为了挽救大局,索尼决定“献祭”日本

伊東

2021-04-17

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作者:伊東

原创投稿

评论:
求求你们别“快进”了。

    手机游戏

    “这游戏手机能玩吗?”

    十年前,如果有人指着一款AAA游戏,这样在主机游戏论坛上发问,大概会被喷得体无完肤。

    那时候,智能手机的风潮刚刚兴起,一部分国外大厂开始瞅准时机,开始在这个新的娱乐平台上投入资源,“大作”确实是存在的,但如果你想玩到的是《战神》三部曲或者《神秘海域》这种等级的“独占大作”,那真的是有点想多了。但到了今天,情况却出现了一些变化。

    上周,索尼互动娱乐(因为涉及重组和多个子公司概念,为了易于区分,本文统一简称为“SIE”)在自己的招聘信息中,贴出了这样一个职位:

    “PlayStation Stuidos移动部门负责人”

    为了挽救大局,索尼决定“献祭”日本

    该职位目前仍处于开放招聘的状态

    该职位要求入职者作为部门负责人,为索尼在未来3到5年时间内,制定相应的战略规划,并与索尼的主机部门合作,将PlayStation“最受欢迎”的IP,搬上移动平台。

    需要说明的是,这里所说的“移动部门”,显然与索尼旗下的手游公司“ForwardWorks”,没有半毛钱关系,从就职地点位于美国加州这点来看,应该是直属于“SIE”本部的手游部门。

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    “ForwardWorks”曾开发过“多罗猫”“勇者别嚣张”“大众高尔夫”等系列的手游作品

    除了通常的大企业招聘那套以外,这则招聘启事,还有意无意地,透漏出了一则主机玩家们最关心的信息:

    要求应聘者在入职后,对目前处于开发中的“游戏项目”,进行制作和盈利相关层面的管理。

    结合上面所说的“最受欢迎”的IP,不少玩家纷纷猜测,这里已经在制作的游戏,会不会就是在代指“战神”、“神秘海域”,甚至是《最后的生还者》的手游新作。

    尽管在多年之前,包括“战神”“神海”在内的索尼人气IP,就已经登陆过移动端平台,但时代已经不同,过去流行的“小体量解谜”或是“买断制游玩”,显然已经不再适用于当今的手游市场,索尼如果想要分一杯羹,“高投资”+“F2P(免费游玩)”的盈利模式,或许将会成为其唯一的选择。

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    2007年的《战神:背叛》虽然获得过不错的口碑,但显然已经不适用于当今的市场环境

    事情一经媒体报道,立刻引起了大量玩家的质疑和质疑,毕竟不管是“神海”还是“战神”,都是积淀了多年的重要“主机独占”IP,事到如今再让它们为了赚钱,而冒着损失口碑的风险,多少都有些不太值当。

    这种担心当然也有它的道理。早在2016年,索尼的移动部门就联合顽皮狗,推出过一款名为《神秘海域:宝藏猎人》的解谜游戏,却因为“卖羊头挂狗肉”的游戏玩法,受到不少“神海”粉丝的排斥。

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    《神秘海域:宝藏猎人》的玩法与“神海”原作几乎毫不沾边

    流言四起

    其实回过头来看看,仅仅是从侧面公开了进行新手游项目,便引起如此大的反响,可能多少也和近一个月里,索尼被爆出的大量“负面消息”,有脱不开的干系。

    2021年3月,索尼通过邮件的形式正式向公众宣布,将在今年年内停止PS3以及PSV的线上商店服务,届时玩家虽然可以继续游玩购买后的游戏,却无法购买更多游戏,这也意味着,作为索尼现存的最后一代掌机PSV,将就此正式退出历史的舞台。

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    “关于无法继续使用的PlayStation关联服务的通知”

    索尼在通知中,向用户承诺,将会把原本用于维护PS3、PSV商店的资源,用于改善现役的主机服务上。说白了,就是不想再为维护“不赚钱”的服务器付出了。

    PSP和PS3的线上商店,前后都已经服役了十年有余,事到如今说要关闭,自然也没什么好说的,而PSV作为有目共睹的“失败作品”,终究也没能为索尼在掌机市场,夺回一席之地,事到如今,即使被迫停止服务也无可厚非——

    但前提是……游戏开发者们总要“知情”吧。

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    PSV商店即将关闭的消息一出,不少小成本游戏开发者便傻了眼。

    “游戏还在做着呢,怎么商店就关了?”

