Falcom与云豹娱乐访谈:“黎之轨迹2”中文版发售在即

和田

2022-10-15

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作者:和田

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在《英雄传说:黎之轨迹II》中文版发售之际,我们再一次和近藤季洋先生与陈云云女士聊了聊。

    去年,Falcom发售了《英雄传说:黎之轨迹》,而在“伊苏系列35周年”的今年,Falcom并没有选择发售“伊苏”系列的最新作,而是推出了《英雄传说:黎之轨迹II》。

    《英雄传说:黎之轨迹II》的日版已于9月29日发售,而中文版则将在10月27日正式推出。在中文版推出之际,我们也有幸受到云豹娱乐的邀请,采访了Falcom的社长近藤季洋先生与云豹娱乐的社长陈云云女士。

    我们聊了《英雄传说:黎之轨迹II》的开发故事,也问了游戏的本地化问题——相信我,这一次的细节非常多,也十分有趣。

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    Q:“轨迹”系列玩家很多都是一路走来的老粉丝,《英雄传说:黎之轨迹II》是否在吸引新玩家方面会有一些额外的设计?如果没有玩过前作,一上来就玩 《英雄传说:黎之轨迹II》,会有门槛吗?

    近藤季洋:在之前的“轨迹”系列作品中,每更换一次大标题,都会推出全新的角色与舞台来推进故事。《英雄传说:黎之轨迹》同样是如此,这样可以尽量让新玩家与老玩家在游玩《英雄传说:黎之轨迹》时,站在同一条起跑线上。

    另一个部分,体现在游戏性上。“轨迹”系列通常会被归类为传统RPG游戏,对于一般玩家来说这类游戏的节奏相对较慢。所以在《英雄传说:黎之轨迹》中,我们为了能够解决慢节奏带来的弊端,加入了无缝切换的动作与指令战斗。这样可以让新玩家在接触“轨迹”系列或这种类型游戏时,快速上手。

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    Q:之前有提到DLC会包含可操控角色等内容,关于DLC有没有更详细的情报可以透露?

    近藤季洋:和之前访谈说的一样,我们会通过推出大型的“EX补丁”来进行可操控角色的追加。在补丁中,《英雄传说:黎之轨迹II》主要的系统“童话庭园”将会得到扩充,有新的区域可以进行探索。游戏中有登场但无法实际操纵的角色也会有所增加,包括游击士的菲·克劳塞尔以及阵·瓦赛克(国内玩家更熟悉的称呼为“金”)。

    Q:从《英雄传说:黎之轨迹》来看,共和国科技水平发展更加先进,会不会导致在之后作品中,各国的战力平衡出现崩坏?

    近藤季洋:在《英雄传说:黎之轨迹》中,卡尔瓦德共和国的科技水平相较于其他国家,的确是进步了不少的。对于这种情况本身,制作组也并不是没有留意到。但共和国先进的科技,实际上是其总统洛伊·格兰哈特有意为之而造成的结果。而其秘密推动的这件事在之后的故事中会有什么影响,就需要玩家在游戏中自行寻找答案了。

    而总统推动这项计划的目的,在之前提到的“EX补丁”的最后部分也会有所解答,还请各位玩家保持期待。

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    Q:此次《英雄传说:黎之轨迹II》首发就推出PlayStation 5版本,请问这次的次世代版本玩家可以期待哪些更卓越的游戏表现呢?

    近藤季洋:首先要提的是在PlayStation 4与PlayStation 5版本上,Falcom并没有对游戏的内容作出区分。但由于PlayStation 5更强大的硬件性能,玩家可以在游玩时有更舒适的游戏体验。我们也知道PlayStation 5的手柄有一些独特的功能,在开发过程中也曾对这个部分做过一些研究,但对于这部分的利用还是最终决定留到以后的作品之中,作为之后的研究课题。

    Q:《英雄传说:黎之轨迹》更换的新图形引擎有没有进一步的发展进化?什么时候才能看到3D化的利贝尔呢?

