专访《Humankind》制作组:一份特别的4X策略体验

太空棕熊

2021-06-22

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作者:太空棕熊

原创投稿

评论:
非常好看,也希望能非常好玩。

    首先,非常感谢世嘉方面的邀请,我们有幸参与了最新的4X策略游戏《Humankind》的线上媒体试玩会。

    在本次试玩会中,《无尽帝国》和“无尽空间”系列的开发商Amplitude,向我们展示了《Humankind》目前的开发进度,其中包括一系列的平衡调整,以及一个全新的可游玩阶段——“工业时代Industrial Era”。

    专访《Humankind》制作组:一份特别的4X策略体验

    这次发布会,采用了比较罕见的“本地试玩+线上即时问答”的即时互动形式,我们可以一边进行游戏试玩,一边在线上聊天室里直接进行沟通,来自Amplitude的官方人员会逐一用口头或文字的形式,来解答媒体在试玩阶段提出的疑问。由于语言水平有限,我大部分时间都在闷头玩游戏,外加听一位国外的媒体老哥跟游戏的叙事指导Jeff Spock,闲聊一些关于人类历史文明发展的敏感话题。

    期间,我把游戏进度推进到了人类的第3个时代——古典时代Classical Era,尚处于《Humankind》的7个历史时代的前期,甚至与本次公布的工业时代还差了两个时代。对此,Jeff很善意地表示,之后我可以先试试游戏的“哈姆雷特hamlet”难度,也就是初级难度。其实,从这里就可以看出,《Humankind》希望呈现的游戏语境,和“文明”系列并不一样。

    《Humankind》更多想呈现的,是人类历史文化的演进感与成就感。所以,你可以在游戏里看到许多像爱伦坡、维克托·雨果、哈姆雷特等等与人文社科相关的符号与形象,而非其他历史向4X游戏中常见的政治权术家或者某个统治阶级的名称。简而言之,《Humankind》整体上是个浪漫色彩强烈的文明演进游戏,如果你对于人类文明的可能性与创造力有着积极的理解与期待,那么这个游戏会非常适合你。

    专访《Humankind》制作组:一份特别的4X策略体验

    说回到试玩。以我个人的游玩体验来说,两个小时左右的试玩时间,是远远无法支持一个初上手《Humankind》的新玩家将流程推进到工业时代的。可见本作的单局游戏时间,虽然不一定能达到“文明”系列“抬头一看天亮了”的马拉松长度,但在内容的整体体量和丰富程度上,绝不逊色于任何传统4X游戏。

    不仅如此,《Humankind》在重复可玩性上,更是有了一次底层系统上的大胆尝试。与“奇迹时代”和“文明”系列这样的传统4X游戏不同,玩家在《Humankind》中将不再扮演一个固定的单一文明,而是在人类演进的各个历史时代中吸收不同的文明特征,一步步发展为一个或一脉相传,或百花齐放式的复合型文明。

    比如说,我率领的一群部落民在猎杀了足够的猎物或者掌握了足够的生存知识之后,就可以结束新石器时代的渔猎迁徙,进入半定居式的远古时代。此时,玩家可以从迈锡尼、埃及、巴比伦等10个对应历史时期的古人类文明中,择一进行演化。当然,我的上手文明肯定是周Zhou。

    专访《Humankind》制作组:一份特别的4X策略体验

    每个文明都有着一个紧密围绕游戏玩法的发展标签,比如周的标签就是“美学家Aesthete”,这意味着它会是一个围绕着“影响力influence”进行和平发展的文明。影响力在一些涉及文化地缘的4X游戏中也经常被解释为文化,所以你可以简单地将周理解为一个文化输出强国,它可以使用“影响力轰炸Influence Bomb”对邻近的其他文明区划,进行和平演化。

    同时,选择周文明会赋予玩家一个“和谐思想Harmonious Thought”的文明特性,可以增加所有城市的整体稳定度。围绕这一点,选择周的玩家可以使用一种,在高稳定度下拥有额外战斗力的重骑兵——“战车Zhànche”,来处理文明之间的边境摩擦,或者保卫自身国土安全。由于快速的扩张和建设会大幅降低各个区域的稳定度,因此周会是一个精于长治久安的文明选择,这和我国各个大一统王朝时期的政策比较吻合。

