从“新怪谈”到“SCP”,《控制》为何能征服我

万物皆虚

2020-04-09

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作者:万物皆虚

原创投稿

评论:
值得庆幸的是,玩家还可以玩到这样一款游戏。

    《控制》这款游戏,毫无疑问是19年游戏界的一匹黑马。这款在18年E3上,匆匆亮相的神秘作品,仅凭一段充满诡异奇幻元素的预告片,就吸引了全球无数玩家的目光。而游戏自去年8月发售以来,也是收获了玩家和媒体的一致好评。甚至一路杀进了19年TGA“年度游戏”的决赛圈。虽然可惜的是,本作依旧延续了Remedy游戏“叫好不叫座”的传统,但这家来自芬兰,喜欢通过游戏讲故事的开发商,确实又一次将自己的故事讲得深入人心。

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    《控制》之所以特殊,一来是其打破了Remedy自身传统的叙事模式。他们把自己最擅长的线性叙事部分,做了一定的弱化,配合大量零散的收集元素作为剧情补充,以及“银河恶魔城”式的半开放地图,把故事“揉碎”在这些内容中,由此在“讲故事”和“玩游戏”二者间,找到了微妙的平衡。二来是因为Remedy给本作挑选了一个异常独特的故事主题——他们将近年来颇为流行的“新怪谈”文学,与网络创作活动“SCP基金会”的诸多元素,进行融合,创造出了一个风格迥异,让人过目难忘的怪诞世界。某种程度上来说,这一举措成就了《控制》,也成功地帮助Remedy度过了,自《量子破碎》失败以来的低谷期。

    以上两点,让《控制》这款游戏,能够从大作频出的19年脱颖而出。那么,Remedy究竟是如何把这些复杂,多元化的内容,整合到一款游戏中?又是如何把这个光怪陆离的故事,讲得精彩、让人过目难忘的呢?我想趁最近刚通关游戏的机会,简单聊一聊,这款让我在开始游玩的数十分钟内,就难以自拔的作品,究竟魅力何在。

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    来自未知的恐惧——“新怪谈”运动

    Remedy擅长讲故事,尤其擅长讲类型故事,这可以说是他们的核心优势。如果你玩过他们之前的作品,像是《马克思佩恩》,《心灵杀手》这些,你就能清楚地认识到这一点。虽然他们在游戏玩法设计上,一直存在问题——这类问题在《控制》中依旧存在,但他们对于“讲好故事”的执著,是有目共睹的。

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    从这点上来看,《量子破碎》的失败就很好理解了——一方面它的玩法天生存在短板,另一方面,Remedy在本作中抛弃了擅长的类型片叙事风格,转向了做爆米花商业片,这难免就有些舍本逐末。最终,就导致了《量子破碎》的大暴死,Remedy与微软的合作关系,也自此作废。

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    失败后的Remedy,依旧坚持着自己“讲好故事”的决心,他们接下了为其他游戏做外包原创剧情的工作,好为自己的下一部作品,积攒资本。他们意识到,盲目地迎合大众审美,并不会给自己带来更高的销量,反而容易丢失自己的核心竞争力。因此,他们为自己下一部作品的故事,找了一个不那么主流的选题——“新怪谈”文学。

    说起“新怪谈”(亦称“新怪奇”、“新怪谭”),就免不了先来聊一聊怪奇文学。

    19世纪末期,传统的哥特式恐怖文学,逐渐走向衰败。大量粗制滥造的,甚至带有过多性元素、暴力元素的恐怖文学作品,出现在当时的市场中。人们也开始对哥特小说中,那些作为恐惧象征的僵尸、诅咒、怪物们,产生了一定的审美疲劳。迫切需要一些新的,能给人带来更多新奇感官刺激的事物,来满足他们对恐惧的需求。

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    人类的恐惧感其实很好理解,它的来源无非两种。一种是对于已知事物的恐惧。它可能是喷溅的血浆、残缺的尸骨、诡异的建筑、角落里钻出的披头散发的白衣女子。可以是任何能让人产生不安联想的事物。而另一种,就是来源于对未知的恐惧。这种恐惧可以是有形的,也可以是无形的。但它们必须要满足同一个先决条件——人类无法凭借已有的知识体系,去对其进行解读。

