打算路过的游客停下脚步,就此改变他们的游览计划。与此同时,也有《无尽梦回》这种尚未公测的作品,乘着这次机会在全球玩家们面前“刷了一波存在感”。
展台《无尽梦回》海报
在《无尽梦回》先前的宣发中,“PvP肉鸽”“纯手工美术”等标签,无疑成了玩家们对它最大的期待之处。不过,只有这些外在的因素也肯定是不够的。《无尽梦回》还需要拿出一些自己的硬实力,才能在今天这个卷出了新高度的游戏市场里,站稳脚跟。
好消息是,在试玩的过程中,《无尽梦回》的确给我带来了一些“有实力”的东西。虽然在会展的客观条件限制下,《无尽梦回》这次的试玩内容只有一个展示了基础玩法的“吸血鬼Like”模式,但“角色丰富”“搭配多变”“装备不氪金全靠刷”这一套“组合拳”,还是打开了我对《无尽梦回》正式上线的期待。
更好的消息是,在试玩结束后,我有幸采访到了游戏的制作人博博,并从他那里得知了不少全新的游戏情报。如果你在期待《无尽梦回》,那么你一定不能错过这篇专访;而如果你原本对《无尽梦回》兴趣寥寥,我相信在看完这篇访谈后,你也同样会燃起对它的兴趣的——是的,我们聊的内容就是这么的神奇。
制作人博博采访
Q:在最初接触到《无尽梦回》这个游戏时,它的“梦境”题材就引起了我很大的兴趣。在我看来,这个题材不仅很契合游戏Roguelite的玩法,也为游戏的美术设计方面提供了很大的便利,能够方便创作者们进行天马行空的想象。而在刚才的实际游玩过程中,我也确实发现了背景风格各不相同的角色,以一种比较和谐的形式出现在了游戏中。这让我很好奇,你们是如何在创作过程中对这些角色进行风格化处理的?
A:这个过程其实关键在于自身美术风格框架的建设,不过具体操作中也是有很多技巧的。在最初美术选型的时候,我们会制作大量的草图,然后在这些草图中选择符合我们需要的角色背景,再给他在外观的元素层面“打一些补丁”。这个时候,其实是可以从绘制技法上总结出一些适合我们开发需要的规律出来。
在这个阶段结束后,我们已经选定了基本的风格。这个时候,我就会组织负责原画方面的成员去参考这个风格大量地产出草稿,并且在此基础上继续修改,往定好的风格靠拢。当然,这个过程并不是一蹴而就的,可能他们在画第一张图时还不是很能把握好我们的风格,但到了第十张的时候,基本就能对我们的风格了如指掌了。这时,不管引入什么主题,就都不会偏离我们的风格了。比方说展台背景里的这个“加班之梦”,在他的身上就有着体现了“加班”这个主题的“黑眼圈”,以及象征着机器人的“螺丝钉”等要素,由于我们已经形成了自己的画法,你会发现这些要素其实已经很和谐地融入游戏整体中了。
展台主视觉海报(最中间的角色为加班之梦)
Q:我自己其实也玩过一些Roguelike和Roguelite游戏,其中有一个游戏让我印象很深,它当时为了进行创新,把吸血鬼Like的随机刷怪模式和关卡制结合在了一起,但是最终的效果并不理想,经常会出现有的关卡太简单,有的关卡太难的情况。但如果沿用固定的关卡内容的话,玩家在熟悉了游戏的关卡内容,总结出固定的通关套路后,可能游戏对他们来说就没那么吸引力了。应对这个问题,你们在开发过程中是怎么做的?有没有采取一些能够保持玩家新鲜感的设计?
