香港的本土化电影与国产恐怖游戏《烟火》

沼雀

2020-05-27

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作者:沼雀

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你觉得自己还能坚持多久?希望还可以继续坚持吧

    两台显示器正靠在墙边,其中一台已经被“穆夏”的盗版画册垫起,墙上平整地贴着一张三年前的《LOVE LIVE》海报,罗技的键鼠套装正对着海报翘起的边角,平躺在木桌上。

    “我喜欢东条希,喜欢大姐姐角色。”

    即便桌上放着手绘板,电脑屏幕上还残留着做到一半的游戏海报,但物品摆放的位置,却像间普通卧室内的一角,圆底的玻璃水杯就放在触手可及的地方,整齐的杯垫表明这里最近被打扫过一次。

    “叫我小强的其实并不多,叫我月光就行。”

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    说话的人是月光蟑螂。因为怕称呼自己是蟑螂,吓到别人,所以让我叫他月光。他在游戏圈的另一个身份,则是“拾英工作室”。工作室成立后,发布的第一款作品,叫做《黑森町奇谭》(以下简称“黑森町”),一款剧情向的悬疑解密游戏。虽然月光以工作室的名义制作游戏,但整个工作室也仅有他一人,并且,他也是最近才决定搬回家里工作的。

    香港的本土化电影与国产恐怖游戏《烟火》

    今天距“黑森町”的发售,已经过去了大半年,作为工作室成立后的处子作,这款售价18元的RPGmaker游戏,在Steam上的评价依然是“好评如潮”。“黑森町”在每个月都能为月光带来一笔可观收入的同时,也给他提供了开发下一款游戏需要的资金。此刻,靠在墙边的显示器上,正映着“拾英工作室”新作的标题——《烟火》,和一棵蓝绿相间的柳树。

    从《黑森町奇谭》到《烟火》,月光坦白地表示,是为了赚钱。“黑森町”卖得不错,带来了口碑和收益,所以想要趁热打铁制作下一款;另一方面,他说自己确实很喜欢制作游戏。

    “做‘黑森’的过程虽然痛苦艰辛,但这种自由创作的过程,也很让人着迷。”

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    就像内陆地区大部分的90后一样,月光玩到的第一款游戏是《命令与征服:红色警戒》,在那之后,又接触了GBA以及“红宝石”和“绿宝石”。但在高中时,月光更喜欢读故事和看电影。

    从东野圭吾到乙一,从昆汀·塔伦蒂诺到王家卫和杜琪峰,这些都是月光喜欢的作者和导演。他自己也写过一些故事,但没有进行发表,只当写着玩玩。《黑色森林》就是其中之一。

    而他创作的高峰期,则是在上大学以后。先后写完了几个短篇故事,并在大二第一次接触到了游戏制作。后来学习出版专业的他,自学了设计和美术,并用RPGmaker将《黑色森林》变为了游戏,日后成为了《黑森町奇谭》的前作。

    现在,这些曾经看过和写过的故事,再次成了月光的灵感来源。

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    在月光的书柜中,底层摆放着从《西施有恨》到村上春树的《1Q84》等二十余本书,中间还夹杂着《格林童话》和《爱丽丝漫游奇境记》,临近隔板,甚至还能横插一本《不知死,焉知生》的法医故事。底层左侧的空档中,塞着一只鲸鱼的毛绒公仔,喷出了一朵金黄色的浪花。

    “我喜欢在现实中增加一些妖怪的设定,写那种带有一些奇幻色彩的现实故事”。也是这个想法,让“黑森町”中的部分场景,沾染了一丝宫崎骏的味道,在月光的作品中,这也是处子作“黑森町”独有的。女主角希原夏森的大部分特质,善良、温柔、坚毅和勇敢,常出现在宫崎骏的女主角身上。月光说自己也颇为喜欢宫崎骏的作品。

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    谈起故事的风格,他说很大程度上受到了乙一的影响。作为一个擅长写魔幻写实主义的作家,乙一的作品常常能在魔幻现实的背景下,铺展出自己的逻辑线索。《黑森町奇谭》的主要背景,源于日本东京的地铁毒气泄漏事件,在那之外,月光又融入了若干真实事件以及自己对现实的思考,比如泡沫经济和日本的社会环境。而具体的冒险流程,却是由两位少女共同完成的一段奇幻故事。

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    对现实元素进行的杂糅,也是从“黑森町”到《烟火》的过程中,唯一保留下来的创作风格。

    “《烟火》不是由某个具体的案子改编,而是从中汲取灵感,最后根据某些社会现象进行创作。”

    “把对现实的思考融入到游戏中?”