    近藤季洋:首先是关于游戏引擎的部分。在《英雄传说:黎之轨迹》到《英雄传说:黎之轨迹II》的这段时间中,新引擎本身的功能架构并没有发生变化。而在《英雄传说:黎之轨迹II》的开发过程中,我们想要的是在同水平的引擎框架之下,追求更多更丰富的游戏内容。所以,《英雄传说:黎之轨迹II》相较于《英雄传说:黎之轨迹》,做得更多的是游戏内容上的扩充。就“轨迹”系列的发展来说,图像方面还是会不断改进。但目前更想做的是通过新引擎,让玩家们有更顺畅的游戏体验,体现在读取时间与各种等待的场合之上。

    关于3D化的利贝尔王国,我的理解是实际上是在询问何时制作“空之轨迹”系列的重制版。之前也有提过,我本人对“空之轨迹”系列也有着很深的感情,以我个人的立场来看,我是很想积极地推动这个计划的。在公司内部我也与董事交流过这方面的提案,询问如何让这件事成真。但这件事是否能够做成,不仅限于亚洲玩家,还需要来自世界各地玩家的支持才行,这也会让我更有动力在公司中推进这项提案。在这几年的工作中,我也发现亚洲有许多不同的公司对于“空之轨迹”系列有很多的想法,也会通过不同的途径来提出各种的提案,比如说推出周边与手办产品。我们能感受到亚洲玩家对于“空之轨迹”系列的热爱,希望玩家们可以多多支持,让“空之轨迹”系列重制版的计划早日实现。

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    Q:《英雄传说:黎之轨迹II》的故事是从什么时候开始构思的?为什么会选择制作《英雄传说:黎之轨迹II》,而不是新标题的“轨迹”系列作品呢?

    近藤季洋:首先,是关于《英雄传说:黎之轨迹II》剧本的构想。其实在“卡尔瓦德共和国篇”制作之初,就将其定为了多部的作品。所以,《英雄传说:黎之轨迹》会制作续篇,是一开始就规划好的。但在《英雄传说:黎之轨迹II》中需要将故事讲到“卡尔瓦德共和国篇”的哪个段落,则是在制作完《英雄传说:黎之轨迹》后决定的。

    而至于为什么选择制作《英雄传说:黎之轨迹II》,而不是新标题的“轨迹”系列作品,则是因为“黎之轨迹”是属于“地下万事屋”范恩的故事,我们希望将他的故事完整讲完。使用“续篇”的方式,更能让玩家体会到,这是属于同一位主角的同一个故事。虽然以前的《英雄传说:零之轨迹》与《英雄传说:碧之轨迹》中,游戏的主角都是罗伊德,但我们这一次还是觉得使用“续篇”的方式,会使得故事更加的完整。

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    Q:卡尔瓦德共和国的故事篇幅应该很大吧?《英雄传说:黎之轨迹II》与之后的“轨迹”系列作品是打算一口气将这部分故事完结吗?还是会在这期间推出其他地区作为主舞台的作品呢?

    近藤季洋:究竟是要一口气将“卡尔瓦德共和国”篇的故事说完,还是要制作其他地区的“轨迹”系列作品穿插其中,我们其实还在犹豫。不过,在之前提到的“EX补丁”的最后一段剧情中,会有一些制作团队想传达给玩家们的信息,这个问题的答案或许能从中窥探一二。

    Q:《英雄传说:黎之轨迹II》结束以后,“轨迹”系列整体的进度已经到达了多少?“黎之轨迹”系列的故事会在《英雄传说:黎之轨迹II》完结吗?还是有出第三部的打算?

    近藤季洋:《英雄传说:黎之轨迹II》结束以后,我觉得“轨迹”系列的故事大概已经达到了七成的进度。而关于“黎之轨迹”系列是否会在《英雄传说:黎之轨迹II》中完结,则是因为“卡尔瓦德共和国篇”的故事还没有说完,所以会继续下去。而在“卡尔瓦德共和国篇”结束之后,整个塞姆利亚大陆还有几个区域没有为玩家进行呈现,我们也还没有决定好还要讲述多少个地区的故事。虽然“埃雷波尼亚帝国篇”与“卡尔瓦德共和国篇”基本是“轨迹”系列中篇幅最大的两个篇章,但还没有呈现的几个地区也会在故事中承担非常重要的部分。至于具体是什么地区,在这里我还是要卖一个关子。

    而对于会不会有“黎之轨迹Ⅲ”的明确回答,就要回到之前提到的“EX补丁”。在其最后一段剧情结束之后,会有一段文字来揭晓这个答案。

    Q:《英雄传说:黎之轨迹》在剧情上比起之前的系列作品更加“成人化”,减少了很多“少年热血”和“二次元”的要素,请问《英雄传说:黎之轨迹II》在剧情设定上会有哪些继承和侧重呢?