    不过在试玩过程中我也注意到,Amplitude对于具体文化的历史时期归属问题是比较大而化之的。像周的特殊建筑孔子学院,和战车单位的特性“受命于天Mandate of Heaven”,完全是两个年代的东西。这一点,游戏的工作室总监Romain de Waubert在专访中提到,要对所有文明的历史文化进行大而全的复述,几乎是无法实现的,因为工作量实在太大。单单考虑到配音,他们可能就要参考到几十上百种不同时期的语言,所以在绝对准确性上,他们其实做出了一些让步与取舍,只选择呈现了在不同时期、不同文化组中,最具代表性的特征部分。

    专访《Humankind》制作组:一份特别的4X策略体验

    工作室总监Romain de Waubert(左) 与创意总监Jean-Maxime Moris

    除了周朝之外,你还可以在远古时代,看到使用暴民团和方阵进行作战的迈锡尼军阀、在各个文明之间低买高卖的腓尼基奸商,以及集中社会财富和知识,大幅提高城市生产力的埃及奴隶主。这些仅仅是第2个时代的10个文明而已,而《Humankind》一共有7个时代,每个时代的文明还可以随便组合,策略上的复杂程度,实在令人很难想象。

    但众所周知的是,差异化从来就是策略游戏平衡性的死敌,这也是我不太看好《Humankind》的一点,越是尝试去还原曾经存在于历史上的现实文明,这个平衡上的弱项就会暴露得越明显。

    其根本原因在于,人类文明本身就是五彩纷呈,且此消彼长的存在。从历史发展的角度来看,之所以当今社会普遍存在多文化共存的繁荣景象,客观上,还是因为科技的爆炸式发展,导致人类已无法再从物理层上互相消灭了而已。

    但如果在历史文明发展的前期,就出现一个思维统一的超级强权——就像玩家一样,那么,除非《Humankind》能内置一整套关于内部分裂的玩法,否则在工业时代之前,玩家就能征服大半个世界了。

    专访《Humankind》制作组:一份特别的4X策略体验

    游戏中的古典时代文明“匈人Hun”,和中世纪文明“蒙古人Mongols”,就是军事体系不平衡的例子。

    这些游牧文明的骑兵部队拥有劫掠敌人并自我增值的能力。在游戏前期,匈人可以掠夺其他文明的地块改良设施,快速扩大自己的骑兵军团,再加上匈人骑兵本身不俗的战斗力,很容易就能将其他经济类文明,或者文化类文明击溃,建立起雪球优势。

    虽然历史上的游牧文明确实侵略如火,但游戏毕竟是游戏。《Humankind》的标准地图纵深并不大,如果这些逆天的文明特性落到军事狂手里,对游戏体验的破坏会非常巨大。目前看来,比起《文明6》的吉尔伽美什骑脸,《Humankind》的游牧民族只会更加恐怖。

    游戏性和平衡性,其实一直都是Amplitude工作室的弱项,虽然“无尽”系列每一部的美术造诣,都拳打“群星”脚踢“文明”,奈何可玩性一直都只是差强人意,原因也跟上文提到过的表达倾向有关:越是想要构建艺术化、差异化的设计语境,在平衡性上面临的抉择就越多。我相信,这应该是《Humankind》之所以一再宣布延期,并通过多次先锋测试,调整游戏表现的原因。

    专访《Humankind》制作组:一份特别的4X策略体验

    游戏的创意总监Jean-Maxime Moris在专访中表示,他们一直在努力调整一些派系上的相对平衡,其中就包括游牧民族的掠夺机制。进行调整的同时,他们也希望尽量保留这些文明的玩法独特性,这显然不是一蹴而就的事。

    在拥有优异的美术和声效表现的基础上,Amplitude的各位也希望《Humankind》能补上玩法上的这块拼图,以一个最完美的形式与广大4X爱好者们见面。

    在经历前两次的测试版本之后,我可以明显感觉到,《Humankind》的游玩节奏放缓了许多,其主打的文化演进内容,在体验上有了更好的落地,尤其是对于喜欢修格子的种田玩家来说,《Humankind》简直就是休闲圣地。