    而这,就是怪奇文学所要呈现的。

    举一个简单的例子。一条普通的章鱼,并不会让多数人产生恐惧感。但如果把这条章鱼放大成千上万倍,让它长出人的手脚和蝙蝠的翅膀,讲出不属于任何已知文明的语言,同时再赋予其一些超自然能力。有了这样的形象,它就一定能让这个星球上的多数人,吓到尿裤子。这种恐惧就是基于对未知的恐惧。人们对无法理解,超脱自己认知范畴的事物,有着与生俱来的畏惧意识。而上述怪物的创造者,也就是我们如今熟知的“克苏鲁神话”系列的创始人——霍华德·菲利普·洛夫克拉夫特,正是传统怪奇文学的代表之一,而他的“克苏鲁神话”系列,自然也就是典型的怪奇文学作品。

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    由上述解释,我们不难看出,怪奇文学相较传统恐怖文学,更加侧重于描绘人类未知且不可名状的恐惧。在这类作品中,角色对于世界的认知,永远是模糊匮乏的。作者会利用这种信息差,来塑造恐怖的氛围。在这样的世界中,强调“无知即安全”,大量“难以描述”的情节,会出现在其中,进而给读者的阅读,带来强烈的压迫感。

    而到了20世纪后期,随着科幻新浪潮运动的兴起,很多创作者的作品,开始逐渐突破传统意义上的类别限制。你很难再将他们的作品,归类为某一特定的文学类别。在这样的背景下,融合了科幻、恐怖、惊悚、奇幻等诸多风格的“新怪谈”文学,逐步诞生。

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    “新怪谈”相较传统的怪奇文学,最为明显的差异就是,将原本基于自然而展开的“不可名状”式恐怖,融入到架空的现代都市世界中,变为一种“可名状”的恐怖。它在某些层面上,对旧怪奇做出了一定的突破。比如,并没有进行明确的类型划分,可以是科幻、也可以是恐怖,甚至多数时候,是一种跨类型的融合产物。它表现的依旧是“未知的恐怖”,但这些恐怖,一定程度上又都基于现实世界的。并非凭空而来的怪异现象,是一种基于人类已有认知,但又大大超脱其范畴的存在。

    “新怪谈”的杰出代表——杰夫·范德米尔(代表作《遗落的南境》,曾战胜刘慈欣的《三体》,入选美国星云奖),如此评价这一新式文学“‘新怪谈’是一种架空都市型世界观小说,其主要以复杂的现实世界模型为跳板,创造可能同时融合科幻与奇幻元素的场景设定,从而颠覆了传统奇幻中对场所的浪漫化理念。”

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    虽然这样的解释看上去很玄乎,但如果你去读上几本他的作品,你就会发现所言非虚。“新怪谈”对于传统怪奇小说的突破,除了类型更加丰富多样外,还在于新怪谈更加贴近真实的现代生活,更贴近于现代科学体系。基于此基础,“新怪谈”故事能给读者带来更强烈的代入感,但读者又会始终感觉自己与故事中的世界格格不入,游离于其外,进而产生一种难以言表的压抑感。

    这正是“新怪谈”作为一种全新的文学类型,所能给读者带来的,不同于以往任何奇幻文学作品的新奇体验。

    当“新怪谈”与Remedy碰撞出火花

    回到《控制》这款游戏,之所以说它有着浓厚的“新怪谈”味道,是因为玩家从正式进入游戏的那一刻起,所见所闻,皆透露着一种难以言状的诡异感。这种诡异感来自于场景的布局、角色的言行举止,以及各种令人匪夷所思的故事情节。这与“新怪谈”所要表达的恐怖感如出一辙——颠覆玩家对于常理的认知,以此来塑造诡异恐怖的氛围。

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    《控制》的美术设计,是整部游戏中最能表现“新怪谈”风格的一面。游戏的主要场景,是一座位于都市中的办公大楼——联邦控制局。这座外表看似普通的大楼,内里却大有乾坤。这里既是联邦控制局的办公场所,也是一处名为“太古屋”的特殊世界。因此Remedy在场景设计上,融入了两种截然不同的风格,来表现这栋大楼的诡异氛围。

    在办公区域,玩家能看到非常写实的办公楼环境,场景内大量棱角分明的几何形设计,配合明亮的灯光效果、冷色调为主的装潢、以及大量重复使用,却毫无违和感的模型素材,给人一种溢出屏幕的庄严感。这与其机构内严谨的作风,条理分明的等级制度配合得恰到好处。