    近藤季洋:因为《英雄传说:黎之轨迹II》的主角依旧是范恩,所以在剧情的走向上,依旧会延续前作的风格,走更偏向成熟与严肃的路线。但在《英雄传说:黎之轨迹II》的剧情中,游戏还安排了斯温与娜狄雅作为主角的另一条路线供玩家体验,并且该部分剧情在《英雄传说:黎之轨迹II》相当重要。由于他们的年龄相较于范恩要更小,所以玩家在体验这部分剧情时,可以感受到以往“轨迹”系列中那种“少年少女”冒险与成长的氛围。

    而关于《英雄传说:黎之轨迹II》剧情上侧重的部分,因为“轨迹”系列基本上算奇幻风格的作品,并且我们会在这种奇幻风格中添加一些贴近于现实世界的描写手法,从而增加玩家对故事的代入感。“轨迹”系列一直以来的走向,都是讲述年轻人要为了克服眼前所面临的困难而做出的种种努力,这部分就是角色们的“轨迹”,也是整个系列的中心思想与核心精神。而在《英雄传说:黎之轨迹》中,我们迎来的新挑战就是在这样既定的剧情走向中,去引入更多的偏向现实世界,更加残酷的剧情内容。在《英雄传说:黎之轨迹II》中,我们希望继续去做这样的事情,但还是会与“轨迹”系列原本的精神相符合,这也是我们想要侧重的部分。

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    Q:在开发《英雄传说:黎之轨迹II》的过程中,Falcom是否会根据前作《英雄传说:黎之轨迹》人气角色投票的结果,来考量《英雄传说:黎之轨迹II》之中他们的戏份比例?

    近藤季洋:我们确实会参考人气投票的结果,高人气的角色会在后续的剧情中有更深入的描写。但并不会因为角色的人气高,而将其强行加入与其无关的剧情当中,也不会强行将死去的角色复活。虽然我们之前好像做过类似的事情,但在《英雄传说:黎之轨迹II》中,我们并没有这么做,人气投票更多的还是仅供参考。

    Q:《英雄传说:黎之轨迹II》中的艾蕾因选择了穿着私服来进行活动,她会在游戏中会采取一些有悖游击士原则的行动吗?

    近藤季洋:艾蕾因现在的身份依旧是游击士,但在《英雄传说:黎之轨迹II》的开头部分,就会解释为什么她这次要穿着私服了。在她当时所面临的状况下,选择穿着私服来进行活动,会更加合适。这是由于艾蕾因在《英雄传说:黎之轨迹》中,经历了家人发生的事情后,心境上发生了转变,得到了一些成长。这种行为是她之前不会去做的,也是她成长的象征。但这并不表示她就会因此去做一些有悖游击士原则的行动。至于她究竟会采取什么样的行动,就需要玩家们在游戏中亲眼确认了。

    Q:系列前作的主角罗伊德与黎恩,最终并没有与固定的角色确定关系,那么在《英雄传说:黎之轨迹II》或者之后的“轨迹”系列作品中,范恩会有唯一的心之所属吗?

    近藤季洋:让特定的角色与主角最终确定关系,这种决定是要建立在剧情的走向上,并且还有明确需要的情况下。比如在“空之轨迹”系列中,艾丝蒂尔与约修亚最终能够走到一起,是因为故事上的确有这样的需要。整个“空之轨迹”系列讲述的就是二人之间羁绊的故事,所以必须要做这样的安排。而在“闪之轨迹”系列中,我们选择了开放选项让玩家自己做选择,在这个前提之下我们就不能在正史剧情上同时维持分歧的选项,需要保持开放性的答案。回到范恩身上,我目前还不能对他最终会与哪一位角色确定关系给出答案。我们还在思考下一部“轨迹”需要讲述什么样的故事,如果在那个故事中必须要对范恩的感情线做出交代,那到时候就会正式决定。

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    Q:之前提到最强佣兵团时,会想到西风旅团和赤色星座,而卡西姆这个角色号称是最强猎兵。在之前的系列作品中也出现了一些实力非常强的猎兵,比如猎兵王、战鬼等,那么卡西姆的实力是凌驾于这些人之上才获得最强猎兵的称号吗?在战力上又是如何定位的?

