《女巫悲歌》试玩报告:奇幻斯拉夫

海涅

2022-11-07

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作者:Haine

原创投稿

评论:
中规中矩的表现,但是考虑价格的话,就显得不太有性价比了。

    我玩过许多以当地民俗为蓝本,致力于还原传说故事的奇幻冒险游戏。它们水平参差不齐,且玩法也不尽相同,有着极低的下限与相当之高的上限。

    而《女巫悲歌》就算是在这一类主题里,也能算是较为特殊的一类——虽然故事的主题依旧围绕于本土传说,但游戏的剧情脉络却并不要求玩家一定要遵循原著。游戏赋予了玩家抉择层面超高的自由度,这会令并没有被相关逸闻耳濡目染的我们,也可以很好地沉浸其中。

    《女巫悲歌》试玩报告:奇幻斯拉夫

    毕竟,我连斯拉夫在哪都不知道,还想让我代入本土的女巫故事,这实在是有点难为人。而决策层面的高自由度,则会允许玩家自由发挥,哪怕你并不明白这个故事到底要讲什么,也可以凭借自己的意志来行动,一窥西式幻想的人文奇观。

    《女巫悲歌》试玩报告:奇幻斯拉夫

    或是当一个单纯的土著,幻想什么的与你何干,你完全可以自己玩自己的

    超高的自由度,来源于游戏流程中预设的庞杂支线,几乎每一条主线剧情都会伴随着数条支线的发生,大量的抉择项几乎充斥在游戏中的每一个角落。而这些选择又被分为光明与黑暗,预示着希望与破灭。

    《女巫悲歌》的故事脉络是探寻女主角的身世之谜,所以从这些选项中,你也大概可以猜到两种分支为其带来的结果——是走上杀伐之路,粉碎任何令你感到厌恶的人;抑或是成为森林的守护者,成为本土供奉的神明。

    《女巫悲歌》试玩报告:奇幻斯拉夫

    值得一提的是,《女巫悲歌》对于这种两极化,光明与黑暗的抉择,并不完全以对话的方式处理,游戏中有相当数量的、需要以行动来完成的支线目标。它们往往异常隐秘,甚至不会触发任务选项,只会在主角路过触发点时,以主角的喃喃自语作为提示。

    这些支线虽不会形成任务,但主角的一言一行,依旧会影响到结局的构成。比如,当你路过一块巨石,石头上正依附着一只竹节虫时,你会将它视作一节真正的木枝,还是一只活生生的虫子?是会随手将它消灭,还是当做没看到,一走了之?

    不同的行为,在游戏中预示着不同的结果,并会实时影响着善恶值的变化。这些数值,会最终反馈于你的冒险结局。

    《女巫悲歌》试玩报告:奇幻斯拉夫

    就像你走路碰到一个皮球,心情好就算了,心情不好就一脚踢开

    不过,善恶值终归是一个计量槽,这意味着当你某一数值过高时,即便你做一两件相反的事,也不会因此成为前一刻自己的对立面。所以,当你下定决心向某种结局进发时,偶尔改善一下心情,系统也并不会拿你怎么样。

    从结果而言,以计量槽形式呈现的善恶变化,是一种极为优秀的开放设计。你并不会因为是个善人,就被迫要求处处行善,也不会因为是个恶人,就一定要睚眦必报。《女巫悲歌》在用计量槽监督玩家行动的同时,又没有以计量槽来限制玩家自身的行动,从过程上贯彻了其超高自由度的设计,令玩家的自身意志得到了最大程度地发挥。

    《女巫悲歌》试玩报告:奇幻斯拉夫

    你完全可以偶尔逆反一次,游戏结局也并不会因为一两次的行动而因果颠倒

    并且,游戏允许你随时改变信仰。比如,当坠入黑暗的你幡然醒悟,莫名开始希望世界充满爱时,就可以临时去做好事,到处刷功德点。在功德圆满后再去评判之地,瞬间从万人敌化身为功德佛。

    《女巫悲歌》试玩报告:奇幻斯拉夫

    而改变信仰的原动力,则来源于游戏中的技能的加持,不同的信仰意味着不同能力不同的功能倾向,不同的信仰也可以点亮其专属的技能树。所以,大部分的时间里,玩家都会在善恶中摇摆,以体验全部的技能特效。

    某种角度上,这很符合斯拉夫本土传说的寓意,虽然玩家本身的目的是体验游戏的全部内容,但结果上却意外符合了原著中善恶摇摆不定的女巫形象。

    游戏的玩法过程无意中反哺回了传说设定,形成了虚构层上的高度统一,这一石二鸟的玩法设计,称得上一句巧妙。

    《女巫悲歌》试玩报告:奇幻斯拉夫

    作为一款奇幻冒险游戏,《女巫悲歌》的动作元素也一点不比RPG元素少,主武器弓箭配合魔法的战斗环节,高度还原了玩家对于奇幻故事的幻想。只是,相较于一流动作游戏的打击反馈,《女巫悲歌》着实要逊色不少,绵软的手感一定程度上影响了游戏水准的发挥。

    好在,游戏中的生产玩法可以一定程度上弥补战斗的不足,大量的收集、采集与制作,会尽可能填充游戏流程的空白时间。亲力亲为的制造武器,也让玩家的每一次搭弓射箭,都变得包容了不少。

    《女巫悲歌》试玩报告:奇幻斯拉夫

    自己费力做的箭,再差劲也要努力射完

    由于游戏中的采集点实在是太多,这就导致我的大部分时间里,都在低着头找材料,活生生将奇幻冒险游戏玩成了捡垃圾。

    制作不同的箭矢,搓不同的药水也是我在游戏中最大的爱好,反而是战斗环节因为手感的不佳,不太能令我提起兴趣。

    《女巫悲歌》试玩报告:奇幻斯拉夫

    可能是游戏的经费过于紧张,遂导致游戏的战斗不如人意,而与之一并遭重的,还有游戏的氛围演出环节。

    作为一款奇幻冒险游戏,《女巫悲歌》的流程中存在大量的对话演出,而每一次的对话又将牵扯出无数的设定铺垫。但在大量的对话内容下,游戏却没有制作对应其时长的演出效果,对话时玩家与NPC往往像是两根木桩,尴尬地杵在原地大眼瞪小眼,就算你再怎么不耐烦,也要强忍着困意原地等待。

    有时候,你甚至要看着近乎静态的画面五分钟,面前的NPC还在啰啰嗦嗦说个没完,糟糕的氛围演出令游戏的流程体验直线下降。

    《女巫悲歌》试玩报告:奇幻斯拉夫

    一旦话匣子打开,这些NPC就总是说个没完

    优缺并存,可能是对《女巫悲歌》最准确地概括,这种评价往往也是独立游戏最容易获得的。高自由度的角色扮演元素,为玩家带来趣味与游戏性并存的多元体验,而糟糕的氛围演出与逊色一筹的战斗反馈,又令人感到无限遗憾。

    所以,《女巫悲歌》可能会与RPG玩家的相性更好,如果你更侧重于游戏的剧情脉络,那么《女巫悲歌》会是个相当不错的选择。体验斯拉夫本土的传说故事,也有着完全不同于希腊、北欧等神话体系的新颖感,着实令人眼前一亮,加之游戏的英配十分优秀,总体上做到了让剧情党心满意足,值得角色扮演拥趸的长期关注。

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