    “嗯,对。而且故事内核是原创的。类似于一个现代的刑侦剧,侧重于讲述故事和案子背后的一些东西。”

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    《不知死,焉知生》和书柜中层一板相隔。这本书往上,是乙一的代表作《GOTH断掌事件》,由此向左右两边展开,可以看到《湖畔杀人事件》,《万能鉴定士Q的事件簿》等侦探小说。书柜偏右的位置夹了一本《FBI犯罪心理画像实录》,《史蒂夫.乔布斯传》在最左边笔直的挺立着,一本《犯罪心理学》对应着《不知死,焉知生》的位置,同样被塞到了隔板下面。

    在大学期间,月光很少玩剧情类和恐怖游戏,他平时喜欢玩FPS和休闲游戏。直到大二,他才知道了Steam平台,然后接触到了更多的游戏。所以对月光日后创作风格产生了严重影响的,并不是游戏,而是漫画和电影,尤其是香港的恐怖电影。

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    “在《港诡实录》中,很早传下来的妖术,最终影响到了游戏里的角色。就像电影《双瞳》里的角色,因为一些五行八卦的原因被杀掉,然后电影又加入了一些本土化的玄学,融合起来还是非常不错的。”

    从80年代的僵尸片,到90年代那种单纯的恐怖片,其实是有变化的。用月光的话来说,“90年代的那种恐怖电影,一个鬼像踩着滑板一样滑过去,现在回头看,可能还会觉得有点滑稽”。而他提到的《双瞳》,则是一部上映于2002年的国产恐怖电影。

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    月光较为偏爱2000年以后的香港恐怖电影,用他的话讲,就是能通过恐怖场景展示人物的内心,比如讲精神病人的《异度空间》,还有李心洁主演的《鬼域》。这些恐怖电影不同于80和90年代的恐怖电影,而《烟火》也更偏向于这种风格。

    “用吓人的桥段去展示人物的内心世界,全程没有吓人的鬼,主要用心理暗示。”

    “和《黑森町奇谭》相比呢?”

    “两者对比,《黑森町奇谭》就很蜻蜓点水了,《烟火》会更加恐怖一些。”

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    对《黑森町奇谭》和《烟火》来说,创作中的一处难点,就是用2D的像素画面,为玩家营造恐怖氛围,对此,月光选择的解决方案同样是电影。

    月光书柜的第三层摆放着许多专业性的书籍。麦基厚装的《故事》和《对白》,这两本书像廊柱一般,撑起了木质书柜的最高层,横向拉开了一幅影视和剧本创作的长卷。除了被罗列整齐的,涉及到电影学的专业书籍外,这里偶尔还会穿插《人间失格》一类的文学作品。

    从电影到游戏,从1895年到1971年,即便两者的发明时间,相隔了近80年,但在科学技术的推动下,它们还是不可避免地发生了交集,“如果游戏可以往电影的方向靠靠,也是件好事儿,就比如《死亡搁浅》,本身就是一个大型的电影资料片。”

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    “你觉得这类作品算游戏吗?如果算,界限又在哪里?”

    “我觉得这些电影化叙事的游戏,就纯粹地去让玩家点点点,然后把结局交给了玩家。当然还有一些单一结局的,单纯的就是一条故事线,我觉得这种和电影没有什么区别。而现在还有一些作品,有更丰富的分支、更丰富的选项,甚至融入了一些玩法,我觉得这种本质上还算游戏。”

    “那你怎么看待电影化的游戏?”