    近藤季洋:其实不只是猎兵,也包括游击士等角色,到底哪一位才是最强,这个问题在我们的编剧之间也是会经常讨论的。但我们目前也没有一个定论,到底谁才是最强的。在我们遇到有这种争议的情况发生的时候,我们得出的答案其实是要根据当时的情况而定的。比如时间和地点、一对一还是一对多、有没有进行偷袭等等,这些情况的不同都有可能影响到角色当时的强弱关系。但按照目前的设定,卡西姆是可以位列最强的那一个阶层之内的,这是毋庸置疑的。

    Q:《英雄传说:黎之轨迹II》与系列前作的联系会不会进一步加强?曾经的经典角色们是否有机会在共和国齐聚一堂?

    近藤季洋:因为游戏的日文版已经发售了,所以有很多的资讯也已经公开了。过去的角色,比如说托娃、蕾恩、斯温、娜狄雅等等都会在《英雄传说:黎之轨迹II》中登场。这些角色虽然是从前作品中的老角色,但在之前的作品中就有交代一些他们与卡尔瓦德共和国之间的关系,所以就顺着原有的设定让他们登场了,让他们作为《英雄传说:黎之轨迹II》与系列前作的联系。

    同时,在《英雄传说:黎之轨迹II》中,主角范恩一行会去探索早在“空之轨迹”系列中就已经提到过的区域。而在《英雄传说:创之轨迹》中登场的斯温和娜狄雅,其在以前隶属的组织也会在本作中与范恩一行有着很深的关联性。这样的安排虽然都与过去的作品有着一定的关联,但就算没有接触过系列前作也并不会影响玩家去认知整个故事,因为对玩家来说,这就是范恩自己的故事。而对于从“空之轨迹”系列开始游玩的老玩家来说,无疑会有更多的收获,会有着有别于新玩家的乐趣。

    Q:《英雄传说:黎之轨迹》在战斗系统上的革新有很多亮点,《英雄传说:黎之轨迹II》除了延续前作系统之外,玩家还有什么可以期待的新内容呢?

    近藤季洋:《英雄传说:黎之轨迹II》的战斗系统基本上是建立在《英雄传说:黎之轨迹》的战斗系统之上的,但同时也做了部分的改进。选择了进一步加快战斗的节奏,让整个战斗的要素变得更加丰富。

    比如说,在前作动作要素较强的原野战斗中,玩家只可以使用武器进行攻击。而在《英雄传说:黎之轨迹II》中,我们加入了被称为“快捷魔法”的机制,让玩家不用靠近敌人,在看到敌人的时候就可以展开战斗,以此来加快战斗的节奏。而在玩家看到敌人的时候,就可以思考是使用武器还是魔法对其进行攻击,这让玩家在战斗中所做的判断会变多,但玩法本身并没有因此而变得复杂。

    而在进入指令战斗以后,我们这次新加入了叫作“EX连锁”的系统。其发动方式是操控处于了S.C.L.M.连结状态的角色对眩晕状态的敌人进行攻击。连结的两名角色就会以“合击技”的方式对敌人造成伤害较高的范围攻击,有很好的清场效果。在我的认知中,玩家在进行原野战斗时通常会先将怪物击晕再进入指令战斗,所以“EX连锁”系统的设立就是为了让玩家在开场就对大范围的敌人造成伤害,加快战斗的节奏。而在以战斗为主的“童话庭园”等场景中,玩家也会感到整个战斗的节奏会变得更快。我本人也是不太喜欢长时间在迷宫中打怪练级的类型,所以我从玩家的角度来看,我觉得《英雄传说:黎之轨迹II》的战斗与探索的部分,是相当有趣的。

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    Q:已经有了原野中可以使用的“快捷魔法”功能,那有没有计划为回血魔法也加一个专属的快捷键呢?因为原野战斗掉血比较快,经常需要开启菜单才能回血,感觉对快节奏的战斗来说还是有一定的影响。

    近藤季洋:在我们目前的规划中,“快捷魔法”系统是一个纯粹的攻击手段,还没有使用“快捷魔法”进行回复这样的功能,目前也没有为回复魔法制作快捷键的规划。而在“童话庭园”中,我们有加入一些可破坏的物件,这些物件在破坏后可以掉落直接回复生命的物品,是可以起到补充玩家因为战斗而失去的生命值的作用的。如果玩家们对于这样的功能有需求的话,我们也会考虑在以后加入。

    因为“轨迹”系列基本上还是被定义为RPG的作品,所以让不擅长像“伊苏”系列那样的动作RPG游戏的玩家能够快速上手,是我们最重视的事情。要对已经成型的系统加入新的操作时,我们都会非常谨慎地去评估。虽然Falcom内部也还在讨论“轨迹”系列的动作要素到底要做到什么程度,但我们目前还是觉得需要很明确地去区分动作与指令能对玩家做的事情。

    Q:《英雄传说:黎之轨迹》依旧采用了即时战斗与指令战斗相结合的模式,但依旧是以指令战斗为主。这部分在《英雄传说:黎之轨迹II》中有所改变吗?在以后的作品中会考虑增加即时战斗的比重吗?还是说会保留指令战斗作为核心?

