职业这一概念的“消失”,对《幻塔》来说并非坏事

廉颇

2021-12-23

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作者:廉颇

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对“职业”这一概念的全新解析,是让《幻塔》在一众游戏中脱颖而出的重要原因。

    提到“战牧法”,玩家们并不会陌生。这一最早出现在MMORPG中的职业组合,随着游戏行业的发展,逐渐深入人心。其本质是玩家在游戏中三种不同的分工,即所谓的输出,坦克和辅助。或者说,是三种不同的游戏体验。事实上,职业这一概念出现的目的,就是制作组为了让玩家在游戏中能够有不同的选择,以此获得差异化的游戏体验。

    职业这一概念的“消失”,对《幻塔》来说并非坏事

    在二次元手游火热的当下,职业这一概念也被许多游戏吸收使用。而这类游戏的核心玩法,往往都是角色养成,为了让职业机制更好地融入到游戏中,逐渐发展出了一个角色对应一个职业的设计思路。

    因此,角色通常都有着专属武器,独立的动作模组,以及较为清晰的定位:输出,辅助,或是抵御伤害。但角色绑定职业的设计,让玩家在游戏中更换职业变得较为困难。

    正如上文所说,在手游中,职业是跟角色相对应的。重新游玩一个职业,等同于培养一个新角色,意味着所需要的成本会非常高。并且,过长的培养时间,加上手游版本更新频率较快,容易出现培养的角色跟不上版本的情况。无疑让“游玩不同职业获得差异化体验”这一想法的实现变得更加困难。

    不过,在《幻塔》中,想要体验其他“职业”是非常方便的。甚至可以说,制作组就是在鼓励玩家频繁切换“职业”,来获得不一样的体验。

    职业这一概念的“消失”,对《幻塔》来说并非坏事

    事实上,在《幻塔》中对应职业这一概念的角色系统并不存在,玩家自始至终操控的都是自己创建的角色。虽然也有着名为“拟态”的角色养成系统,并不会对战斗系统有太多影响。但这并不意味着,《幻塔》中不存在所谓的“职业”。

    准确来说,职业这一概念在《幻塔》中的体现,是各式各样的武器。玩家操控的角色,通过装备不同的武器,能够使用对应的动作模组,以及改变自身的定位。这就意味着,只需要更换武器,玩家操控的角色就能轻松实现从“输出”到“辅助”的转变。这样的设计,无疑是为玩家省去了大量的角色培养成本。

    当然,单纯的职业转换并不足以吸引玩家。优秀的战斗系统,才是《幻塔》吸引玩家的原因。高达13种的武器种类,以及每把武器丰富的招式数量,让《幻塔》的整个战斗系统变得极具深度。以大剑为例,通过不同的操作方式,可以使出多达9种连招。而在连招之外,还存在着单独释放的大招机制。

    职业这一概念的“消失”,对《幻塔》来说并非坏事

    除了地面连段之外,还有着空中连段,冲刺攻击以及闪避攻击

    武器的连招,只是《幻塔》战斗系统中最基础的部分。其战斗系统的核心,是名为“连携攻击”的QTE机制,基于多武器组合而设计的。玩家在使用武器攻击怪物时,会对身上装备的其余武器进行充能。充能完毕后,切换武器则可以发动对应的“连携攻击”,对怪物造成大量伤害,或是为自身增添BUFF等等。

    触发“连携攻击”的方式,并非只有站场输出。另一种方法,则是动作类游戏中常见的极限闪避。角色在闪避怪物攻击时,可以触发“幻时”,也就是玩家间常说的“子弹时间”。极大程度延缓怪物行动的同时,能够快速为武器进行充能,直接释放“连携攻击”。而这,也是《幻塔》战斗系统中,最主要的爆发手段。

    触发“幻时”需要角色极限闪避怪物的攻击,听上去似乎难度很高。但实际体验下来,极限闪避的判定十分宽松,即便是不擅长动作游戏的玩家,稍微游玩一段时间后,就可以熟练掌握该项技能。

    职业这一概念的“消失”,对《幻塔》来说并非坏事

    事实上,在正式公测之前,“连携攻击”的触发条件,是需要玩家为怪物附加上各种异常属性。比如单手剑的“连携攻击”,需要怪物进入激怒状态;怪物处于浮空状态,才能触发双手剑的“连携攻击”。不同武器的“连携攻击”触发方式均不相同。相比之下,攻击怪物积攒充能条的释放条件,更加稳定,也方便玩家理解。

    这样的设计,要求玩家进行更多的站场输出,频繁躲避敌人的攻击,更加考验玩家的操作。“连携攻击”作为主要的爆发手段,需要玩家频繁触发“幻时”,来为武器快速充能。实现这一操作的前提,是玩家对于敌人有足够的了解。

    虽然此举会让《幻塔》的难度有了些许提升,但也能更好的激发玩家的探索心理,鼓励玩家对战斗系统进行更深层次的研究。

    职业这一概念的“消失”,对《幻塔》来说并非坏事

    连携攻击有着特殊的演出动画

    而武器之间的搭配,并非只体现在“连携攻击”中。正如前文所说,在《幻塔》中,“职业”这一概念是体现在武器上的。游戏中的武器共有三个分类,为“坚毅”“强攻”和“恩赐”,对应传统游戏中的“坦克”“输出”和“辅助”。当玩家装备上一定数量的武器之后,便可以触发同类型武器之间的“共鸣”系统,获得各种加成。比如,“坚毅”可以减轻25%的伤害;“强攻”则是增加一定百分比的伤害;“恩赐”能大幅提升治疗效果。

    可以说,武器之间的“共鸣”系统,便是“战法牧”这一经典组合在《幻塔》中的体现。而且,这一机制是没有冷却时间的,加上能够自由切换武器的设计,无疑极大的提升了《幻塔》战斗系统的自由度。根据不同的情况选择合适的武器,触发不同的“共鸣”。其本质则是更换不同的职业,借此增强角色的性能。这套设计,无疑是非常契合《幻塔》开放世界探索的玩法。

    职业这一概念的“消失”,对《幻塔》来说并非坏事

    通过大量的武器种类以及丰富的连招派生,保证战斗系统有着扎实的基础。“连携攻击”以及类似子弹时间的“幻时”,则让战斗变得更有深度。武器“共鸣”系统,是制作组对“职业”这一概念的全新解析。

    这些设计,创造出了《幻塔》高自由度且极具深度的战斗系统,是一次大胆的创新。而这,也是让《幻塔》在一众游戏中脱颖而出的重要原因。

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