A:其实对于Rogue类型的游戏来说,“有的关卡太简单有的关卡太难”归根结底是跟游戏本身的各种BUFF有关的。因为要提高可玩性的话,就要为游戏设计各种各样的BUFF,但这样一来,游戏就很难做好平衡,一定会在某几个特定BUFF的搭配下形成通关的最优解。如果形成了这个最优解,关卡就会显得简单,可如果在随机过程中没取得那些特定的BUFF,关卡就变得难起来了。
实际上,这本质上是一个跟Rogue游戏随机空间的上下限有关的问题,我们是可以通过人为措施去压缩其中的差距的。比如像是增加更多的随机获取BUFF的次数、给玩家提供特殊设施让他们升级某一种已有的BUFF等,对我们这种持续运营型的游戏来说,还可以靠局外养成来弥补这方面的差距。这几种方法我们都有在采用,也是因为希望游戏能够做到一个相对平衡的水平。
而且,在我们开发的过程中,不可避免的情况就是新出的角色在特殊能力的影响下会更强。这个问题其实我们也很重视,以后也会经常给老角色做一些提升,弥补一下他们的短板。当然我们还是需要不断摸索,才能保证游戏始终能够保持这样一个相对平衡的状态,不会出现某一种套路特别强大的局面。
Q:我觉得《无尽梦回》“装备不氪金全靠刷”这一点确实是挺良心的,而且《无尽梦回》作为一个Rogue游戏,玩家在角色丰富起来后能够采取各种不同的打法,在角色方面也不会出现“逼氪”的问题。但这么一来,会不会造成长期运营的动力不足呢?据我所知,最近就有本身以角色买断为主的Rogue手游因为付费模式变更而出现了一些问题,引发了玩家们的不满。《无尽梦回》对长期运营方面做了什么准备吗?
A:这个问题其实要分情况看待。像你说的这种问题我也有所了解,这个问题出现的本质原因,还是最初在设计“买断角色”这个比较有独立游戏气质的营收方式时,就已经把自己运营的空间压得很低了。所以,在后面运营压力加大后,就会造成一些自身的困境,这个时候再想要去改为采用抽卡的角色获取形式去缓解压力,就已经有些不现实了。这样下来,也就只能从其他的地方入手,通过削减原本的角色养成内容的提供,来“挖”出一些空间来。
我们在制作《无尽梦回》的时候,因为“角色抽卡”这个模式已经充分经历了市场的检验,可以说是非常成熟了,所以我们就决定直接采用。只要游戏的玩法内容做到位,有足够多的核心玩家愿意跟进最新的角色,来获取不一样的体验,那这个模式是完全可行的。
而且对很多游戏来说,公司内部对运营的压力是比较大的,经常会出现诸如“一个季度的流水必须达到某某数量”的硬性要求,这也会让一个持续运营的游戏不得不在各种方面去创造新的收益点。但是在我们这边,因为弹指宇宙的游戏业务对快手来说本身是一个新业务,所以就不会出现太大的压力,我们也可以潜心打磨游戏质量。你今天能看到我们这么快就出海参展,也是因为本身弹指宇宙想给大家留下一个不一样的印象,让大家知道我们在做什么。实际上,比起快速创造收益,包括我们在内的整个弹指宇宙品牌都是更加倾向于去做一些不一样的东西,发掘一些没有被前人走过的路。
实际上来说,快手作为一个流量很大的平台,现有的一些业务像直播,电商,广告等业务都已经取得了很好的成绩,只有游戏业务目前还亟待拓展。而且,现在有这么多游戏公司的成功,也说明了这个业务是有能力带来稳定收益的。所以,作为一个新来者,快手首先追求的是取得自己的立足之地,这也需要游戏质量本身过硬才可以做到。
Q:《无尽梦回》这个游戏最开始进入到了我的视野中其实就是因为“Rogue+PvP”这么一个创意,我想知道关于这一点团队是怎么考虑的?Rogue要素会不会带来不平衡?
A:我们的PvP玩法采取的是大逃杀的形式,而这个形式本身就是具有Rogue游戏的一些元素的。比如“局内随机”,你能拿到什么样的装备事先是决定不了的;再比如“局内养成”,玩家在战局中需要通过各种手段提升自己的战力,这些内容都和Rogue游戏非常相似。所以我们才尝试了这个方向。
毕竟,如果玩家一直玩PvE刷关,时间久了也会觉得无聊,推出这样的一个模式也能让玩家保持对游戏的新鲜感,因为和不同的玩家匹配对战,以及每一局包含的升级内容都是不一样的,这些都可以让玩家获得丰富的新体验。
对战模式-绝棋逢生
Q:关于PvP玩法我还想问一点,在这个模式中角色和能力间是怎么做平衡的?毕竟在射击类的大逃杀游戏里,玩家即使装备稍微差一些,也可以通过枪法、战术等拉平和其他人之间的差距。在《无尽梦回》的PvP玩法里会有能达到类似效果的设计吗?