    不少游戏开发者,几乎与其他玩家同时得知了这一消息,尽管早在3月初时,游戏媒体TheGamer,就已经提前爆料了PSV商店的关闭,但当满心困惑的游戏开发者们,向索尼求证的时候,却没有得到任何对应的答复。

    事已至此,没有靠山的独立游戏开发者们,只有两条路可以选:一是在“最后通牒”时间前,将游戏做完发售,因为索尼预订的商店关闭时间,在游戏最后发售日期后的一个月里,只要游戏能上,还是可以挽回一些损失的;二就是放弃到目前为止,为了PSV版本所做的一切,及时住手,也好尽快把精力投入其他项目。

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    部分受到影响的游戏作品

    对独立游戏开发者而言,即使是像“PS Vita”这样,市场占比相对较低的掌机平台,其带来的收入也不可小觑。

    根据TheGamer的说法,索尼虽然对部分游戏厂商,作出了“即将关闭商店”的暗示,但对独立开发者们,却一直守口如瓶,也就直接酿成了这次“悲剧”的发生。

    商店关闭没有两天,一位网民叫做“formersonydude”的网友,就在美国的新闻与社交类论坛“Reddit”上,发布了一条标题为《我是索尼前员工》的帖子,就索尼突然关闭商店,高层对目前游戏界的看法等问题,为网友们进行了一次“你问我答”形式的“爆料”。

    为了挽救大局,索尼决定“献祭”日本

    在帖子中,这名网友自称曾在SIE,进行过与“PS Vita”的相关工作,他也和许多玩家一样,为SIE高层对PSV表现出的轻视感到不满,当网友们向他询问起这次PS商店关闭事件的时候,他表示自己一点也不意外,因为索尼早在2017年前后,就已经开始考虑让PSV退出市场,但却受到了来自SIE日本的阻力。

    而就SIE管理层的“文化之争”,他更是直言不讳地表示,作为一家游戏公司的SIE,正在一步步变为彻头彻尾的“美国公司”,这种变化不光是地理概念层面上的。

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    地处于美国加州圣马特奥的SIE本部

    2016年,随着主机游戏市场的重心向着欧美倾斜,“旧索尼娱乐(SCE)”也经历了结构重组,将本部搬到了美国加州。至此,索尼美国与索尼日本的冲突,便一直持续。

    直到2019年,现任SIE CEO的吉姆·瑞安(Jim Ryan)上任,以及原CEO小寺刚的降职,才算是给长期以来的日美文化冲突,画上了句号,要知道,小寺刚在任职期间,一度想要重振“SIE”在掌机市场的荣光。

    尽管在今年年初,吉姆·瑞安接受采访时,明确表示了SIE仍旧非常重视日本市场的口径,但PS5在亚洲地区的供货不足,以及日本地区首发游戏的贫乏,还是引起了玩家们的不满。而据爆料贴中的说法,亚洲版手柄上“○”与“×”的式样变更,就是SIE对索尼日本最大的嘲讽,吉姆·瑞安本人,也是一个彻头彻尾的“商人”。

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    不过在后来的系统版本中,“○”与“×”更新了自由设置功能

    仿佛在“附和”爆料帖中的内容一样,在同一天里,作为全球最大财经资讯媒体的“彭博社(Bloomberg)”,也发布了一篇针对SIE内部决策的新闻稿件,内容上虽然与爆料帖重合度不高,但却在所有主机玩家心头,蒙上了一层阴影。

    为了挽救大局,索尼决定“献祭”日本

    根据彭博社的新闻中所说,SIE在近年来,采取了极度“保守”的经营策略,将大把的资源,押在了成果显著的“顽皮狗”,以及一批“重制版游戏”身上,同时也不再愿意对有风险的“中小级”IP进行投资,间接导致了一些规模较小的工作室,沦为AAA游戏的牺牲品。

    文章以2019年发售的《往日不再》(Days Gone)为例,游戏由SIE旗下的工作室“Bend”开发,由于销量和口碑都未能达到SIE的预期,原本提上日程的续作,变得岌岌可危,只得作为支援团队,帮助“顽皮狗”制作游戏,最终导致游戏总监杰夫·罗斯(Jeff Ross)离职,部分工作室成员流失。

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    作为SIE的第一方游戏,《往日不再》的口碑可以算是真正意义上的“褒贬不一”

    顺带一提,这篇彭博社的报道发出两天后,便遭到离职的《往日不再》总监杰夫·罗斯的“辟谣”,罗斯认为彭博社为了吸引眼球,刻意夸大了《往日不再》的失败,虽然他也无法得知SIE高层的想法,但也没有听说任何《往日不再》续作被腰斩的消息。

    离职热潮

    尽管我们没有证据,证明上文中的匿名网友,真的曾就职于SIE,而彭博社又多次信誓旦旦地“爆料”NSPro的存在,但假如他们所说的一切都属实,那么近期发生在“索尼日本”,以及SIE JAPAN Studio(同样因为统合重组的原因,以下简称“SIEJ”)身上的一切,似乎也就有了合理的解释。

