《黑神话悟空》,救不了中国游戏

太空熊

2021-08-27

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作者:太空棕熊

原创投稿

评论:
斗罢艰险方出发。

    现在才来追热点,黄花菜怕是都八竿子凉了吧?

    确实,互联网热点的发生周期,普遍都在3天左右。像《黑神话悟空》这种级别的流量,就算当天下午就出稿,没赶上一期视频,那都算是媒体“失格”。结果,这篇东西硬是拖到了现在。讲道理,要是换成了3DM之外的无良媒体,这大概也就是我的最后一篇文章了。

    之所以还能坐在这里码字,得感谢我们的主编,也就是银河老师。打从一开始,他就没打算硬啃《黑神话悟空》的流量。甚至于,他还主动给了我5天左右的酝酿时间,让我好好写点自己想写的东西。

    这是一种表达的态度,我不能辜负他。而且,我自己也想说点不一样的东西,无论结果如何。

    在单纯的游戏语境之下,对于《黑神话悟空》的讨论正变得愈发困难。它和游戏科学背负的东西太多,落脚的地方太少。一场只许成功、不许失败的战斗,结果一定只有惨烈。《黑神话悟空》固然是国产3A的希望,但这份希望的破灭,同样也意味着“万劫不复”。

    我们最不想看到的,就是3A神话的破灭,在这片3A游戏的沙漠上“重演”。

    《黑神话悟空》,救不了中国游戏

    3A神话的破灭,距离我们如此之近

    当然,这并不代表我不看好《黑神话悟空》。相反,正是因为我们的期待太高,所以才更加担心后续的落地问题。尤其是《黑神话悟空》的第一则视频,当时的剧本摆拍痕迹,其实相当明显。相比之下,这次公布的内容,才算有了一个实机演示的味道。

    先不要觉得危言耸听,大体量游戏在开发阶段的实机视频,绝大多数,都是经过剧本编排和预渲染的CG。像《圣歌》《赛博朋克2077》这样的“买家秀”和“卖家秀”,才是最典型的3A宣发配置。即便展示用的Demo真的可玩,它实际的落地质量,也很可能大相径庭。《黑神话悟空》,救不了中国游戏

    这是啥游戏来着

    考虑到3A游戏的开发周期,少则3年、5年,长则8年、9年,甚至无限期跳票。这里面的变数和落差,几乎无可避免。也正是因为这一原因,海外游戏产业已经开始逐步地调整市场布局。大谈平台订阅制和服务型游戏,就是为了预防3A模式下的巨大沉没成本。

    可以说,我国的游戏产业和我国的经济发展轨迹,高度匹配。《黑神话悟空》跳过了海外游戏产业几十年的发展阶段,一口气站到了“中国第一3A游戏”的历史顶端。那么高的海拔,游戏科学想不窒息都不可能。当社会的主流喉舌,开始有意无意地提及《黑神话悟空》时,我们便再难从单纯的游戏角度来审视它。

    它已经成了某些宏大叙事的一部分。

    《黑神话悟空》,救不了中国游戏

    大哥,真的没有这个必要

    然而,我并不相信英雄史观,我觉得《黑神话悟空》注定改变不了什么。只靠一棵杨树,救不了塔克拉玛干。世上从来没有什么救世主,也没有神仙皇帝,漫天佛陀皆因虚幻,没有什么东西是值得你三跪九叩的——除非,你自己乐意。

    我觉得,这就是此次《黑神话悟空》宣传片的核心,其他的东西不过细枝末节。世人总是崇拜偶像,过去是神仙鬼怪,现在是金钱权力。也许人的形态各不相同,但本质上,我们都缺乏一种“信心”。我们总是习惯于去依附既有的、权威的概念,不断重复前人的道路。没有人,也不会有人站出来,要去争个是非对错。因为在大是大非面前,我永远都是错的那个人,争辩没有意义。

    没有人记得那些按时发售的垃圾游戏,而那些不按时发售的,同样会被人民钉在历史的耻辱柱上,英雄只论成败。唯一能做的,就是用结果说话。倘若真的拿出了成绩,所有人便都会认同你,玩家的簇拥和资本的青睐,会把你奉为新的救世主、新的偶像,让你成为斗战胜佛。尽管当年大闹天宫的时候,你可能只是想出一口恶气。

    《黑神话悟空》,救不了中国游戏

    如果《黑神话悟空》结局如此,那又何尝不是再堕了一遭“六道轮回”。

    那么,既然无论怎么做,都无法摆脱轮回,一切又有什么意义?这是个好问题。这个问题,“小乘”佛教研究了两千年,答案是“渡己不渡人”。我们能参透自己的七情六欲,就已经很了不起了。普度众生的丰功伟业,谁不曾想过?非不为也,实不能也。

