从《破月勇者》看战棋游戏

廉颇

2022-10-13

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作者:廉颇

原创投稿

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《破月勇者》已经备好成为经典的模具,只等流动的黄金剔除杂质后,凝固成型,然后惊艳世人。

    似乎从开化之初,人类就是一个很喜欢用各种符号给自己做标注的种族;而符号,则在被创造之始就承担着象征人类文化世界的作用。

    从象形图像到抽象文字,小小的一个符号,往往寄托着人类对整个世界的想象;几段曲折回环的笔画,重现的是先祖们与天地自然进行的不间断斗争。可以说,正是由于符号的存在,才能让个体的最高智慧成为人类的群体智慧,使得我们能在极短的时间跨度内成一跃而成地球之主。

    后来,扁平的符号从平面落入现实,化身成许多具体的图腾,成了不同族群精神信仰的具象化展现。

    除了各种动物与幻想生物以外,当今人们发现最古老的图腾,是来自欧洲乌拉尔,大约有1万2千5百年历史的人像图腾。这说明了在以力量征服各种生物,并用它们的特性象征自己族群的精神之前,人类就对自己早晚能够傲视自然深信不疑。

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    世界上最古老的希吉尔木雕人像Shigir Idol

    这种几乎贯穿人类整个崛起历史的图腾文化,即使千万年已经过去,依旧没有失去活力,反而是跟随着时代,进化成了一种新的形式,并用其独一无二的性质,创造出了一条属于自己的产业,在其中焕发出璀璨的生命力。

    手办与模型,就是从这条产业链中生产出的一类产品。

    还记得小时候五颜六色的塑料兵人吗?每一个由桌面游戏提供的微缩模型,都可以看作是一个小的图腾。

    例如在战棋游戏里,一个骑兵模型代表的不仅仅是兵种本身,同时还在视觉上就暗示着它的各种属性与其他兵种不同,而因所处阵营不同产生的各种背景倾向差异,可能也会通过不同的模型细节表现出来等。若是失去了这种突出特征的差异化表现手法,想要仅凭寥寥几个文字,就让人记起与它相关的一系列特色设计,势必要耗费玩家更多的认知与精力成本。如果落入这种境地的话,那游玩乐趣自然也相应地被大大压缩。

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    机械、怪兽、人物……人类脑中笔下的各种奇思妙想通过这种方式来到三次元,并通过一系列所谓的“赋能”操作,给予了它们如同真实图腾那样的,极为强烈的精神寄托和文化认同意义。随着生活水平的提高,人们愿意为了满足自己的精神需求去进行消费,这也是为什么这个行业能在互联网时代,成为一个乍看没有太大实际意义,但有利可图,甚至能够长盛不衰的产业。

    可在游玩桌游时,长久地望着姿态固定的模型,只能通过幻想来脑补让人血脉偾张的战斗场面,终究有些不够尽兴。但恰好人类就擅长优势互补,特别是在电子平台诞生以后。

    与手办产生的原因正好相反,人们为了更好地展现战棋等桌面模型游戏的魅力,反而将它们搬上了屏幕。因为只有这样,这些原本一动不动的模型才能表现出人们想象中的生动活力,才能通过做出各种动作,进行更加拳拳到肉的激情战斗。而玩家们也没有失望,在这种思想的指导下,各种数字游戏平台也诞生了诸多如《大富翁》《战锤》《幽港迷城》等经典桌游改编的数字游戏。

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    经典桌游《幽港迷城》的数字版

    随着桌游改编数字游戏渐多,久而久之——也许是被思想惯性所束——一种“数字战棋游戏的模型不会动,就代表着这款游戏不够完美”的想法,不知何时开始,潜藏在了人们心中。

    直到《破月勇者》的横空出世,打破了我对电子化战棋游戏的一切固化认知。

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    它以独特的“数字化微缩模型”设计,让纳入棋库中的每一枚棋子,都拥有着精细到毫米级的建模,同时配上风格鲜明的色彩涂装,让模型所呈现出来的质量感,宛若真实存在于现实中的战棋模型。

    或许在一些人看来,拥有这样精致建模的代价,却是不能做出任何动作,实在有些暴殄天物,甚至因小失大了。但制作组实在是太懂棋佬了,完全知道他们心里想要的是什么:只要战斗场面足够精彩,棋子是不是完全动态化的,他们其实并不在乎。

    实际上,《破月勇者》的棋子并非完全静止,而是只要玩家选择了行动,棋子们就会做出附带特效的相应动作。因为行动并不算多,所以这些动作也都是根据棋子的不同特性而量身定做的,不会出现只挥动一下手臂就代表已经攻击过的敷衍行为。例如,游戏里有个叫艾克赛尔·烈焰的棋子,使用喷火枪作为武器,而它攻击时枪口真的会喷出火焰,同时会有一个因为后坐力,造成自身位置后移的细节。