    去年9月份,曾经担当过《寂静岭》《死魂曲》,以及《重力异想世界》导演的外山圭一郎从“SIEJ”离职,而与他一同离开的,还有同样参与过“死魂曲”系列的游戏设计师大仓纯也,以及《最后的守护者》的制作人佐藤一信。

    离职的三个月后,三人共同组建了新的游戏公司“Bokeh Game Studio”,从此走上独立自主的游戏制作道路。在接受采访时,三位游戏制作人表示自己的老东家,“SIEJ”仍然有着非常好的创作环境,他们的离职的原因,纯粹只因为想要做一些属于“自己”的东西。

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    《死魂曲》作为PS2上难度最高的恐怖游戏之一,被玩家们熟知

    但让玩家们没有想到的是,就在那边三人的新公司刚刚成立没两个月,“SIEJ”就再次爆出知名制作人出走,而且这次走的,来头也不小。

    12月25日,鸟山晃之宣布从“SIEJ”离职,他在“SIEJ”就职期间,除了曾经参与《血缘诅咒》《恶魔之魂:重制版》等传统主机游戏的制作外,还参与过《V!勇者别嚣张R》《Déraciné》等PSVR游戏的制作,可以说是“SIEJ”重要的“明星制作人之一”。

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    时间到了今年的2月24日,曾在“SIEJ”担任影像制作人的曽我部亮,突然在社交账号上宣布离职,自此便开启了一波“离职热潮”。

    第二天,同样曾担任《血缘诅咒》制作人的山际真晃,也宣布即将离开“SIEJ”,并将在之后继续以游戏制作人的身份,在业界活动。除了《血源诅咒》外,他同时也是那款PS3“奇葩游戏”,《东京丛林》的制作人。

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    《东京丛林》算是“SIEJ”在PS3时代为数不多的“个性”之作

    几个月时间里,“SIEJ”如此密集的离职,怎么想都不太正常,加上“SIEJ”长时间没有新作发表,关于“日本工作室即将解体”的消息,开始在玩家圈子中不胫而走。

    而这则消息,也确实不是谣言。

    2月26日,“SIE”正式宣布,即将对“SIEJ”进行一波结构优化,重组后的游戏开发工作,将会以原工作室“Team ASOBI”为中心展开,新的组织架构,将会从今年的4月1日开始执行。说白了,这就是“SIE”针对日本工作室进行的一次规模控制。

    “Team ASOBI”是“SIEJ”旗下的工作室之一,由其主导制作的PSVR游戏《宇宙机器人:救援任务》、PS5“教程游戏”《宇宙机器人:无线控制器使用指南》都受到了不少玩家的好评,后者更是因为其对PS5手柄,强大机能的全面应用,被戏称为最好玩的“PS5独占游戏”。

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    “Team ASOBI”是于2012年组成的年轻游戏团队

    在这之后,索尼的离职热潮依然没有停止。

    3月15日,曾担任《立体忍者活剧 天诛》《勇者别嚣张》《无限回廊》等游戏制作人的山本正美,在社交媒体上宣布自己早在上月就已经离职,作为在“SIEJ”任职25年之久的“元老级制作人”,山本正美在报告离职消息的同时,也发出了这样的感慨:

    “想到以后将以自由之身制作游戏……就感到非常不可思议。”

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    也是在这个月底,《重力异想世界》的角色设计师,斋藤俊介也宣布,即日起从“SIEJ”离职。在推文的下方,他特地还配上了一张女主角“凯特”,对着镜头微笑的插画,让人不禁为“SIEJ”,未来的命运感到唏嘘和不安。

    为了挽救大局,索尼决定“献祭”日本

    4月1日,曾经参与过《New大众高尔夫》《白骑士物语》等游戏开发工作的制作人本村健太郎,也宣布从“SIEJ”离职,而这一天,同时也是“JAPANStudio”结构重组的第一天。

    在“SIEJ”的官方主页中,存在着这样名为《SIE生存辞典》的界面,其存在的用意,是为了让玩家与新入职的员工,可以快速理解与“SIE”相关的行业名词级用语,但也是在这一天里,有网友发现,原本存在于该界面中的“JAPANstiudo”词条,被彻底移除,没有留下一丝痕迹。

    为了挽救大局,索尼决定“献祭”日本

    《SIE生存辞典2021ver.》是带有半娱乐性质的用语“辞典”

    主机市场

    “SIEJ”的情况不是个例,但却足够有代表性。

    作为索尼娱乐最早的第一方游戏工作室,“SIEJ”为PlayStation品牌的建立,可以算是费尽心力,曾经创造过无数经典游戏IP。毫不夸张地说,如果没有他们在主机大战后,稳定的“独占”支援,大概也不会有今天的SIE帝国。由作品而生的“多罗猫”“找猴啦”,更是在很长一段时间里,作为PlayStation的代表角色存在。