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    而一旦玩家走出已被“净化”过的办公区域,来到危机四伏,受到名为“希斯”的异世界生物,控制的区域,则又是一副截然不同的景象。场景内的物品胡乱堆砌,原来黑白的冷峻画风,瞬间转换成了“希斯”特有的,艳丽的红黑撞色,在视觉上给玩家带来强烈的反差。室内建筑本身,也因为受到异世界影响,产生了夸张的形变,甚至扭曲。却又一定程度上保留了几何图形的优雅结构,从而塑造出了一种别样扭曲的美感。

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    这点上做得最为出色的,就是游戏后期,主角杰西前往的烟灰缸迷宫。它可以说是整部游戏的点睛之笔,甚至说它是19年最棒的关卡设计,也毫不为过。杰西在前期虽然可以前往这里,但由于缺少关键道具,始终无法成功走出迷宫。只有通过后期流程,取得了怪异清洁工“阿提”的随身听后,才可顺利找到出口。在迷宫入口处,当杰西戴上了随身听,伴随一首名为《Take Control》的重金属摇滚乐,玩家正式走进这座虚幻的迷宫中。这时,游戏对于氛围的把控已经到达了顶点,随之而来展现在玩家眼前的,就是整个游戏最令人印象深刻的一段流程。

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    迷宫的陈设并不复杂,乍看上去,和普通的旅店客房没什么区别。但就是靠着这些有限且重复的素材,制作组构建了一个始终变幻莫测的异度空间。可能前一秒你眼前还只是一堵封闭的墙,但下一秒,墙面会如万花筒般铺展开来,开辟出一条新的通道。亦或是原本狭窄的走廊,突然间墙体向外无限衍生,四周的空间如同膨胀的气球般,不断复制扩展。平地升起高台,远处的门一层层复制堆叠,变成一堵由无数道门组成的“墙”。那些丑陋、散发着猩红色异光的怪物,会从一扇扇门中飘荡出来。玩家则需要伴随耳边躁动的摇滚乐,控制杰西,运用诸如浮空、闪现、念力等超能力,以及手中那把可以自由变换形态的“秘力武器”,将怪物逐一消灭,最终到达迷宫的出口。

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    整个过程一气呵成,节奏爽快而又让人意犹未尽。在变幻莫测的迷宫中,游戏颠覆了玩家对于空间的认知,让你仿佛置身于另一个维度之中。与之前冒险时那种冷峻,低沉的情绪形成了鲜明的对比。这种感觉,难以用简单的文字去描绘,你只有自己戴上耳机,亲自去其中游历一番才能理解。

    除去场景美术的独特设计外,游戏中的NPC对话、环境中各类奇形怪状的陈设、谜团重重的收集物品、甚至主角那看似不合逻辑的内心独白,都无时无刻不在向玩家传递着,新怪谈作品的独特魅力。游戏会不断颠覆玩家对这个诡异世界的认知,哪怕你真正意义上通关了这部作品,你可能对它塑造的那个世界,也还是一知半解,充满疑惑。你始终会感觉到自己游离于那个世界之外,始终处于一种被动的,带有一定距离的立场,观察着游戏中的世界和人物,它们似乎触手可及,却又远隔千里。

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    属于爱好者的狂欢——SCP基金会

    玩过《控制》的玩家,肯定会对游戏中出现的联邦控制局印象深刻。他们和许多科幻作品中存在的神秘机构一样,不受世界上任何一个国家或政府机构的管辖,来无影去无踪。除了内部工作人员外,没有人能证实他们是否真的存在。他们负责处理那些,政府或国家靠军事能力,难以解决的特殊事件。充满了神秘感。

    而游戏中联邦控制局的职责,就是负责收容,控制,研究世界上的各种超自然灵异事物或现象,并对其进行解构。这一设定,与新怪谈小说《遗落的南境》中的“南境局”,以及现实生活中的群体网络创作活动——SCP基金会,如出一辙。

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    初次接触到SCP基金会,你可能会误以为,这是某个现实生活中真实存在的神秘机构,亦或是某些网络黑客搭建起来的机密网站。实际上,对SCP基金会的准确定义,可以认为是一场,以新怪谈运动为出发点的,围绕各类异常事件或物品展开的,大型网络文学创作活动,一场由无数爱好者自发组织的文字狂欢。