A:平衡这一点肯定是非常重要的。不过,射击类大逃杀游戏里那种高手可以仅凭借最基础的装备就碾压其他玩家这一点,我们的PvP模式里还是很难做到的。不过,射击类大逃杀那种水平不是很好的玩家,可以通过“苟”“劝架”等方式来实现生存甚至创造击杀的玩法,在我们的PvP模式里也包含。
实际上,大逃杀这个类型在“绝对的公平”这方面,本身是没法和那些对称竞技类型的游戏相提并论的,这个特性也很适合我们去往里面加入Rogue要素。这样一来,玩家即使在一局中失利了,也不会有太大的挫败感,毕竟有运气成分在里面。而且,我们的PvP模式节奏也非常快,玩家如果没能“吃鸡”,也可以很快开始下一把。
Q:现在很多比较有想法的手机游戏厂商都在卷体量,我们也看到手机平台如今已经出现了很多体量非常大的RPG类游戏,甚至几乎可以说是已经成了一种趋势。这也使得玩家群体中的舆论可能就会觉得“只有这样才能叫好的游戏”。当然Roguelike游戏本身也是需要在数值、关卡等等方面下很多功夫的,但因为这些内容都比较“隐性”,玩家可能会觉得不够“高端”。对这一点,团队在宣发上的考虑是怎么样的呢?
A:其实我们一直都没有让自己往“二次元大作”这么一个方向去靠拢,我们本身想要的还是突出自己的玩法。因为在团队成立之初,很多成员就是抱着“我要做一个Roguelike”游戏的初衷,然后才在这个基础上做了故事等填充内容。玩家进入游戏后,首先能感觉到好玩、爽快,我们的目的就达到了。当然,如果他们能在此基础上探究剧情,就更好了。
肉鸽进化实验
实际上,我们在制作初期也是尝试了通过立绘、剧情之类的要素,去创建游戏吸引人的部分,但这样一来也就像你说的那样,玩家会因此去和市面上的大作做对比,产生这样的期待。但实际上如果你专攻玩法,把游戏做好玩,也是可以收获玩家的支持的。归根结底,这其实是项目投入大小的问题,如果你没有那么多的资源还硬要去做这一块,肯定是不会让玩家满意的。而当我们把玩法作为主推的宣传口后,吸引来的玩家更注重的也是玩法,而不是对高质量的动画、建模之类的追求,这其实也是一个双向奔赴的过程。
《无尽梦回》的多种流派风格
Q:我试玩的时候,觉得游戏中的角色各自都有令人印象深刻的特点,这是如何做到的?随着时间的推移,后面会不会有灵感枯竭的焦虑?
A:在角色设计上我们有着不同的灵感来源,比方说每个策划熟悉的游戏都不一样,自然也就能带来很多不重复的点子,这一点大多数的游戏厂商都是相同的。另外,我们还会从生活中汲取灵感,比如曾经就有一个成员在做饭的过程中产生了灵感,然后做出了游戏里的一个角色。除此之外,还有一种可能就是我们先做出了角色的形象和设定,然后根据这个基础设计出了他的技能。比如,一个角色的原画里出现了纸飞机,策划就想能不能把它加入技能设计里,最后这个角色就有了通过乘坐纸飞机短暂提升自己在Y轴的位置的能力,可以不被怪物接触。
总而言之,说得文艺一点的话,就是“只要生活还在继续,就总会有灵感诞生。”
Q:我平常玩游戏的时候会产生一些“我上我行”的想法,你们在制作过程中有过类似的想法吗?有没有把这种想法应用到游戏中?
A:这个其实就是大多数制作人理想的基础。当他想要自己做一个游戏的时候,肯定是因为他玩了某个游戏,得到了一些启发,或者说觉得有哪些不足之处才会这样想的。也就是在追求一个“能满足自己的游戏”。
具体来说,有一个策划在玩了《哈迪斯》的“冲刺流”后,感觉这样还不够爽,如果可以一直冲刺不停下来说不定会更爽,最后就做出了我们游戏里的一个角色,这个角色就是可以一直冲刺的。
Q:最后,想问一下制作人对这次出海有没有什么愿景和目标呢?在日本这么一个游戏文化浓厚的地方展出,加上Tokyo Game Show 2024本身也是一个全球性的大型展会,对此您有什么感想吗?
A:这次参展最大的目标其实就是接触一些海外的代理商,拓展一下我们在海外的市场。因为本身日本乃至整个东亚地区,和我们的文化都是有共通之处的,像是“加班之梦”这样的角色,这些地区的玩家可能就会比其他地区的玩家更能产生共鸣。最近在国内,我们的游戏也马上就要和玩家正式见面了,这次参加Tokyo Game Show 2024,也是希望能够实现“多线并进”,让自己的游戏登上更大的舞台,和更多的玩家见面。
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