    “我觉得这是个蛮好的趋势,这类作品的形式不算是创新,也有挺多人觉得这不算是游戏。但我觉得玩家现在已经很多元化了,也有那种愿意体验剧情的玩家,而且现在有些电影也在往互动的方向转变。”

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    “要做出一个电影质感的游戏并不容易,会需要考虑到许多东西,比如电影镜头等等,会对游戏制作和开发的要求高很多”,在说完这句话之后,月光提到了RPGmaker。

    大多数玩家对它的第一印象可能是粗制滥造的小黄游,而月光之所以选择用RPGmaker来制作游戏,原因无非是成本低而且方式非常取巧。

    “就比如讲好一个故事,我觉得可以用RPGmaker做个尝试,而且这个也是有市场的,很多人会愿意去看这样一个故事,就比如《去月球》那样的故事。”

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    在正式成为独立游戏制作人之前,月光曾在互联网公司工作过,其中就包括了运营电影公众号,但他始终放不下讲故事的心愿,犹豫再三之后还是辞职了。所以,“黑森町”的创作资金主要来源于月光自己的积蓄,他也曾将“黑森町”投到摩点网上,最后众筹到了另一笔钱。

    “但其实也没筹到太多钱,因为那个时候游戏已经快要做完了”。

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    “黑森町”的开发成本并不高,能自己完成的工作,月光都选择了独立完成,能力之外的音效,也买了售价偏低的官方素材,就最大限度的压缩了成本,所以从前到后投入了大概几千块钱。在发售半年后,开发成本偏低的“黑森町”,销量却非常喜人,至少远远超过了月光的预期。现在每次打折,还是能卖出几份游戏并积攒一些口碑,所以月光将自己的作品总结为了长销品,而不是畅销品。

    他希望《烟火》也能成为这样的长销品,一方面可以解决经济问题,另一方面可以为接下来的游戏创作提供资金。

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    这种创作模式并不是月光独有的,国内大部分独立游戏都是如此。但这么做,也存在一个风险,如果某部作品的口碑一落千丈,那么单薄的资金供给链就会断裂,彼时,创作者可能就会面对一个无法启动新项目的困境。而对他们来说,无法开启新项目,就意味着另谋生计。

    “这次资金充足而且开发时间也比较久,曝光度也比当时高了很多,所以我对《烟火》还是比较有自信的,销量预计会比上一部作品高很多。而且一个游戏能否成为长销品,还是取决于游戏质量。”

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    《烟火》目前已经已经做完了初步的Demo,但因为要配合宣发的关系,还没有完全进入开发阶段。如果完全投入开发的话,月光每天的工作时间大概在十个小时左右,因为工作室就在自己家,所以熬夜对他来说是件常事,成为独立制作人,也就意味着需要全年上班,没有节假日休息。按照这个进度,他预计在年底之前就会完成开发工作。

    在月光书柜的最高层,一本白皮包裹,厚重的书,紧贴着书柜最左侧,显得格外显眼。书的侧面是用古体书写的三个大字——《山海经》。

    国产游戏缺题材吗?缺,也不缺。

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    “现在中国风的游戏,要么武侠要么仙侠,要么套着中国化,其实讲了一个不是中国的故事。什么都是中国的,但故事却是日式的或者美式的,因为受这些文化影响确实比较多。”

    “那么你觉得讲好一个本土化的故事,最重要的是什么?”

    “从故事来讲的话,是背景设计。比如你想讲一个本土化的故事,但武侠和仙侠本身就离生活很远,所以历史题材会更好。”这里月光用了一个游戏来举例子——《狄仁杰之锦蔷薇》。

    这是一款由加拿大游戏开发商Nupixo制作的解密游戏,发行于2019年的5月,目前在Steam上的评价是“特别好评”。随后月光补充道,“这里面人说话的方式,都是很中国化和古风的,如果不是中国人做的,那就很厉害了”。这款游戏并不是完全取材于国内的狄仁杰,而是荷兰的英语文学巨著《大唐狄公案》。