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    点开SCP中文站的官网,你会发现一个自己不曾涉足过的全新世界。乍看上去,你甚至会认为,这真的是某个秘密机构的内部网站,因为网站整体看上去确实神秘感十足——没有任何多余的装饰,红、白、黑色调组合的界面,加粗的“SCP基金会”及其标志,正下方是SCP基金会的标语“控制,收容,保护”,一切都透露着诡异而又稳重的气息。而最吸引人眼球的,还是索引列表下,那几个大写加粗的红字——“警告”、“高度机密”、“严禁未经授权的人员进行访问”。这些无疑都将整个网站怪异的氛围渲染到了极致。

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    查看官网下的各类条例,你就会对这个神奇的网站有了进一步的认知。例如通过浏览“新手指南”或是“如何撰写一篇SCP文档”,你会了解到SCP基金会的一些基础设定,以及SCP文档的创作规则,如果你对创作感兴趣,还可以通过注册自己的账号,加入到这场大型网络文学创作活动中。网站还设有类似论坛的分区,供创作者们进行交流合作。

    当然,你也可以选择完全忽视这些条条框框,一头扎入到网站里数千条的SCP文档中。从而获得更强烈的代入感。这些SCP文档的魅力难以准确用文字来描述。因为所有SCP文档,都遵从既定的写作模式以及内容规范,它们的表达方式大抵一致,都是在用文件报告、甚至超文本的形式,描述各种匪夷所思的异常现象或事物。并且自始至终都是在以一种近乎病态理性的口吻讲述,记录这些内容。

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    SCP文档有两大主要看点,一是其描绘的各种稀奇古怪的异常现象及事物,二是文档本身独特的表现方式。

    SCP文档中出现的各类异常事物,都基于我们上文提到的,新怪谈文学中“以复杂的现实世界模型为跳板”的创作准则。各类异常现象或事物,你都可以在现实中找到它们的原型,可能是一处湖泊,一面镜子,甚至是一个普通的人。在这基础上,赋予他们各种异常的属性,像是让植物会说话,让普通的房门连接异世界等等。SCP文档里充满了这类基于现实的超自然事件,在创作者笔下,那就是个什么怪异都可能发生的世界,只要你脑洞够大,能靠文字吓到人,就可以在SCP基金会里,用冷静到变态的口吻,记录下你的各种疯狂念头。

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    这一点,在《控制》这款游戏中得到了非常广泛的应用,其中最明显的就是,在游戏后期,玩家会前往一处名为“环形监狱”的场景。玩家能操控主角自由探索这座数层楼高的收容设施,里面用单个的隔间,收容着控制局从世界各地搜集来的“异化物”。这些“异化物”往往看上去极为普通,但都有着超乎常理之外的灵异能力,比如那台必须要有人时刻盯着,否则就会在瞬间杀死周围生命的冰箱,某种程度上它就是在致敬SCP-173这篇文档。主角会在此处接收到部分支线任务,逐个解决由这些异化物造成的事故。如果你正好是个SCP爱好者,玩到这里你一定会称赞制作组的用心。

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    而我们提到的另一点,关于SCP文本在表达形式上的特殊,玩家在游戏中也能寻找到。那就是游戏中丰富的收集元素。它们包括各类文档、信件、录音录像、电视节目。这些细碎的元素,作为剧情的补充而被加入到游戏中。之所以说它们非常SCP,是因为他们的创作方式和SCP文件极为相似。文档会以大量遮盖文字的黑色色块,或是加入删除提示,来制造一定的留白,进而让玩家产生遐想,代入其中。在SCP文档中,这是运用最为普遍的创作形式。

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    除此之外,你还可以在SCP文件中,看到各种依托超文本形式存在的图片,迭代文件、脚注,甚至各种文档间的穿插引用,他们能进一步刺激读者的阅读兴趣,也是无数创作者乐于尝试的原动力。不过,游戏在这点上的表现,就稍显欠缺了,除了少数的录像外,很难再给玩家带来更多新奇的体验。

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    一些期望

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    所以,如果你是新怪谈文学的爱好者,对SCP基金会有所好奇,亦或是Remedy的忠实粉丝,《控制》都会是一款非常值得上手尝试的作品。从这部作品上,我们不仅能看到Remedy大刀阔斧的改革,还能借此了解到小众文化的独特魅力。也许下一部关于类似题材的作品,会让我们再等上很久,也有可能自此以后,再没有人会涉足这一领域,但我依旧佩服Remedy的勇气,我希望他们能继续坚持自己“讲好故事”的决心,即使他们的作品以后可能依旧较好不叫座,但这群会讲故事的芬兰人,永远会是我心目中,最优秀的游戏公司之一。

    也许再过不久之后,他们又将给我们带来一段荡气回肠的全新冒险。

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