    近藤季洋:根据日本国内的玩家给到我们意见,我们知道了喜欢RPG游戏的玩家也是会更喜欢指令战斗的部分。我们也是觉得在指令战斗的过程中,玩家可以慢慢做决定,一步一步地推进战斗。我们觉得这种比较传统的玩法还有很多值得挖掘的空间,我们也有自信能在这个部分把游戏做得更加有趣。如果是单纯将《英雄传说:黎之轨迹》与《英雄传说:黎之轨迹II》作比较的话,《英雄传说:黎之轨迹II》确实会在动作战斗部分让玩家可以做的事情变多,动作部分相较于前作有着所谓“进化”的部分。

    但我们还是控制在了能让不擅长动作游戏的玩家,轻松上手的程度——要知道,为“轨迹”系列引入动作要素,并不是为了将“轨迹”系列变为动作游戏,而是为了改善“轨迹”系列较慢的指令战斗节奏。在“黎之轨迹”系列中,我们追求的是动作与指令战斗之间的平衡。而在《英雄传说:黎之轨迹II》之后会有怎样的发展,目前我还无法给出一个明确的答案。

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    Q:从《英雄传说:创之轨迹》开始,游戏的开场采用了剪辑的方式来呈现,《英雄传说:黎之轨迹II》开场的运镜与场景也有了很大的进步。请问以后的“轨迹”系列作品会继续沿用这种开场方式吗?

    近藤季洋:对于开场动画的方式我们其实并没有定下一个硬性的方针。关于《英雄传说:创之轨迹》的开场动画使用3D剪辑方式的原因,主要是我们的制作团队内有一名非常善于使用3D来制作演出分镜的成员存在。我们认为将这件事交给他来做是最好的选择。我也知道部分玩家觉得使用传统手绘的动画会更好,会有着所谓的“手绘的温度”。但相对的,也是会存在使用3D技术才能呈现的特定场景,所以在这个部分我是选择交给制作团队的成员去决定,并没有确定以后会沿用这样的开场方式。同时,我也会根据作品去看是否适合,比如如果以后要重制“空之轨迹”系列,那么是使用2D手绘还是3D技术,相信玩家们各自心中都会有各自的答案。

    Q:《英雄传说:黎之轨迹II》中新增了“庭园”系统,这部分的内容会安排关键剧情吗?“庭园”系统的内容是否会影响主线剧情的推进呢?

    近藤季洋:“童话庭园”系统与《英雄传说:黎之轨迹II》的剧情走向是有着非常深厚的关系的。其本身在设定上就是马尔铎克公司所管理的虚拟空间,而该空间发生异常就是马尔铎克公司找上“地下万事屋”范恩的理由。同时,虽然“童话庭园”系统与剧情的关系很紧密,但其探索部分是与主线完全独立的,并没有需要探索到哪一层才能继续推进主线这样的限制出现。

    不过,虽然在“童话庭园”内的探索并不是强制的,但是通过探索,玩家可以取得耀晶石、装备,还可以强化角色的战技。并且,在虚拟空间内取得的道具与成长都可以继承到主线的现实空间内使用。“童话庭园”的探索对于主线的推进,是有一定帮助的。除以之外,还是要提一下之前一直提到的“EX补丁”,其最后追加的剧情也是发生在“童话庭园”内部的,必须要通过整个“童话庭园”,才能见到这段剧情。

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    Q:《英雄传说:黎之轨迹》中的“L.G.C.”系统会影响到有关的主线流程,在《英雄传说:黎之轨迹II》依旧会有这种设计吗?