    首先,游戏中的每一个文明,都拥有一套符合历史背景的独特兵种和建筑模型,全人类共用爆款XX兵的出戏现象,完全不存在。而且切换文明后,派系可以保留所有的特色兵种和独有建筑,玩家可以在一局游戏中,有意识地去拍、去收集想要的东西。尤其是,全国的生产力可以给一座城市敲奇观,运营得当的话,真的可以应有尽有,令人十分舒适。

    当然,如果你是一位注重军事征服的玩家,那么《Humankind》的战斗环节也不会让你感到失望。

    《Humankind》的大地图部队跟《文明》4类似,玩家可以在一个地格上放置复数的部队,组成大军团。区别在于,在《Humankind》中,双方部队在触发战斗之后,会进入一个独立的战场时空,而不是直接在大地图上战斗。附近的地格会被划为战场,玩家可以在这片战场上部署军团里的单位,和敌人进行决战。

    专访结束之后,我在剩余的一天试玩时间里,将游戏推动到了工业时代。此时游戏中首次出现了石油、煤(电力)等工业化资源,代表着热武器时代的全面到来。

    空军和海军部队支援的加入,把整个战场维度拓展到了十分夸张的水平,有时候,小半个大陆都会成为战场。同时,工业时代加入的铁路系统,为玩家提供了强大的陆军调动能力。双方增援的部队会源源不断,战况愈发持久且激烈,对阵高级AI时肯定会非常酸爽。

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    除了战争环节的剧变外,工业时代也为游戏带来了新的文明决议。根据文明发展模式的不同,玩家可以在不同的时代,获得一些决定性的事件决策选项,来完成一些特定的事迹。

    比如说在工业时代,一个军事帝国可以彻底灭绝一个殖民地文明,贸易、科技或者文化国家,则可以开始市场化和技术革命的新尝试。可以说,工业时代就是《Humankind》单局玩法路线的定型阶段。

    需要注意的是,你无需像其他4X游戏一样,去考虑某种具体的胜利方式,因为《Humankind》的胜利结算条件只有“声望fame”一条。无论你的文明精通战争、贸易、文化还是建筑,只要你在历史长河中获得了足够的声望,从而被所有后世的人类铭记,那么你的文明就胜利了。这个设计乍看上去,是一种评价标准的单一化,但实际上,其可拓展性非常强大。

    声望对于战争狂来说,会是强大约束。无节制的军事角逐,不一定能为玩家带来最终的胜利。就像现实世界中一样,全球化的大背景,会将军事独裁国家逐渐边缘化。譬如,如果我们在执行民族清洗决策时,会被扣除大量的声望值,那么像法西斯阵营一般的邪恶文明,即使再怎么穷兵黩武,也很难取得最终的胜利。

    专访《Humankind》制作组:一份特别的4X策略体验

    同理,这套声望机制也会在游戏的最后一个时代,也就是当代,产生更多不可估量的影响,甚至发展出一系列跟前几个时代完全不同的终局游戏体验。我们从新石器时代一路走来,所创造的历史伟业,都有可能在当代转变为某种形式的声望遗产,并融合成为玩家文明的一部分。用Amplitude成员的话来说,就是“旅程会比目的地更加重要It's more about the Journey not the destination”。

    在网上,包括外网,有许多人会把《Humankind》拿来跟《文明6》这个4X老大哥对飙,但就我个人而言,《Humankind》和“文明”系列有着内核上的区别。尽管他们共用一套4X玩法框架,但强调沉浸感的《Humankind》显然更像是一种沙盒创造,反倒是贴吧元素一大堆的“文明”系列,更接近于历史模拟。

    鉴于Amplitude工作室一如既往的高超故事水准,跟玩家社区的强大创造力,我有理由相信,作为一个官方承诺会全面开放MOD编辑的4X游戏,《Humankind》有潜力变成一个非常优秀的历史梗提取器,尤其是在玩家可以自定义游戏内化身形象的情况下。总之目前看来,我个人非常期待最后一个时代的资料流出,以及8月份的发售。顺带一提,游戏已确定一定肯定会带中文,请大家届时放心食用。

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