除了打得帅,这个老男人还有个酷炫的迪斯科舞池

廉颇

2021-06-11

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作者:廉颇

原创投稿

评论:
帅就完事了

    如果要评选一位电子游戏史上最“酷”的游戏角色,那么卡普空旗下动作游戏“鬼泣”系列的头号男主角——但丁,绝对会是候选名单上的有力竞争者。

    一头凌乱飘逸的白发、一身在人群中永远耀眼的红色外套,一把葬送了无数恶魂的叛逆大剑,再配上永远要把耍帅扮酷放在第一位的行事准则,如此拉风的角色设定,让这位恶魔之子毫不意外地成为了无数中二热血少年心目中,“酷”字的完美代言人,也让“鬼泣”,这个最初脱胎于“生化危机”系列的全新IP,真正有机会形成自己独树一帜的游戏风格。

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    “鬼泣”系列的成功,当然不全是角色人设这一项特性的功劳,酷炫复杂的动作系统、爽快流畅的操作体验,都是后来促成“鬼泣”系列走红的关键因素。但很少有玩家会注意到的一点是,游戏除了有着但丁帅气的长相和酷炫的打斗外,其本身在关卡设计上展现出的极高水准,也是“鬼泣”系列一直以来被无数玩家追捧和研究的重要原因。

    一款游戏究竟好不好玩?能不能让玩家顺利地体验到完整的通关流程?关卡设计的好坏,在其中占据了很大一部分的评判比重。

    好的关卡设计,能循序渐进地引导玩家,帮助他们主动去理解游戏中各项玩法和游戏系统的设计用意,而糟糕的关卡设计,则能彻底毁掉玩家的游戏体验,让人丝毫提不起继续游戏的兴致。

    这样解释,或许还是显得有些纸上谈兵,那么我们就以经典的《超级马力欧兄弟》第一关为例,讲一讲优秀的关卡设计,在整个游戏流程中,究竟能发挥出怎样奇妙的功效。

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    玩过《超级马力欧兄弟》的玩家都知道,在游戏开头,系统并没有给出任何,如今我们早已习惯在各种游戏中见到的新手教程,玩家只能通过自己的按键尝试,才能摸索出游戏的操作规则。

    好在FC的按键布局并不复杂,除了人尽皆知的方向键改变移动方向外,玩家只需耗费几秒的学习时间,就能掌握游戏中基础的“跳”和“加速跑”两种操作。

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    这个过程则通过一个带有“?”的砖块实现,这也是游戏展现给玩家的第一个核心机制。无论玩家此时是否了解了游戏的基础操作,当来到这块砖块下时,玩家一定会按压手柄上仅有的两个按键,来试图和这个场景中唯一存在的物体进行交互。

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    而玩家一旦通过跳跃触发了“?”砖块的互动,就立刻能接受到两条明确的游戏规则——按键可以实现跳跃并顶起砖块,顶完这些砖块后,可以获得相应的道具奖励以及积分加成。

    这之后,紧随而来的是由一连串砖块组成的双层平台,其中夹带了上下共三块带有“?”的砖块,以及一只从下方经过的敌人“栗宝宝”。这时候,玩家显然有了多种过关思路的选择。

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    有的玩家会通过跳跃来躲过栗宝宝,有的玩家则会选择直接跳到二层平台上,去顶上方的“?”砖块,这同时也就意味着,玩家将错失下方的两个“?”砖块。所以,此时大多数玩家都会选择起跳躲避,毕竟刚刚了解了“顶砖块”所带来的游戏收益,玩家肯定不会放过多赚钱的机会。

    那这时,玩家大概率就又会发现,马力欧通过跳跃踩头来消灭敌人的机制,从而掌握了基础的应敌技巧。

    当顶起下方第一个砖块后,玩家又将了解到游戏中特殊道具的设定——吃下蘑菇的马力欧会变大。以及普通砖块能在马力欧变大的情况下,被彻底顶碎的机制。同时,后续三个高度不等的水管,又会教会玩家,按键时长影响跳跃高度,这一衍生自基础跳跃操作的进阶技巧。紧随而来的两个连续的栗宝宝,则会让玩家发现,蘑菇能提供额外一条生命的容错机制。

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    这一整套流程,耗费的时间可能仅仅只有数秒,头脑灵活的玩家,瞬间就可以直接脑补出全部的操作技巧。而诸如能够让马力欧获得其他状态的各种强化道具、可以持续顶起获得积分的砖块、龟壳的弹射伤害、这些游戏的进阶玩法和技巧,在流程后期,也都通过类似的关卡引导,被传达给玩家。