    近藤季洋:“L.G.C.”系统的确是在前作中会造成剧情分歧的主要原因。而在《英雄传说:黎之轨迹II》中,我们采用了另一种方式来展现游戏的剧情分歧。所以在本作中,主角的“L.G.C.”数值基本上只会影响到部分任务的台词变化,在主线剧情大方向上基本上是没有影响的。而具体采用了什么样的方式来展现游戏的剧情分歧,对于玩家来说,在这里我觉得还是先不透露比较好。

    Q:小游戏在“轨迹”系列中一直都是很重要的组成部分,借着《英雄传说:黎之轨迹II》钓鱼系统的回归,近藤社长可以分享一下您对于小游戏本身的看法吗?

    近藤季洋:就我个人的理解来说,对于RPG游戏是否需要小游戏,有的玩家会觉得并不需要,能体验优秀的剧情就可以了,而也有部分玩家会希望能在主线剧情之外玩到非常丰富的小游戏,我觉得这两派玩家目前来说并没有一个定论。我同时作为游戏制作人和社长,作为制作人时会想着一定要加入小游戏,但作为社长我却又必须兼顾游戏本身,不能让小游戏占据游戏太多的时间。有些时候我会去做抉择,比如小游戏就做到这里,我们剩下的时间去充实主要的人物与剧情,这是我觉得对游戏更好的做法,也是作为社长必须要做的判断。所以对于小游戏,我的态度是:能够在有限的时间里,做到满足最多玩家的小游戏需求,这对我来说是最恰当的做法。而具体能够做多少,这就是我身为社长必须去管控,去做出抉择的部分了。

    举个例子,如果要问我游戏内需不需要有钓鱼小游戏的话,我的回答是当然需要。但是如果制作团队和我说,制作钓鱼小游戏要让游戏延后一年发售的话,那我身为社长就会认为这是绝对不行的,这是我必须面临的判断。在《英雄传说黎之轨迹》中,由于我们更换了新的引擎,做了许多新的尝试,是“轨迹”系列新的开始。我们也觉得我们必须集中精神才能做好游戏本身的部分,所以那时候我们没有多余的资源与精力去将小游戏做进游戏,这是我们在那时候做出的选择。而这次在《英雄传说:黎之轨迹II》中,由于之前我们没有将小游戏做好,所以这次我们为了尽可能地充实游戏的内容,才加入了这么多的小游戏。

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    Q:《英雄传说:黎之轨迹》中的“导力器”在玩家群体中评价有些褒贬不一, 《英雄传说:黎之轨迹II》中“导力器”系统是否会有一些调整和更新?

    近藤季洋:《英雄传说:黎之轨迹II》中的“导力器”系统基本上沿用了《英雄传说:黎之轨迹》的设计。我觉得关于“导力器”褒贬不一的问题可能是因为《英雄传说:黎之轨迹》的“导力器”相较于前作变得有些复杂。实际上,《英雄传说:黎之轨迹》的“导力器”系统是制作团队内一名喜爱“空之轨迹”系列的成员设计的。在设计过程中的想法,是能够重现“空之轨迹”系列中,“导力器”可以通过搭配属性点数,来引导出导力器更多能力的功能。这种高自由度的“导力器”系统在玩家群体中褒贬不一,这是我们意料之中的结果,如果玩家们还是觉得比较复杂的话,我们会去思考之后如何要改进的。

    Q:为什么在《英雄传说:黎之轨迹II》中,敌人也能使用“S-Break”了?会不会让玩家感觉压力倍增,因为无法推测对方什么时候会释放?为什么这次在游戏的初版就加入了“高速模式”?

    近藤季洋:首先是关于为什么敌人也可以使用“S-Break”,其实我们早在“空之轨迹”系列时就有想过这个问题。玩家可以使用“S-Break”来强制提前行动,那么你的敌人按理说也应该可以,所以这件事我们是想了很久的。之所以这次加入这种设定,是因为我们在《英雄传说:黎之轨迹II》的原野战斗中,追求了快节奏的战斗。所以,在指令战斗部分我们也想做多一些的变化——不然的话,指令战斗部分就很容易变成“你一刀我一刀”这样单调的战斗方式。让敌人可以使用“S-Break”,也是为了提升指令战斗的策略性。不过,敌人使用的“S-Break”并不是毫无征兆的。在游戏中,敌人使用“S-Break”前是有迹可循的,玩家可以在这之前做出防御之类的应对。我们也会观察玩家的反馈,究竟是这样你来我往的战斗更有游戏的感觉,还是说这种设定会让游戏的难度变得不合理,这都会影响我们之后的作品。

    关于“高速模式”的部分,其实我们一开始就有想就加入“高速模式”。但在之前《英雄传说:黎之轨迹》的时候,都是云豹娱乐的版本首先加入了“高速模式”,Falcom本家的“高速模式”是在之后才加入的,这显得我们Falcom就像在偷工减料一样。可以做得到的话,我们是希望在一开始就加入“高速模式”的。由于在《英雄传说:黎之轨迹II》之前,我们已经有了推出PlayStation 5版《英雄传说:黎之轨迹》的经验,所以我们这次可以在第一天就加入之前就想直接加入的“高速模式”。

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    Q:新的“童话庭园”系统是不是受到《英雄传说:创之轨迹》“梦幻回廊”系统的启发而制作的呢,为什么一代没有而在二代中加入了?