    对于游戏科学来说,很简单,他们不多背负什么,把东西雕出来,就算成佛。咱们媒体也好,玩家也好,不要急着去“普渡”他们,别给他们戴上紧箍才好。

    当然,这不代表什么都要由着游戏科学的性子来。他们要造3A工业奇观,那是他们自己的事。作为玩家,作为消费者,我们也要有自己的考量。说买卖不成情义在的,都是放屁。就像玩《文明》,什么奇观兴邦,什么奇观误国,具体问题要具体分析。

    电子游戏发展到今天,其实早就已经过了唯生产力、唯工业力的阶段。3A模式固然有其好处,但精致如《荒野大镖客2》,它却依然无法避免什么都好,就是不好玩的困境。玩法和文化上的软实力比拼,也很重要。看看市面上的希腊、北欧神话题材游戏,什么样的都有,连数都数不过来。

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    维基上的北欧神话游戏大全,有一个页面这么多

    市场不是高考,它不会给《黑神话悟空》的出身加分,游戏科学的起跑线,已经画在别人脑门上了,你不比都不行。

    演示里画龙画虎的地方,我们都看得到,值得肯定。但一些骨相上的东西,只凭两支视频,我们断然无法看清。精致的皮相,终究是一次性的表现,真正想让游戏运作起来,还得摸索一些机制上的东西。

    庆幸的是,至少我们看到了一些机制和技术上的明显改动。让我们知道,《黑神话悟空》并不是单纯的堆砌,不是死水一潭的技术演示,而是一个螺旋上升的,活的游戏。

    最显眼的,肯定是虚幻5和英伟达的技术支持。这相当于一根定海神针,说明次世代级别的静态画面是坐稳、坐实了。而且就现在的水平来看,我们已经追平,甚至超越了索尼第一方的画面标准。这一点,前《战神》系列制作人David Jaffe,在去年就已经表态了。《黑神话悟空》的画面表现和演出质量,已经达到了优秀3A游戏的水平。

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    每看到牛逼的地方,就往脸上抹一次泥巴

    3A的水平是什么水平?就是不管你懂不懂游戏、爱不爱游戏,只要你看到别人在玩3A,你就会惊呼:牛逼,这个太厉害了,我能不能试试。主流化、品质化,这就是3A游戏的使命,它的宏大总是显性的。

    很显然,《黑神话悟空》已经完成了自己的一项使命。现在全世界都知道了,中国有个《黑神话悟空》,有个游戏科学,他们是好样的。然而,尽管他们是好样的,中国也只有一个游戏科学,只有一个《黑神话悟空》。

    这都还没起跑呢,咱先别急着领奖好吗?

    3A工业化的技术瓶颈,是游戏科学一直在努力跨越的鸿沟。至少在这一点上,游戏之外的《黑神话悟空》,依然在走着一条向西方取经的曲折道路。看看那几条“苦中作乐”的短视频,所有的伟大都是有代价的,而且代价一般都很大。

    今年7月份的时候,也爆出过游戏科学内部人员的离职事件。《黑神话悟空》的一名动作策划阿哲,和制作人杨奇产生了一些理念上的差异,选择和平退出。就这点事,还被人煽风点火了一把。

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    这事当然跟腾讯没有什么关系。一个3A级别的项目,正常运作的团队至少几十人,上百人都很正常。个别人员的优化算什么,就算主创杨奇走了,CEO冯骥也走了,《黑神话悟空》也必须开花结果,这就是工业化。工业化是一件很残酷的事情,我们都是后工业化时代诞生的人,自己应该很清楚这一点。

    搞大制作,不是几个人开开心心聚在一起,谈理想、谈抱负,就能玩得转的。行业的建设,需要的是实打实的经验能力,还有钱。

    诚如杨奇所说,他很荣幸,有朋友愿意用前游戏科学员工的身份自居。我相信他这话不是在阴阳怪气。因为,这就是《黑神话悟空》献给中国游戏行业最宝贵的财富,不是销量,不是名利,更不是为“中国游戏正名”的舆论,而是技术、心气,还有人才。这些才是实打实的东西。

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    就比如这次演示着重表现的雪地效果,这绝不是死扣建模和贴图的皮相。雪地效果这东西,看起来简单,其实包含了动作游戏的两大关键点:碰撞体积和打击判断。

    每一次肢体和武器,在雪地上产生建模反馈,背后都是不停运转的碰撞判定。而且从武器垂放时的穿模,到攻击时的雪地打击效果,可以断定这是一个已经写好的碰撞逻辑,是完整的、可复制的,是能够落实到游戏流程制作上的独立技术。