    游戏不需要通过任何文本性质的教程,就能让玩家快速掌握游戏的玩法技巧以及过关思路。

    这就是关卡设计的魅力所在,用看似最不复杂且简单易懂的规则设计,通过“地图构建”“视觉信息”“潜在引导”与“敌人配置”这四种主要形式,引导玩家快速理解关卡设计的用意,熟悉游戏的操作技巧,以及形成清晰的过关思路。

    在这样一个关卡中,地图中的砖块布置,显然并不是随机生成的,每一块砖应该出现在什么位置?一共要出现几块?各自负担起什么样的作用?这些都是关卡设计者在构建地图时,需要考虑的问题,有了一个初步具有可玩性的地图,关卡设计师才能相应在其中加入更多丰富的关卡内容。

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    视觉信息在关卡设计中,同样也扮演着重要的角色。多数时候,它能够起到快速渲染场景整体氛围的作用。比如,当画面中出现敌人狰狞的面貌、昏暗的灯光时,玩家的神经就会不自觉绷紧。当然,设计者也可以通过背景音乐和场景演出等方式,实现这一点。

    还是以《超级马力欧兄弟》的第一关为例,关卡的整体的美术风格都偏鲜艳,不会对玩家造成明显的精神压迫感,但到了第二关的下水道关卡,游戏画面的色调和关卡配乐,就立刻发生了明显的转变,玩家会发现关卡中敌人的数量更多了,平台跳跃的挑战难度也有所提升,所以玩家的紧张情绪,就通过看和听这两个维度,瞬间被调动了起来。而当关卡结束,马力欧回到陆地后,场景的色调和配乐立马又变回了原本欢快明亮的风格。

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    潜在引导和敌人配置这两个方面,在前面聊关卡流程的时候,大致也都讲到了。概括来说,就是关卡设计师通过尽量减少明确提示的方式,依靠场景中各种可交互元素的隐性指引,诱导玩家去主动发现,关卡中暗藏的操作提示和互动区域。

    而敌人配置则需要根据不同的游戏类型做出相应调整,有些是为了引导玩家掌握操作技巧,有些则是为了提升游戏的操作难度。

    了解完这些后,我们再回过头来看“鬼泣”系列的历代作品,就会发现,其实它们中的每一部,在关卡设计上都有着明确不同的侧重点,虽然但丁还是那个桀骜不驯的但丁,但根据不同的关卡设计类型,玩家所体验到的游戏风格,也一直在发生着变化。

    初代的《鬼泣》,关卡设计就更像是曾经的《生化危机2》,最为明显的参照,就是老“生化危机”系列经典的摄像头视角。

    在视频拍摄领域里,广角的镜头可以容纳更多的场景元素,而长焦镜头则能呈现更丰富的细节。初代《鬼泣》和老“生化危机”系列所采用的摄像头视角,就是其中一种折中的解决方案。

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    它所呈现的视野,相较如今众多主流第三人称视角游戏来说,要狭窄许多。玩家移动的同时,可观察的视野非常有限,而一旦走出了“摄像机”的监视范围,画面马上会转移到另一台“摄像机”上,从而带给玩家一种,仿佛是在看监控录像的局限感。

    相应游戏的关卡设计,也因为这种独特的视角,而呈现出了和其他动作游戏截然不同的体验。比如在这样的视角下,关卡设计师在构建地图时,就可以加入更多的隐藏要素,因为玩家的视野始终受限,所以想要完全探索地图中的内容,自然是更加具有难度。初代《鬼泣》以及后来直到《DMC:鬼泣》之前的历代作品,都一定程度上沿用了这样的视角设定,关卡设计师会在地图中各个看似不起眼的角落里,隐藏一些游戏奖励或者关键的过关道具,玩家需要反复探索地图的每个角落,才能保证最大限度地利用好整张地图里的资源。

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    这样的地图设计同样也为玩家营造了更强烈的危机感,由于视野受限且玩家的视角不固定,所以玩家并不能预料到,地图中会出现哪些意料之外的“惊喜”,可能前一个场景里,玩家还在跑图,玩平台跳跃,下一个场景切换后,立马需要进入到战斗状态。