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    对于现代游戏,月光说虽然背景设计比较好考究了,但只要角色说一两句台词,轻小说感和翻译腔,就被暴露了出来,尤其是在一些定语和助词的使用上,很明显是日式和西式风格。他自己也坦言,“在写的时候很不经意,但只要读起来,就发现不是中式的感觉了。”

    “对白和形容词的使用,就很容易表现出一部作品的偏向。比如《完美的一天》,台词风格是中式的,读起来会有点怪。就像我们看姜文和毕赣的电影也会觉得怪,但这个怪是对的,因为我们现在接触了太多的日式和西式文化。”

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    “白话文运动以来,西化的病态日渐严重。今日的中文虽因地区不同而互见差异,但共同的趋势都是繁琐与生硬,对于这种化简为繁、以拙代巧的趋势,有心人如果不及时发出警告,我们的中文势必越来越差,而道地中文原有的那种美德,那种简洁而又灵活的语文生态,也必将面目全非。”这是余光中先生在《怎样改进英式中文?——论中文的常态与变态》中写到引言,这篇文章写于1987年。

    就月光的新作《烟火》来说,它的故事背景选择在了2004年的山中小镇里,是一个典型的现代背景,而且在选材上也颇为贴近乡土文化。月光特别模糊了这款游戏中地域的感觉,因为不希望被人察觉到,是具体某个地方的事情,这样反而会削减代入感。

    “乡土文化中,说话方式就是很中国式的,没有日式的感觉,就比如‘呢’和‘呐’这类的词。”他希望这部作品中,塑造的角色更像中国人,这一方面依赖于说话的方式,另一方面则依赖于游戏的玩法。

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    “其实我特别推荐看鲁迅那个年代的作品,角色的行为逻辑是很本土化的。但现在很多游戏,角色的行为和逻辑就很中二。虽然中国人小时候也有一些中二的幻想,但还不是日式的那种感觉,现在有些游戏整体还是有些偏向于日式了。”

    随后他用了一款手游举例。月光表示,那款手游中角色和场景都是非常中式的,尤其是场景。墙上的门神,办公桌的摆放等等细节做的都非常好,但游戏的玩法却非常不接地气。“那款游戏开场是一个很西式的演出,然后有些解密就是用宝石放在雕像上,很像《生化危机》,有一关的怪物设计的又很像伊藤润二的风格,很日式”。

    “那你觉得,在日式和西式文化不断渗透下,我们的中式文化是否在失传?”

    “我觉得不能用失传来形容吧。”

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    在制作《黑森町奇谭》的时候,月光曾遭受过一些网络暴力。有玩家在试玩结束后,留下了“国人制作的日式恐怖游戏”的评价,后来有人用激烈的言辞,质问他为什么一个中国人要做日式游戏,并在最后给月光扣上了“精日”的帽子。

    “他们就是觉得,中国人应该弘扬自己的文化,不应该做日本人的东西。”

    “那你是怎么想的?”

    “我有一个观点是,文化自信更在意的是文化的创造力,而不是文化的形式和题材。”这里月光用迪士尼举了个例子。如果关注过迪士尼最近的拍片动态就会发现,其实近几年的迪士尼电影中,关于西方世界的题材在日益减少,从阿拉丁到花木兰,迪士尼正一步步的扩张自己的文化版图。

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    “所以我觉得,文化自信应该是文化的创造力发展起来了,而不是单纯的指中式题材。所以我不反对现在有日式和西式的东西,我觉得这确实是一个摸索的过程,等创造力发展起来了,再做中式也是可以的。”

    在最后,月光说希望《烟火》能回到本土,有本土的质感,更像一部本土的电影。“虽然角色的画风很二次元,但希望角色设计和故事,都是非常本土化的。”

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    “那你觉得什么是本土化?”

    月光犹豫了。

    话语已经在舌尖上打了无数次滚,还是没能脱口而出。支吾几次后,他挠着头缓缓说道:“这个问题,一时间还没有整理好语言,不知道该怎么总结。”

    “你最近在看谁的书?”