    近藤季洋:“童话庭园”系统的确受到了《英雄传说:创之轨迹》中“梦幻回廊”系统的影响。而加入“童话庭园”系统的原因,在于《英雄传说:黎之轨迹II》中登场的角色数量变多了,但角色们很多时候并不是共同行动的。我们希望能有一个场景可以将角色们聚在一起,让玩家能够自由操控喜欢的角色来进行探索,于是才有了本作的“童话庭园”系统。

    Q:本次中文版的《英雄传说;黎之轨迹II》和日文版的发售间隔只有一个月,感觉速度比以前快了很多,请问本次Falcom和云豹娱乐在本地化的合作过程中,有没有流程上的优化之处?Falcom的后续作品是否有机会达成中文版同步发售?

    陈云云:这次能大幅缩短发售间隔的原因其实有非常多,所以并没有一个非常关键的理由。在《英雄传说:创之轨迹》时可以做到同步发售,是因为其是建立在“闪之轨迹I-IV”的基础上,其使用的引擎和我们积累的经验都是可以沿用到《英雄传说:创之轨迹》上的。而《英雄传说:黎之轨迹II》的中文版推出速度相较于《英雄传说:黎之轨迹》可以缩短这么多,也是建立在有《英雄传说:黎之轨迹》引擎的经验上。而在纯粹的本地化部分,是因为《英雄传说:黎之轨迹II》有许多在《英雄传说:黎之轨迹》就已经登场的角色,角色之间的关系也都基本确立了,减少了对角色间关系的一些推敲过程,从而加快了本地化速度。同时,我们也收到了很多亚洲玩家们对于中文版与日文版之间间隔太久而感到煎熬的消息,所以我们也非常希望能改善这个情况。加上Falcom大力的帮助,才让这次《英雄传说:黎之轨迹II》的中文版推出的如此迅速。

    如果有定时收看我们云豹娱乐的节目的话,可以知道我们一直以来都非常希望能够做到Falcom作品的同步发售,我们也一直在进行着这方面的挑战。但挑战还是有极限的,其实这次《英雄传说:黎之轨迹II》的中文版,即使到了最后的阶段,也在努力做着能够同步发售的尝试。但由于现实上的原因,最终还是选择了晚日文版一个月后发售,这是我们在挑战过后最终达到的结果。关于今后的作品是否能够做到同步发售,我并不能把话说死,不想“画大饼”给玩家们,但我们的态度上是非常积极的,希望能做到同步发售。为了这个目标,也希望Falcom能够继续提供大力的协助。

    虽然中文版比日文版晚了一个月,但这一个月并不是白白地晚了一个月。我们会尽量地努力,使中文版在推出的第一天,就能够拥有现在目前日文版1.05版本的内容,也包括之前所提到“EX补丁”。

    另外,中文版《英雄传说:黎之轨迹II》的数字版本,除了在PSN商店内目前所标注的内容之外,还会追加全新的预购特典,内容是静名的Z-1·赛车皇后服装。该特典在日版的游戏中是亚马逊商店的购入特典,而在中文版中会直接以数字版预购特典的形式额外提供,不管是已经预约还是接下来才预购的玩家,都可以获得该特典。

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    Q:《英雄传说:黎之轨迹》登录PC平台的速度相较于以往的作品变得更快了,《英雄传说:黎之轨迹II》与以后的作品也会保持或者加快移植速度吗?

    陈云云:《英雄传说:黎之轨迹》PC版的移植速度加快,是因为有了《英雄传说:创之轨迹》的经验积累。关于《英雄传说:黎之轨迹II》或者以后作品的移植速度,我们希望能够保持同样的步调,在这方面我们也会更加努力。

    Q:《英雄传说:创之轨迹》中有一部分内容,讲述了发生大事件时不在场的角色都在做什么之类的剧情补完性内容。这些内容很有意思,今后有没有计划再多做一些类似的内容?