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    而从外传作品《DMC:鬼泣》以及后来的正传《鬼泣5》开始,“鬼泣”系列舍弃了传统的摄影机视角,转而使用了更符合当下主流玩家游戏习惯的第三人称追踪视角,这一定程度上降低了“鬼泣”系列地图探索的乐趣,甚至到了《鬼泣5》中,游戏还彻底取消了系列经典的场景解密玩法,游戏的关卡地图,也出现了大量复用的情况,让不少系列粉丝都感到一些失望。

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    不过,外传性质的《DMC:鬼泣》反而在关卡设计方面受到了不少好评,它的地图构建中充满了开发团队的奇思妙想,比如倒转的世界,各种上天入地的平台移动、部分关卡重现的固定视角战斗等等。虽然游戏因为加入了大段“跑酷”关卡,而受到一些“鬼泣”系列老粉丝的抨击,但其实关卡设计师也赋予了这些跑酷关卡,非常出色的关卡设计,这也算是本作的亮点之一了。

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    “鬼泣”系列的美术风格,一直都是其特色之一。无论是敌人的造型设计、场景中的互动元素、还是场景整体的建筑风格,都颇具个性。“鬼泣”系列中大部分敌人的命名和外观设计,都取材自《圣经》《神曲》等西方古典神话体系。敌人的造型大多也都以骷髅、野兽、变异的人类为主,能为玩家带来强烈的视觉冲击。关卡的美术风格,则囊括了现代都市、哥特古堡、传统欧式教堂建筑等多种体裁,画面几乎都采用了偏阴暗的冷系色调,给玩家以一定的精神压迫感,从而塑造了“鬼泣”系列一直以来标志性的场景美术风格。

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    这些视觉信息中,也存在大量关卡的“潜在引导”。比如地图中多出的一道岔路口,场景里某处被高亮灯光照耀的区域,这些地方都可能存在一些隐藏的收集和解谜要素,玩家只要仔细观察地图,就不难发现这些,并没有被明确提示的隐藏内容,从而最大限度利用地图中提供的各种资源。

    作为一款动作游戏,“鬼泣”系列向来以爽快的操作体验而闻名,不光每一名角色的招式都极其酷炫,熟悉不同招式组合的玩家,更是可以把这款动作游戏玩成“皇牌空战”,配合系列特色的连击“评分”系统,将这款游戏的“爽”点,展现得淋漓尽致。

    这种“爽”,自然也离不开关卡设计所做出的贡献,从地图对战斗区域的划分、到敌人每次刷新的位置,这些平时不容易被玩家察觉到的细节之处,都是最终实现游戏爽快动作体验的基石。

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    如果玩家仔细观察就会发现,“鬼泣”系列中几乎每一次战斗发生的场景,都不会选在地图中地形过于复杂的区域,它们常常都是在某一处房间里,某一条走道或者某一个平台上发生,交战的区域不大。因为一旦地形变得复杂、区域变得庞大,加上战斗中出现的敌人数量本就有限,玩家很难再体验到快速连招的爽快感。

    试想一下,你刚击杀完眼前的一个敌人,当你锁定下一个目标时,发现它远在你十几米开外的地方,你需要先花几秒的时间移动到敌人面前,才能展开新一轮的连招,此时先前积累的连招分数很可能已经消失,耳边的音乐也不再激昂,动作游戏的爽快感,自然会有所削弱。

    所以,“鬼泣”系列大多数的战斗,都发生在狭小和平坦的区域内,玩家通过角色技能可以快速移动到敌人的位置,一番技能连招消灭敌人后,迅速再靠近身边的另一名敌人,配合屏幕上不断刷新的连击评价,和耳边愈发激烈的摇滚乐,才塑造出了“鬼泣”系列一直以来爽快的操作体验。

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    这其中自然也牵扯到关卡敌人分布的问题。仔细观察的话就会发现,鬼泣关卡中无论敌人的刷新位置在哪,他们都不会出现在距离主角太远的地方,而在主角攻击其他敌人的同时,它们自己也会向角色所在方向移动,方便自己快速成为下一个靶子,虽然这样的敌人AI设计看上去弱智了些,但考虑到动作游戏主要还是以“爽”为主,那么送上门来的敌人,玩家自然没有理由拒绝。