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    而机制化、可以进行复现的技术细节,意味着替换怪物建模,把雪地改成泥潭,使用一样的基础逻辑,也能穷举不一样的内容呈现。这种对高品质内容的模块化构建能力,正是游戏工业水平的重要表现。如果游戏科学可以在《黑神话悟空》里,完成这个从0到1的过渡,那么随着市场资源的流动,整个中国的游戏行业都有可能从中受益。

    动作体验是《黑神话悟空》的基本盘,所以这次演示里,很多技术演示确实也都是以碰撞判定和物理系统为核心,进行展开的。

    比如苹果砸头。

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    碰撞和场景破坏。

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    比如棍子的低打点,可以用来抄起地面的敌人。

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    除了增强表现力之外,这些演示画面,也侧面佐证了《黑神话悟空》作为一个动作游戏的严谨性。它的硬体验,诸如视觉判定、打击框之类的设置,绝对不会太差。跟精英大猴子的战斗,就可见一斑。

    这场战斗的核心,不是别的,就是闪避和打击的判定。可以注意到,玩家多了一个有冷却的极限闪避技能。每次闪避完成,就能在右下角积累一个黄点,消耗之后,可以用来加强一次特殊技能。

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    闪避奖励这个东西,说起来常规,但实际平衡起来很难。判定窗口给多松,奖励给多少,都是问题。闪避奖励给少了,显得可有可无;给得稍微多一点,你又不是《猎天使魔女》,闪避强度没有那么高,回报又丰厚,那跟“金刚不坏”“石化”之间,又怎么进行取舍?不是说想做个玩法,做出来就行的。一旦决定临时加点什么,这些内容就会立刻变成一团乱麻,有时候理起来比做起来还麻烦。

    而且,即便《黑神话悟空》合理地加入了极限闪避机制,也代表不了什么。因为这个设定实在太过于司空见惯,弹反也是,加上连招和派生,这些都是一个动作游戏的标配。这点自行车,别家都有,我不要还真不行。

    直到目前为止,我还没能在《黑神话悟空》的演示内容里,找到一些特别核心的东西。众所周知的是,一个好的动作游戏,往往都有着属于自己的灵魂设计。经典的三大ACT,《鬼泣》系列有高速的武器切换和JC,《忍者龙剑传》有断肢和落地吸魂,《猎天使魔女》有魔女技能和魔女时间;更泛化的ARPG里,《只狼》有打铁、华纳《蝙蝠侠》有反反反、《仁王》有三段架势和妖怪技,等等等等。

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    《黑神话悟空》确实也展示了不少的东西,主要都集中在金箍棒的动作派生,和横向的技能多样性上。但目前看来都还不太够。

    棍子的三种攻击架势和对应的必杀技,这确实是个小亮点,然而对比《仁王》系列的武器模组,《黑神话悟空》肯定会在多样性上吃点亏。这方面,游戏科学应该会从棍子的动作派生上,纵向解决问题。尤其是这次白龙BOSS战的“猴子撑杆”,对我来说,虚幻5也好,中国龙也罢,都不及这个“当头棒喝”来得重要。

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    我们可以想象一下,这个招式的具体使用场景。如果他不是一个脚本演出,而是可以在其他流程里随意使用的普通招式,那么,整个游戏会变成什么样子?

    如果爬上去之后,玩家在地面完全无责任,那我为什么不一招鲜,吃遍天?当然,他肯定不是一个地面无敌的技能,按照正常的预想,棒子在升长的时候,受击应该会中断这一过程,猴子会回到地面上。

    也就是说,这个招式是专门为了大硬直的单个敌人进行设计的。那么这里又有个问题,如果目的性和适用性定死,那这个撑杆动作的灵活性会变得非常差。这种一个萝卜一个坑的套路,好的动作游戏都会极力避免。

    这里唯一合理的解释就是,杆子变长是一系列连招的派生技能。按照连击系ACT的思路,大概就是目押连招之后,长按某个键位进行派生。比如说,原来的连招收尾只是一次普通的撑杆打击,打完收工,并没有滞空的性能。如果你想派生,就在最后一击长按攻击键,此时猴子会保持撑杆姿势,一点点升高。这样你就可以躲避那些低打点的攻击动作,或者场地AOE。在这一过程中,玩家可以自行斟酌敌人的位置和状态,选择释放打击的具体时机。比如说,你“升旗”升到一半,见势不妙,就可以立即松开攻击键,释放“当头棒喝”。