    “马伯庸。工作以后很少看书了,最近就在看他的。”

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    马伯庸的作品,从《风起陇西》到《长安十二时辰》,都擅长在不破坏故事历史背景的前提下,讲述一个戏剧性的故事。虽然故事的体量有长有短,但总体而言,故事的走向,基本处在作者的掌控下。这就使读者可以更有效地接收故事内的信息,即使他们忘记了关键剧情,也可以翻到前面反复阅读,但现代的游戏叙事则不同。

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    《黑森町奇谭》作为一款低成本的独立游戏,预计的游玩时长在4个小时左右,但月光说,有些玩家玩了十几个小时也没有通关,不知道是怎么玩的。这就是游戏叙事不同于传统文学叙事的一个特点,你几乎无法掌握读者的阅读进度,换句话说,作者很难保证信息的有效传递。

    “有的游戏,一个剧情可以长达2,3个小时,这对玩家也是一种煎熬吧。”

    所以《黑森町奇谭》为了能让玩家更好的接受游戏内的信息,月光选择了一种较为取巧的方式。他将整个游戏分为了若干个单元剧,每一章讲一个独立的故事,这样玩家对信息量的接受能力刚好可以达到能够承受的范围。

    “尤其是恐怖游戏,不能做的太长。因为带有一点悬疑元素,所以玩两三个小时还没有把谜底揭晓,那么在最后把凶手亮出来的时候,玩家可能早就把前面的信息忘记了。”

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    按照月光目前对《烟火》的制作计划,这部作品将会用整个游戏的时长,去讲述一个故事。这对月光来说确实是个挑战,因为他必须保证,玩家在这几个小时内,对整个故事,还有故事内的信息和真相,有一个较好的接受能力。

    “《烟火》选择了一种变体单元剧的方式。第一章可能用一种视角,第二章换一个视角,把信息分隔开,但都围绕中心事件展开,算是一种多视角叙事吧,可能还会穿插一些回忆杀,冲淡玩家对接受信息的疲惫感。”

    “如何让玩家接受到信息,是制作中最难的地方吗?”

    月光思索片刻后说:“嗯,目前来说是最难的。”

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    而让玩家接受信息的前提是,他们能确实地玩到一款完整的游戏。

    “做独立游戏难吗?”

    “太难了,尤其是做恐怖游戏,完全是用爱发电。有的游戏还可以和谐一下,但恐怖游戏就不行。如果不过审,就会很难发行,移动端也没法做。”

    “如果Steam国服锁区了该怎么办?”

    “不可能赶尽杀绝吧,就算真的这样了,肯定还有办法把游戏卖出去,而且这几乎是所有独立游戏都会面对的风险。”对恐怖游戏来说更是如此,它们几乎无法通过和谐的方式来通过审批,就像很难和谐掉一部恐怖电影一样。

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    “那你自己怎么考虑的呢?”

    “随遇而安吧,大不了就做一个黑森町农场。”

    “黑森町农场?”

    “嗯,对,黑森町农场。我自己也挺喜欢玩种田游戏的,当时玩塞尔达还希望加入一个种田的功能。”说完这句话之后,电话对面传来了一阵笑声,轻松而诙谐。塞尔达种田,一个有趣的想法,“但农场游戏不好叙事,而且中国还有很多题材,可以做成一个奇幻或者恐怖游戏,所以我还是想做本土化的恐怖游戏。”

    “你觉得自己还能坚持多久?”

    “希望还可以继续坚持吧。”

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    在2020年5月17日,月光转发了一篇文章,标题是《尴尬,还不足以描述香港电影》,写于第39届金像奖落幕。

    在观众看完了14分钟的无聊片头后,终于迎来了尔冬升坐在镜头前,在11分钟内颁布完了所有奖项。没有对香港电影过去10年的总结,没有对香港电影的未来做出太多展望,也没有太多对香港本土化电影的观点。

    对香港电影来说,这个最重要的颁奖仪式,就这样结束了。

    而本届金像奖的大赢家,是两部港陆合拍片——《少年的你》和《无双》。

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