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    在这点上,《鬼泣2》和后续的《鬼泣3》《鬼泣4》,就展现出了明显的两极分化趋势。《鬼泣2》当年因为制作人的更换,造成了游戏品质和口碑销量上的双重滑铁卢。由于采用了更加宽泛的地图场景,游戏中敌人的刷新位置自然也更为分散,加上大幅改版的动作系统,和远程武器的高伤害设计,使得爽快的连招体验,在《鬼泣2》中几乎荡然无存。

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    相比之下,《鬼泣3》和《鬼泣4》修复了这些设计上的失误,更加爽快,衔接更为顺滑的连招操作,更加多样的动作系统、敌人更合理的位置分布,让无数动作游戏爱好者在打出高等级连击评价的同时,大呼过瘾,这才是“鬼泣”系列本该有的样子。

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    但不可否认的是,无论是系列作品中饱受诟病的《鬼泣2》,还是重回巅峰的《鬼泣3》《鬼泣4》,乃至口碑两极分化严重的外传《DMC:鬼泣》和《鬼泣5》,仅在关卡设计上,这些作品都明显表现出了开发团队各自不同的侧重点,就好像同一道菜经过不同厨师的食材配比和烹饪后,呈现出差异明显的口味一样,“鬼泣”系列一直以来,也处于一种“众口难调”的困境中。虽然新作《鬼泣5》的推出,让这一老牌动作游戏IP再次焕发了旺盛的生命力,但玩家们更期待的,应该是一部集系列之大成的“鬼泣”,一部无论从角色塑造、动作系统还是关卡设计上,都能被系列各代粉丝接受的“鬼泣”。

    由云畅游戏开发,卡普空正版授权的手游《鬼泣-巅峰之战》,决定从移动端这个此前“鬼泣”系列尚未深度涉足的领域出发,尝试针对这一问题给出另一种形式的解答。

    就像我们前面一直在说的,好的关卡设计,必定会从“地图构建”、“视觉信息”、“潜在引导”与“敌人配置”这四个主要方向入手,打造一个能给玩家留下深刻印象的关卡地图,那么在这方面,《鬼泣-巅峰之战》的表现如何呢?

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    我们以游戏的新手关卡和后期主线剧情第八章“法外狂徒”为例。

    首先从地图构建上来看,这两个关卡的场景设计,可以说是充分借鉴了以往《鬼泣》游戏的精髓。游戏关卡中对于机关、路线、刷怪点、宝箱点等关卡节点的选择,都有一个基于3D 空间尺度的设计。它们大多都是参照了原版《鬼泣》的经典场景,进行了完整的3D建模设计。关卡设计师也可以更具不同场景的实际需求,在关卡中灵活加入新的交互元素。

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    游戏的新手关卡,向来起到引导玩家熟悉游戏机制的功能。《鬼泣-巅峰之战》的新手关卡设计,自然也是如此。

    进入关卡后,沿着唯一一条主路前进,玩家能来到一处场地较为路口,在这里,玩家将迎接游戏中的第一场战斗。

    可以看出,制作组非常清楚地知道,“鬼泣”系列向来不会把战斗场景设计得过于复杂,所以选在这样一个开阔但又移动范围有限的区域内,开始第一场战斗,显然是非常合适的选择。

    初始战斗的敌人为游戏中最基础的杂兵“地狱傲慢”,出场三只的数量看似会对玩家造成一定的生存压力,但实际上最为新手关练手的敌人,玩家应付他们并不会有什么难度。

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    游戏的按键操作,依旧延续了正作的按键设计,基础的轻击能造成连续多段伤害,重击则出招缓慢伤害更大,长按蓄力可以将敌人挑空并使主角但丁跃起,方便后续接上更多的连击招式。副武器则负责提供远程伤害。

    从敌人的站位分布来看,想要流畅在不同敌人之间进行锁定切换,快速移动近身并不困难,一方面是敌人会主动靠近玩家,另一方面则是玩家也有专门的快速移动技能,这两项设计,保障了移动端也能实现单机版游戏一样流畅的操作衔接。总体体验下来,虽然前期角色的招式较少,但依旧可以通过快速移动,和挑空敌人并接上连招的方式,打出不亚于主机PC端的连杀操作。

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    紧接着玩家沿主路前进,会来到另一处空旷的庭院,在这里,游戏会教授玩家对空作战的技巧。玩家们熟悉的敌人——诅咒天使,将会从空中干扰玩家的正常行动,所以很明显,玩家需要通过手中的副武器,率先将敌人击落至地面,才能免受其对整个作战区域的干扰。

