入选了“中国之星”计划的《终极演化》(原名《演灭》),终于要在今年正式发售了。距离它的最初立项,已经过去了七年的时间。可想而知,《终极演化》的制作团队一定遇到了不少困难。
好在,这些困难都被他们一一克服掉了。作为一个“合金装备”系列的粉丝,我非常乐意看到这样的一款潜入类国产游戏,能够坚持到正式落地的那一天。当然,我也对它的具体内容感到十分好奇。
怀着这种复杂的心情,我与《终极演化》的制作人顾星演先生进行了一次对话。
以下是采访内容:
Q:您好,可以跟我们的读者介绍一下自己以及团队吗?
A:你好,我叫顾星演,网上有很多朋友会叫我“院长”。有不少人是因为玩“合金装备”系列认识的我——没错,我是个资深的“合金装备”系列玩家。
我们团队的主创,包括我本人在内,都是之前2K的成员。我们都热爱主机游戏,所以在一定的契机下创立了Spikewave Games,想要做自己喜欢的独立游戏。在2019年首次曝光宣传片后,我们收到了大量的关注,也因此收到了非常多和我们一样热爱游戏的开发者的简历。于是,我们就扩张了团队,现在差不多有十个人了。
Q:《终极演化》距离最初立项,已经过去了七年左右的时间。今年,它终于能够和广大玩家正式见面。这中间你们遇到过怎样的困难?是什么样的契机促使你们坚持下来的?
A:啊,这中间确实是隔了很久。其实我们一开始也预计过会花费很多的时间,在最早立项的时候,我们就反复告诫自己,一定要做好“踩坑”的准备。在后面,我们也确实遇到了非常多的意料之外的“坑”。虽然开发过程中本身会有不少问题,但干扰更强的往往是开发之外的问题,像是招人啦、疫情啦、公司事务上的各种问题啦。我们作为小团队都经验不足,也耗费了非常多的时间和精力。
这些年,团队里的很多人都非常了不起,大家从年轻人变成了中年人,各自都带上了家庭的负担。能坚持下来,主要还是靠大家的奉献精神和对游戏的热爱。我非常感谢Spikewave Games的诸位新老员工,感谢你们长时间的努力和奉献,也感谢家人们的支持。
Q:对一款潜行游戏来说,刘博士拥有的“远距离骇入”“敌我识别复写”等等能力,会不会太IMBA了?你们是如何在刘博士的各项能力和关卡内容间,做出平衡的?
A:我们对刘博士的每个技能,都做出了一些平衡性设计。比如,关闭视觉的远距离骇入会有时间限制,这个时间是受到信号影响的,所以说玩家虽然可以躲在掩体后进行骇入,但启动时的站位会非常有讲究。
除了这种需要时间的骇入外,我们也做了一些时间可以忽略不计的骇入技能,比如“背对玩家”之类。不过相比之下,它的收益就会显得小很多,因为背对只能起效一小段时间。再比如说,对场景里设备的控制,大多数都是一次性的,所以玩家需要找到合适的时机,有时候还需要引诱敌人,影响他们的走位来保证设备使用效果的最大化。
在游戏里,还有诸如电磁枪和投掷类的武器,以及全局干扰的超强技能。但这些技能和武器都需要消耗资源,所以玩家也需要自行选择最优的使用时机。
我们在技能和关卡上都对多种玩法做了设计,比如走位类、陷阱类、探索类等,无论是“道具流”还是“屠杀流”的玩家应该都能找到自己的乐趣。这里值得一提的是陷阱类的玩法,我们提供了电子病毒相关的技能,可以组合投掷类芯片,达到一键清屏的效果。虽然这个玩法前期准备比较花时间,但是成功的时候会有种别样的快乐——我们有的设计师特别喜欢研究这种套路,建议有兴趣的玩家到时候也可以尝试一下。
Q:之前放出的Demo里,似乎暗示了《终极演化》在主打的潜行玩法外,还会存在一些战斗环节。由于设定上刘博士并没有受过正规的战斗训练,这部分内容会如何处理呢?刘博士会不会利用高科技道具作战?
A:哈哈,在这方面我们分了两个部分。一部分是潜入失败的战斗环节,在这个环节里,战斗内容其实和别的潜入类游戏一样,是很有难度的。因为,《终极演化》主打的还是潜入玩法,我们希望玩家在扮演刘博士的时候能够去避免战斗,当然能力强的玩家也可以试试逐个击破。不过,在游戏里“硬刚”所有敌人,还是不太现实的。
至于那些关于战斗桥段的具体设计,我现在暂时还不能透露。但我可以保证的是,它们都是经过仔细设计,和剧情也有着很大联系的,不会破坏刘博士没有战斗能力的设定。
Q:机器助手“奥兹”在游戏中扮演了怎样的角色?它会受到这次人工智能叛变风波的影响吗?