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    艾克赛尔·烈焰正在攻击

    《破月勇者》通过大量这种细节上的表现,让游戏的战斗场面,完美地符合了玩家对战棋游戏的想象。与此同时,这种动静结合的做法,其实是制作组对战棋游戏两种实现模式的扬长避短,让游戏的画面表现不像其他的战棋游戏一样,看似华丽无比,实则杂乱无章,反而更能突出每个回合中棋子行动的姿态,让库中的每一个棋子都能有足够的戏份。

    《破月勇者》配合“数字化微缩模型”设计一同推出的,还有其完全自由的涂装功能。在这里,玩家每个人都可以感受到胶佬为模型涂装的乐趣,同时专业的数字涂装工具也让玩家不用忍受现实中各种化学颜料会带来的刺鼻气味,在完全绿色健康无污染的环境中,为棋子打造专属于自己的美术风格。如果是涂装苦手,但又腻烦了棋子的原配色,游戏中也有不同的官方配色风格可供选择。

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    埃克斯特利尔的涂装界面

    说到皮肤,《破月勇者》后续应该确实会推出需要氪金才能购买的皮肤,这一点在类似于其他游戏季票系统的赛季进度中,可以初见端倪。只不过,《破月勇者》中的皮肤,则是将棋子直接用部件完全不同的模型进行了替换,由于尚未解锁这款“抢先体验”阶段可能唯一存在的皮肤,所以其动作演出、技能特效等是否与原先有所不同,我们也暂且不得而知。

    从这里可以看出,《破月勇者》的氪金系统其实和大多数竞技类游戏一样,并不提倡pay-to-win,除了视觉上的一些差距,氪金不会影响任何玩家上手的游戏体验。相比起某些战棋类游戏,《破月勇者》中零氪玩家与土豪玩家完全在一个公平的环境中进行对战,这就需要玩家在不断的战斗过程中,打磨自己的策略思维,培养起能够贴合游戏策略深度的全局意识。

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    埃克斯特利尔的赛季皮肤

    《破月勇者》的深度策略要求,从游戏对局一开始,就无时无刻地体现了出来。

    和大部分棋牌游戏一样,玩家首先需要根据不同棋子的不同特性,为备战席加入棋子,构筑出一套适合自己战斗风格的棋库。在游戏开局,会随机从棋库中获得三个棋子,作为初始“手牌”。随后,进入挑选辅助技能的环节,每局游戏有三种不同组合的辅助技能可供选择,技能组合也同样是完全随机的。玩家可以根据自己的战斗风格或者对方指挥官的不同,自行决定选择哪一个辅助技能组合,辅助技能会随回合进行自动充能,无需其他资源即可释放。

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    《破月勇者》的对战场景并没有选择沿用常见的多边形方格进行构成,而是选择了类似于《神界:原罪2》一样的对战移动方式,让棋子可以去到自己移动范围内任意一处地点,从而能够更灵活多变地利用游戏中多样化的场景要素和自身特性,在战斗中争得一丝先机,并从这些先机中不断累积优势,最终达到击破敌方的目的。

    可以预见的是,在这种较为硬核的设计下,对不同场景理解的深浅,势必会成为左右一场对战胜负的关键。而对游戏理解的不同,也一直都是每个游戏用来对玩家进行分层的重要手段之一。而老玩家凭借自己更深厚的理解,来到新玩家群体间“炸鱼”,同样是大部分游戏不可避免的一个环节。

    由此,为了让玩家能够快速上手游戏,又不至于在其他玩家面前露怯,《破月勇者》的制作组同时还兼顾了钟爱战棋类游戏的休闲玩家和单人玩家的感受,推出了含有Rogue元素的闯关模式。在这个模式下,玩家可以使用不同关卡中预设的阵容,并尝试使用这套不断变换的阵容,在完全随机的每一关中不断成长,挑战自我。

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    测试阶段的闯关模式有三套阵容可供选择

    虽然《破月勇者》在游戏框架的种种设计上,都完美地契合了一个战棋玩家的梦想,但同样要看到的是,正处于“抢先体验”阶段的它,还有一些显著的问题尚未解决。其中,最影响游戏体验的就是服务器的不稳定性,加之跳出游戏后的问题描述和反馈不足等问题,都让玩家对游戏的整体观感稍有下降。

    同时,虽然游戏别出心裁地通过局内可调节背景叙述的方式,让玩家能够更加了解整个《破月勇者》的世界观,但尚未完全汉化的剧情语音和界面UI部分,让国内初次接触这种叙事方式的玩家都会摸不着头脑,使得游戏失去了不少沉浸感。

    不过,相比起它已经十分完善的玩法设计来说,这些小小的缺陷大部分都是在“抢先体验”阶段才会遇到的问题,就像渐热的千足金在经受烈火的熔炼时,浮于表面而尚未除去的些微杂质。

    《破月勇者》已经备好成为经典的模具,只等流动的黄金剔除杂质后,凝固成型,然后惊艳世人。

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