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    曾几何时,这两位作为索尼的吉祥物,活跃在PlayStation品牌的第一线

    2012年,为了在发售的最初几个月里,给PS Vita保驾护航,“SIEJ”的制作人外山圭一郎等人,特意针对PSV的“陀螺仪”机能,开发了广受好评的创意动作游戏《重力异想世界》,对他们来说,由索尼日本负责研发的PS Vita,也算是真正的“亲生骨肉”了。

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    JAPAN Studio

    但就是这样的亲生骨肉,却无奈遭遇到了生命中,最要命的两大“克星”——刚刚崛起的智能手机市场,以及游戏阵容强劲的任天堂3DS。发售不到三年,PSV的销量便开始显现出颓势,即使是在投入最大的日本市场,也远远无法与任天堂抗衡,更别提到了2017年,任天堂又带着“可主可掌”的Switch,加入到战局中来,将PSV的掌机梦彻底击碎。

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    2011-2018年,日本主机市场的销售数据

    而在传统主机领域之外,“SIEJ”似乎也显露出了前所未有的“疲态”,纵观整个PS4世代,除了与FromSoftware合作的《血源诅咒》,以及上田文人主导的《最后的守护者》外,“SIEJ”几乎就再也没有一款作品,能够打入世界游戏市场(而且后者还号称开发了7年),在不少人眼中,“SIEJ”沦为了索尼旗下,最“没用”的团队。

    为了挽救大局,索尼决定“献祭”日本

    并不是没有,但大都走不出日本市场

    其实,站在“SIE”高层的立场上想想,让更熟悉新硬件的“Team ASOBI”,来主导次世代的日本游戏市场,也绝非什么坏事,虽然做法看上去有些粗暴,但确实是降低开发风险的最好手段。与其让团队继续烧钱做一些不赚钱的“小项目”,确实不如趁早整合力量,把力量投入进AAA的开发,或在“重制”与“移植”上大做文章。

    尽管《地平线:零之曙光》登陆PC,引起了非常多主机玩家的不满,但也没有人可以否认,它为“SIE”带来的巨大“二次收益”。

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    《地平线:零之曙光》首月卖出超过70万份

    不过,从玩家群体的角度出发,这就不光是钱的问题了。

    停止对“中小体量”游戏的开发投入,必然会牺牲掉一批价值尚存的游戏IP,也不太利于自己品牌与游戏市场的“多元化”发展,在主机游戏的历史上,因为类似原因吃亏的厂商并不在少数。

    而在另一边,隔壁的NS平台,却在用实际成果,证明着这些“SIE”所放弃的中小成本游戏背后,潜藏的巨大商业价值。

    在2021年2月18日的“任天堂直面会”上,一款叫做《蜡笔小新:我与博士的暑假~无止境的七日之旅~》的游戏,出现在玩家们的面前,不管是画面,还是游戏玩法,看上去都与PlayStation的经典游戏系列“我的暑假”,极其神似。

    为了挽救大局,索尼决定“献祭”日本

    《蜡笔小新:我与博士的暑假~无止境的七日之旅~》

    这当然不是什么巧合,《蜡笔小新:我与博士的暑假》由“我的暑假”系列监督,绫部和亲自参与制作,尽管他已经在社交网络上,为玩家们提前打好了“预防针”,表示这并非“我的暑假”续作,但却依然受到了国内外粉丝的强烈追捧。

    本作的宣传PV,在视频网站放出不到一个小时,总播放次数就超过了100万次(这还不包括中国地区播放量),反而成为整次直面会最大的“爆点”。毕竟,距离上次“本家”的新作,已经过去了整整10年。

    为了挽救大局,索尼决定“献祭”日本

    2010年发售于PSP平台的《我的暑假携带版2:神秘姐妹和沉船的秘密》

    结语

    当游戏厂商不再愿意为创作而冒险,那还能做出好玩的游戏吗?

    这个问题看似简单,但内核却是不折不扣的“伪命题”,毕竟有些事情只有市场说得才算。

    不知是不是受到大量负面传言的影响,近日,有不少玩家自发性地,在某署名网站上,发起了一次题为《请求撤职现任PlayStationCEO吉姆·瑞安》的请愿活动,而他们发起署名的理由,是吉姆·瑞安正在毁掉PlayStation的品牌。

    截至我写下这行字时,请愿人数已经超过3000。

    但也就仅此而已了。

    为了挽救大局,索尼决定“献祭”日本

    “自娱自乐”

    说到头来,索尼只是生意人,不管是关闭PS3和PSV商店,还是取消独占策略,其本质大概都是吉姆·瑞安“利益最大化”策略的一环,要求他们照顾所有玩家的感情,着实有些强人所难。

    但如果真的失去了自己的特色,很多事情就不会那么简单了。

    为了挽救大局,索尼决定“献祭”日本

    请不要让烂梗成真

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