《黄金魁犬:序章》试玩报告:好玩,期待就完事了

海涅

2022-08-20

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作者:Haine

原创投稿

评论:
期待正式版。

    可能是刻板印象的缘故,《黄金魁犬:序章》那过于引人注目的美术风格,总让我想起美术同样出色的《极乐迪斯科》与《诺科》——尤其是它们都有着相似的剧情脉络,并致力于挖掘反乌托邦的内核。

    种种接近的线索之下,就不免令人将它们联系起来。因此,我也在游玩《黄金魁犬:序章》前就做足了要进行巨量沉浸式阅读的准备,我甚至为它准备了一罐功能饮料用来提神。

    可在实际游玩以后,它却大大出乎了我的预料。

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    比起浪漫派的叙事游戏,以用暗藏玄机的剧情来吊起玩家胃口的那一挂,其实《黄金魁犬:序章》反而更类似于一部好莱坞爽剧——就像是《十一罗汉》那样劲爆的感官作品。它不仅不会刻意营造语焉不详的氛围,反而有着极其清晰明了的流程脉络。

    而游戏中的主角虽然与哈里尔一样倒霉透顶,长期沉溺于各类麻痹神经的快消品,却并没有看破红尘的消极性格——自诩为现代罗宾汉的他,身怀对自由的向往与侠肝义胆的硬汉情愫。

    于是,他跟着自己的搭档,在故事中吸纳同处于社会边缘的奇人异士,组建了一支怪里怪气的团队,开启了对抗邪恶幕后组织的王道剧情。

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    与《诺科》和《极乐迪斯科》都不同的细节呈现,也在于此。《黄金魁犬:序章》为玩家提供的是相当令人澎湃的侠客怪盗、隐士高人出山,演绎了一场类似于劫富济贫的热血故事,这与它透过美术风格与题材选择给予玩家的刻板印象大相径庭,十足的反差感也令人为之新鲜。

    游戏中,你并不是某段历史中的小人物,深陷于阴霾沼泽中无法脱身,而是注定要干一票大的历史推动者,某些大事件的始作俑者。这种不同角度下对反乌托邦题材的描绘,为玩家带来了极其新颖的体验——毕竟,你不再是只能揭开阴谋,却无力回天的小人物了。

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    可能是为了凸显自己的不同,也可能是为游戏奠定基调,《黄金魁犬:序章》并没有冗长的文字对白,也没有同类游戏那过分执着于文字的表达诉求。它更倾向于镜头语言,利用运镜的技巧将环境内容传递给玩家,通过动态的视觉内容将角色形象尽数丰满。

    所以,与同类游戏形成鲜明对比的,便是《黄金魁犬:序章》那大量的CG动画。虽然,这种设计削减了不少阅读的乐趣,但相较于电子游戏的受众群体,这显然是更容易被普罗大众接受的信息传递方式。

    比起枯燥的阅读,丰富绚丽的影视体验确实受众更广,也更得人心——但哪种手段更为优秀,这就见仁见智。我只是想告诉你,《黄金魁犬:序章》与《极乐迪斯科》和《诺科》有着极为鲜明的区别。

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    这种区别,也会一同反馈进游戏的玩法。

    和注重线索收集,依靠叙事推进流程的游戏略有不同的是,《黄金魁犬:序章》十分注重玩法端的表现,它有着较为完善的战斗流程以及丰富的角色养成玩法,你甚至可以将它当做一款传统RPG看待——就是,类似于“女神异闻录”那样的回合制RPG。

    游戏中玩家要利用AP行动点来采取各种战斗部署,完成一幕幕同题材游戏中难得一见的战斗流程。令人惊喜的是,《黄金魁犬:序章》的战斗演出相当不错,如果你并不在意游戏画面的帧数,那么它高超的运镜技巧以及浮夸的演出效果,会给人留下相当深刻的印象。

    这让《黄金魁犬:序章》在保留了反乌托邦内核的同时,不仅好看,也好玩了许多。这会进一步扩大游戏的受众群体,让它不再局限于那些单纯热衷于阅读的核心拥趸。

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    而《黄金魁犬:序章》极具特色的地方在于,相比较传统RPG仅在战斗流程中发挥的AP行动点机制,它在战斗流程以外的探索阶段,同样需要这些点数。

    比如摸角落、搜身体、潜入电脑等演出流程,全都应用了这一套机制,而恢复点数则需要结束回合。

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    也许你会问,探索阶段又不是战斗,还搞回合制的意义在哪——意义就在于对应其氛围的虚构层塑造。

    因为《黄金魁犬:序章》是反乌托邦题材的游戏,它就不可避免地存在大量潜入企业,间谍渗入与反间谍渗入场景。玩家在这些场景中要面对大量的场景互动,就需要有选择地进行筛选,一旦行动点耗尽,就只能结束回合恢复点数。

    一旦通过结束回合来恢复点数,任务场景之下的敌人就会增加警戒系数,具体到整个场景的战斗之中,敌人都会获得不等的数值加成。所以,《黄金魁犬:序章》为玩家提供了一个非常有意思的课题——是当个摸摸党将场景尽数探索,还是尽快推进主线流程,早日完成目标任务。

    前者对应着更高难度的战斗,但你能获得更完整的剧情脉络;后者对应着游戏难度的降低,但可能会缺失关卡的完整体验——比如,一些需要特殊物品的通过方式,兵贵神速的玩家可能就体验不到了。

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    富有选择性的流程编排,为游戏提供了相当强的可玩性。不同于其他RPG利用倒计时来压榨玩家操作空间的设计,《黄金魁犬:序章》以回合为单位给予了玩家充沛的思考时间,这让你不至于太紧张,也不会太放松,高效率的思考为游戏达成了恰到好处的氛围呈现。

    而这一机制同样也会反馈回玩法,在角色养成上形成良好的闭环。因为玩家可以通过点出角色的特色技能,来降低场景互动的行动点需求——比如盖文精通炸药与计算机潜入,莎莉则擅长治疗队友与力气活,玩家可以按照需求来分配战斗技能与探索技能的点数,打造出属于自己风格的精英队伍。

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    通过战斗玩法、氛围演出、探索玩法的优秀闭环,《黄金魁犬:序章》为玩家呈现了一场相当值得期待的冒险旅途。尽管序章的时长仅有20分钟,但我们也能借此一窥游戏的底层玩法,发现其中的诸多长处优点,并结合自己的喜好做出判断。

    比如我自己,就十分喜欢《黄金魁犬:序章》的玩法设计,它在一众阅读式游戏中脱颖而出,给予了我足够好玩的体验。这让我不再仅仅只有对游戏台本的感慨,对游戏文字功底的佩服——这种更多元的体验,令我为之振奋。

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    当然,我也做好了《黄金魁犬:序章》在剧情呈现上要稍逊一筹的准备——有取有舍,这也是游戏在推崇玩法的同时,所无法避免的情感缺失。

    只能说各有各的好,市场上总归不能只有一个门类,一种玩法,一种设计。所以,我十分期待《黄金魁犬》的正式版,还能为玩家带来怎样丰富的反乌托邦体验。

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