    在这同时,游戏还会向玩家展示诅咒天使的队友回复技能,也就是在隐性地提示玩家,在对付大批敌人的同时,要考虑不同敌人的击杀优先级。率先清理那先对自己威胁更大的敌人,保障角色的存活能力。

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    在接下来的几场战斗以及最后的新手关BOSS战中,玩家所做的,就是将此前学习的基础战斗技巧,运用到实战中。敌人的配置会稍微变得丰富些,除了地上的杂兵外,空中也会出现诅咒天使的干扰。运用前面关卡教学中的提示,此时玩家显然就需要考虑作战的优先级问题。通过这样一场战斗,游戏就强化了玩家的策略意识,在体验动作游戏爽快感的同时,也顾及了关卡设计上的挑战性。

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    游戏的新手教学,基本上只展现了游戏的部分操作体验,随着关卡的陆续解锁,角色能力的逐步提升,玩家在流程后期所能体验到的关卡内容,将会变得更为丰富。

    在主线流程的第八章剧情为例,在这一章,主角但丁的能力已经得到了大幅强化,可以使用更多派生的招式技能,相应的,游戏关卡的整体内容量也有了显著的提升。

    此时关卡中出现的敌人类型,相较剧情前期已经变得更为丰富,强力的精英敌人也会频繁出现,游戏对玩家的操作要求,自然也就更高。除了区分敌人的优先级并逐个击破外,游戏中也会出现诸如“电击房间”这样的特殊关卡场景,玩家和敌人在触碰到电击房间放出的电流后,都会短暂陷入麻痹状态,如何利用好这种关卡机制,就成了玩家首先要考虑的问题。

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    这样的设计,展现了《鬼泣-巅峰之战》的开发团队,对于手游关卡设计的独到理解,他们可能无法实现如单机游戏那般复杂的关卡体量,但通过这类简单的机制设计,倒也能让新老玩家体验到一些,以往在其他动作手游上很少能实现的,属于关卡设计的乐趣。

    同样的关卡中,还出现了久违的平台跳跃玩法,虽然难度设计并不算高,但一定程度上缓解了连续多场战斗造成的乏味感。一些场景互动元素的加入,也让整个关卡的流程体验,变得更为有趣了些。

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    章节末尾的BOSS战,则给我留下了非常不错的印象。其展现出的动作游戏制作水准,可以说是完全出乎了我的意料。

    BOSS战被选在了一块相对开阔的区域进行。场地虽然开阔,但交战双方由于都有着快速近身的能力,所以并没有出现此前我曾担忧的,交战节奏拖沓的问题。并且由于场景开阔,玩家也有了更多的机会,去观察敌方BOSS的出招技能,这对于《鬼泣》这样的动作游戏来说,同样是必不可少的部分。

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    BOSS战的整体难度也被维持在了一个适中的水准,虽然不至于让玩家卡关,但敌人并不弱于主角的强力招式,还是能对玩家的攻关过程,造成不小的压力。我很惊讶能在手游上看到这样一场精彩的BOSS战,它确实让我找回了一些,当初体验《鬼泣》正传中BOSS战的感觉。

    当然,《鬼泣-巅峰之战》作为一款动作手游,不可避免地也存在着一些,手游产品天然的劣势,比如在操作手感上,手机的触屏操作,必然无法和手柄的按键操作相提并论,尤其是对于“鬼泣”这样的动作游戏IP来说,想要在移动端还原主机的爽快操作,开发团队就不得不因为平台的限制,而做出一定的妥协,比如《鬼泣-巅峰之战》明显降低了连招的丰富性和难度,通过提高容错率的方式,来适应手机触屏的操作习惯、目前游戏版本对手机性能的要求也并不算低,想要普及这款游戏,还有着一定的难度。

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    但相较于此前几款未曾在市场上掀起波澜的“鬼泣”手游,以及一些简单粗暴的移植作品来说,《鬼泣-巅峰之战》已经展现出了不俗的品质,在还原度和内容丰富度上,做出了大胆的尝试。起码在目前看来,这应该是玩家能在移动端平台上体验到的,最原汁原味且操作体验舒适的“鬼泣”手游。

    如果你对“鬼泣”系列有着深厚感情,同时也对动作手游有所期待的话,那么不妨去试一试《鬼泣-巅峰之战》,这是一款值得你去体验的作品。而就在今天,《鬼泣-巅峰之战》“燃魂公测”正式开启,点击下方,去和但丁一同起舞吧。

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