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    这么想的话,棒子的动作派生和灵活性,就是立得住的。我个人非常希望游戏科学在棍子的动作上,多做纵向拓展,一根能够自由伸缩的棍子,能玩的花样实在太多了。除了战斗之外,地图解谜要素也能用上这个特性。更别提《西游记》原著里,棍子除了变长之外,也是可以变粗的。这样的话,也许还能变成重武器,甚至是盾牌。潜力非常大。

    而像“画地为牢”、“铜头铁臂”、“吹毛分身”、“石化”这样的,横向增加战斗体验的技能。虽然它们确实有着西游文化的强烈表现力,但我真的不确定,把这些特别多样化的东西做进游戏里,该怎么具体去做平衡。

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    可以看看《仁王2》的妖怪技,多样是多样,但往往不是那种各有侧重的多样,而是“这个好用,那个不好用”的多样。稍微加几个,能通过十字键进行组合释放,是最好的。但戏份过多的话,很有可能会影响到游戏的动作体验,这就有点本末倒置。不如把重心放在三个架势的动作派生上。

    除了这些之外,我还对《黑神话悟空》抱有一个很大的疑问。直到目前为止,我们依然不知道它的具体地图设计是怎样的。首先可以武断的是,《黑神话悟空》没有可能做魂类的无缝地图设计。不然你刚打完灵虚道观,走两步就柳暗花明又一村,到了小雷音寺,这“重走取经路”的设定,就算废了吧。

    不过,这次宣传片确实展示了一段熟悉的“捅屁股”环节,这至少证明,游戏是存在地图击杀和隐蔽机制的。所以,《黑神话悟空》的体验应该不至于太过线性,而是像《仁王》,或者新《战神》一样,用半开放式的地图设计进行关卡分割,来铺开游戏流程。这样才能兼顾探索元素,和高密度的战斗编排。

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    如果是这样的话,那么《黑神话悟空》也许还会携带一点RPG要素,比如增加一些可替换、收集的装备;在地图的边边角角,放置一些剧情碎片,说天说地,说说芸芸众生相;把法宝和技能,藏到某个隐藏BOSS的身上,玩家需要满地图去找犄角旮旯的地方。

    这么设计,至少我的舔图意愿,是很强的。如果考虑到大量的剧本和演出效果,做成纯线性动作游戏,也不是不可以,只是体验上未免有些老气。而且新《战神》已经证明了,半开放地图也能做出牛逼轰轰的战斗和演出效果。在看过白龙Boss战的强大表现力之后,我个人对《黑神话悟空》的大闹天宫、法天象地等等大演出场景的期待激增,真心希望游戏科学也能把自己的游戏,打磨到收放自如的水平。

    《黑神话悟空》,救不了中国游戏

    要放在平时,我绝不会拿着一个工作室的处女作,跟业界的标杆级作品比来比去,这实在是很自讨没趣。但今天说的游戏叫《黑神话悟空》,情况不一样。而且我相信,游戏科学的诸位自己私底下应该也是这么较劲的。毕竟如果比烂的话,手游网游有的是,还犯得着做单机“恶心”自己么?

    又扯回到游戏工业化上,我觉得游戏科学很清楚自己在干什么。3A单机游戏也是买卖,不是请客吃饭。不能因为中国素来没有,就把这个艰苦的过程简单归结为“恶心自己,成就大家”,这是一种很典型的自我感动。我从8岁开始玩主机单机,网游、手游基本没碰过,但我不敢说自己能为中国3A游戏工业做多少贡献。最多就是出了买爆,我也没法逼七大姑八大姨买,更不能直接给你们投资。

    是,你们做单机游戏的样子很酷,但没饭吃的时候,我作为个人,没那个能力请客吃饭。相信大部分的玩家可能也没有。所以,心怀志向的中国游戏人们,现在是市场经济,做大做强只能靠你们自己。

    不会有机械降神来拯救你们,就算降下来的神,慈祥如添田武人,也拯救不了索尼中国星的自我蹉跎。

    《黑神话悟空》,救不了中国游戏

    初衷是好的,大家也不一定好聚好散

    同理,《黑神话悟空》也拯救不了中国游戏,一来游戏科学在忙着救赎自己,二来中国游戏的范围实在太大,也谈不上谁来拯救谁。我猜,它大概率还会是那个“六道轮回”的样子。徐克的《倩女幽魂》里,有一句面向正义人士的经典诘问:世人喜欢崇拜偶像,那又为什么要跟世人作对?

    我觉得这句话大错特错,可大嘴一张,却都是一纸空谈。呜呼哀哉,非不为也,实则不能也。没话说了,共勉吧。

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