A:奥兹就像我们游戏里的Kaz(和平·米勒),它负责解释游戏系统和引导玩家前进。它是博士的私人助理,所以在性格上对博士是有一些尊敬的情感的。但同时,他也有点像个小孩子,想要努力表现得到博士的认可,还会去思考一些关于机器和人类的关系。
当然,更多的内容还是留给玩家在游戏中去体验比较好。不过,这里我可以提示一下,和奥兹相关的剧情里,中文玩家会比英文玩家更多出一些剧情线索,具体是什么我不能细说,但这个线索是中文玩家独有的优势,英语玩家是没有的。
Q:在场景方面,可以看出《终极演化》采取了近未来科幻题材,这在国产游戏里还是比较少见的。你们采取了哪些办法来为场景增加科幻感?其中有没有融入中国文化元素?
A:我们这次想讨论的是“演化”的问题,我们假设了人类在经历演化后的下一个挑战是AI。所以我们在做科幻设定的时候,基本上都是围绕“如何突出人类和AI之间的关系”这一点去思考的。比如,细心的玩家可能会发现,所有的AI敌人都是悬浮的,这个就和我们的科幻设定的选择有关。在我们的设定里,因为在“赫尔”研究的AI都是具备高智慧的,所以“赫尔”的科研人员,也就是刘博士领导的研发团队,在一开始就做了基础的防范。他们在整个设施里铺满了磁悬浮地板,这样一来AI就只能通过磁悬浮在“赫尔”的设施内部移动,无法离开赫尔。像这样的设定我们做了很多,我们自己也梳理了非常具体的时间线,但由于节奏和篇幅问题,这些设定在游戏中并不会一一得到详细的解释,但是有不少能够透过游戏的美术和科幻设定看出来。
中国文化元素也是我们设计中考虑的很大一部分。很可惜,我们在做过几次迭代后,并没有找到很好地、大张旗鼓地铺开中式设计的方法。但我们还是会在不少细节上,使用中国而非西方的元素。游戏中的不少海报或者周边的道具也都是中文,游戏内的商场还能找到中国玩家看到会会心一笑的店铺。
Q:看得出来,制作人也和我一样,是小岛秀夫的粉丝。我好奇的是,您最喜欢的是哪一部“合金装备”?在《终极演化》的开发过程中,有吸取什么灵感吗?
A:是的,就像前面说的一样,我是资深“合金装备”系列玩家。“院长”这个称呼,就是我当年在国内的“合金装备”系列论坛MGCN活跃的时候留下的。我们在做游戏的时候,的确也学习了不少“合金装备”系列的思路,特别是《合金装备5:幻痛》的。我个人很喜欢《合金装备5:幻痛》那种流畅的涌现性玩法,希望我们的游戏也能有点那样的感觉。
当然,小岛秀夫的天才我们是学不来的。我们更多的是在设计和提供体验的时候,会去学习“合金装备”系列和其他潜入游戏的思路,来寻找适合我们自己的解决方案。
Q:《终极演化》的整体难度如何?会提供“弱鸡帽”这样能够降低玩家难度的可选道具吗?
A:我们在几次迭代后,降低了前期的难度,但增加了挑战和评价系统。我们在经过几次测试,以及和玩家的讨论后,收到了不少“希望能简单点”的反馈。所以,我们在权衡后决定稍稍降低了前期和后面特别难的几个点的难度,主要还是为了玩家能正常地打通,不至于卡进度。但我们也很喜欢难度高的情况下的潜入的体验,就加入了评价系统——有能力的玩家可以尝试获得高评价,来进行自我挑战。然后,我们还提供了挑战模式,里面会需要一些特殊的技巧才能过关。我们希望能通过这种方式,来平衡玩家的体验。
Q:对《终极演化》,您自己有着怎样的看法和期待呢?
A:《终极演化》本是我们出于兴趣制作的一款潜入类游戏,能有今天的规模和关注度,是我们始料未及的。我们的初衷是希望能给像我们一样的潜入类游戏爱好者们,提供一款他们能够喜欢的游戏——通过前来测试的硬核潜入玩家的反馈来看,这个希望是基本达到了的。在另一方面,我们在“一般玩家测试”里也收到了不少类似“我不玩潜入游戏,但是玩了你们游戏后,感觉也愿意尝试一下别的潜入游戏了”这样的反馈,对这一点我们还是很开心的。毕竟,我们的确也提供了一些技能和系统,来帮助不是很擅长潜入类游戏的玩家,来体验我们的游戏。如果能够让想要上手尝试潜入类游戏的玩家也喜欢我们游戏的话,我觉得我们的期望就圆满实现了。
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