    近藤季洋:在《英雄传说:创之轨迹》中,我们让玩家可以选择想要看的角色剧情,来进行剧情补完。如果以后需要制作类似的内容,我们也会采用这样的方式。《英雄传说:黎之轨迹II》也是利用之前提到了很多次的“EX补丁”对其进行了补完,在补丁最后的剧情部分会有着对“轨迹”系列之后走向的相关暗示。希望玩家们一定要补完这部分剧情。

    Falcom与云豹娱乐访谈:“黎之轨迹2”中文版发售在即

    Q:此前社长说过整个“轨迹”系列的故事还有相当一部分没讲完。请问今后有没有计划加快叙事节奏,争取少用几年时间来讲完“轨迹”系列的故事?

    近藤季洋:整个“轨迹”系列剧情发展的步调可能没有办法再加快了,我们必须按部就班地把我们规划好的剧情说完。在“轨迹”系列的“塞姆利亚大陆”之中,“埃雷波尼亚帝国”与“卡尔瓦德共和国”是两个最大的国家,而在这两个篇章完结后,需要在面积较小但非常重要的地区内进行故事的推进。所以会用相对高密度的事件将剩下的地区的故事讲完,剧情安排会更加紧凑,不会选择像“闪之轨迹”系列一样用很多部作品来讲述某个地区。

    Q:咪西在系列中的存在感越来越高了,有没有考虑过以咪西为主题制作一款专门的游戏呢?类似《魔界战记》和《普利尼:俺当主角行吗》那个衍生作的关系。

    近藤季洋:让咪西担任主角的完整作品,目前在制作团队的大纲上是没有的。但是我们的内部成员也有提过,有机会的话可以制作一个以咪西为主题的手机小游戏,或者是以游戏中的小游戏形式登场。


    采访到这里大致就结束了,但因为还有些时间,我们就与近藤社长与陈云云女士简单地聊了聊。虽然并不算提问,但内容还算有趣,这里也一并写下来吧。

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    Q:“轨迹”系列的奖杯难度一直不低,但《英雄传说:黎之轨迹》稍微给玩家了一些“偷懒”的空间,我看了下二代依旧如此。希望继续保持这个好习惯!不然为了某一个漏掉的宝箱或者忘记调查的BOSS召唤小怪而单独开启一个新周目,实在是太痛苦了!感谢!

    近藤社长:其实我一直都会去看Falcom邮箱内的一些投诉与询问,其中有很多问题都和奖杯有关。如果说,玩家因为错过了一个宝箱而拿不到某个奖杯,而要从头一个个排查的话,这其实是非常难过的。也有的时候,是因为我们程序的错误,导致了玩家拿不到某个奖杯。所以,我们希望开发团队希望不要给玩家造成太大的负担,于是才有了这样的调整。

    Q:在别的访谈中得知您感染了新冠,现在近况如何,回到公司一线了吗?对游戏的发售和后续营销工作有没有产生什么影响?

    近藤社长:在疫情的大环境下,我们一开始受到的影响是比较有限的。但进入2022年后,我们公司接连出现了感染新冠的员工,不过这种情况在进入夏天之后就有所好转了。我本人也是在今年7月的时候不幸感染了新冠,我的夫人和孩子也是在那个时候感染上的。之前在与云豹娱乐进行节目收录的时候,虽然核酸结果是阴性,但在那时候就感到不舒服了。当时感觉还是心惊胆跳的,害怕自己将感染别人,好在最后并没有造成不好的后果,自己也是在到了7月之后才确诊。因为我在确诊时已经处理好了《英雄传说:黎之轨迹II》相关的资料工作,游戏的开发也进入了收尾阶段,所以最后还是靠着团队的力量将《英雄传说:黎之轨迹II》顺利完成了,并没有影响游戏的发售。不过,还是受到了一些其他方面的影响,我的一些制作指挥工作与“伊苏”系列的剧本部分,都受到了一定的影响,之后一定要找时间把耽误的这部分工作补回来才行!


    采访与杂谈差不多就到此结束了,《英雄传说:黎之轨迹II》的中文版也将于10月27日正式推出。如果对其感兴趣的话,还请在PSN商城内进行预购。记住了,预购即可获得新追加的静名Z-1·赛车皇后服装,这可是在日版中通过亚马逊商店特典才能获得的内容。

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