《Warframe》:从凉凉到五千万,他怎么就越盘越活

沼雀

2019-04-15

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作者:沼雀

原创投稿

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看啊,那是鸟?是飞机?不!是仓鼠

    漫无边际的宇宙中有一群海盗,他们在宇宙中烧杀抢掠已有6年之久,成为了太阳系中令人忌惮的存在,至今已经夺走了7000亿多人的生命,哪怕是怀中的婴儿听到他们的名字也不敢发出啼哭,据悉据目前为止他们的成员已经超过了5000千万人,以一招空中螺旋开枪闻名太阳系,虽然官方将他们称作是“Tenno”,但他们显然更喜欢称呼自己为:仓鼠,他们来自一款越盘越活的游戏《Warframe》。

    这个称呼由来还是15年8月份Digital Extremes在全球性炸服时的调侃:“由于饲养人员操作不当,造成大量仓鼠逃跑,需紧急维护”,之后仓鼠这个称呼便慢慢的在玩家群体中传播:前有育碧种土豆,后有DE养仓鼠,后来还真的有玩家给DE寄过去了一只仓鼠帮助其恢复动力。

    《Warframe》:从凉凉到五千万,他怎么就越盘越活

    “每一个弱小的身躯里都有一个强大的灵魂,但可能没有肝”

    最初的《Warframe》并没有获得很高的评价,比如IGN仅仅打出了7分,但是如今《Warframe》已经跻身Steam平台“最好玩免费游戏”的行列。与其他网游在诞生时就拥有的IP效应不同,将一款相貌平平的游戏耐心打磨成如今珠圆玉润的样子,以至于IGN在后来的重评中给出了8.6分的品质,从一定程度上反映了DE这6年时间的努力成果,但是如今盘的如此之好的《Warframe》在刚刚面市却走了一段异常艰难的路,最后救了这款游戏的正是热爱他的玩家们。

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    游戏第一版的新手三甲是“Excalibur,Loki和Mag”,在这三位元老中当属被称作是咖喱的“Excalibur”最为亮眼,不仅是钦定主角,同时还是游戏中适应性最好的甲之一:开局选咖喱砍穿太阳系,并且拥有最多的衍化:咖喱,咖喱P和黑咖喱,DE对其的偏爱程度显然易见,不仅是因为“咖喱”传承自《黑暗地带》中的造型,还因为“咖喱”也是《Warframe》起死回生的标志。

    在《Warframe》上市初口碑并不是特别好,所以DE一度因为资金紧张面临着关停服务器的惨剧,在这时DE在游戏内开始了一项众筹:出售“创始人包”,其中就包括了“咖喱P,拉托P和空刃P”,最后在玩家们的热情和DE自强不息的努力中,《Warframe》度过了那段艰难的时光,这三项物品目前均已绝版,DE也表示不会在开启售卖,因为这些是DE和当初部分玩家们共同努力的标志,相对于后来的P甲,咖喱P对于DE有着更加深刻的意义。

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    从这件事情之后DE更加注重玩家社区的建设,他们在乎和玩家建立关系的重要性,其实这一点在很多早期成功的游戏公司中都可以看到,例如早期的《魔兽世界》就有不少来自玩家社区的贡献,聆听玩家们的声音并与自己的计划结合,《Warframe》如今的成功DE只占小一半,多一半还要归功于玩家社区。

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    “莲妈Lotus也是DE的社区经理Rebecca Ford,看直播的玩家不会陌生”

    DE在不断完善《Warframe》的途中有很多的改动是颠覆性的,例如MOD和属性系统,早期的MOD系统玩家可以很轻松的堆叠属性,一方面是因为DE当时对《Warframe》并没有一个很长远的规划,没有考虑到后来出新MOD的事情,另一方面是因为DE当时对游戏的定位还没有这么的“狂暴”,而之后的改版中,随着属性计算方式的改变《Warframe》整体也发生了巨大的变化,从一款偏向“忍者”的游戏,到如今的狂暴刷图,为了适应这项改变新手三甲中隐身系的Loki被替换为了闪电侠Volt,当时的部分刺杀甲逐渐被冷落,例如改版前的Ash,游戏内动作系统取消了“跑酷值”使得玩家们更加流畅和自由。

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    “更自由=更螺旋”

    这些改动使得《Warframe》更加接近我们今天看到的样子,DE在这些改动的过程中不断地完善和学习,他们并没有执念于做一款符合最初设想的游戏,反而将玩家的体验摆在了较高的位置,DE在不断地改进的过程中和玩家达成了默契。在这种模式逐渐成熟之后DE将自己的经验反过来运用到游戏中,例如狙击枪这把刺杀神器在刷图游戏中就显得非常尴尬,而DE对狙击枪的改动就包括了提高单发伤害,强化爆头奖励,并加入了穿透机制,这些改动一方面保留了狙击枪爆头高收益的特色另一方面使其在刷图游戏中有了更好的表现,和玩家达成默契的同时也使得整个游戏更加和谐。在游戏模式逐渐趋于稳定之后DE开始了“扩张”之路,一部分是游戏内逐渐完善的世界观另一部分则是对游戏玩法的扩展和尝试。

    一开始《Warframe》的世界观非常离奇,好在当时也没什么玩家关注这些,注意力都被屏幕上稀奇古怪的机甲和敌人夺去了,但是DE深知这个设定和游戏有多么的不和谐,于是开始重塑世界观,后来《Warframe》将成品通过系列任务的形式展现给玩家。用周期性更新的碎片化任务缓缓地展现自己的世界观,一方面保证了深邃太空的神秘感,另一方面也给自己填坑减少了压力,同时也使得每一个片段的剧情被用更好的方式呈现出来,最重要的的一点是这这种方式非常适合《Warframe》当时的刷图游戏模式。

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    直到“第二梦”正式上线,《Warframe》的宏大而独特的世界观终于有了较为完整诠释交代,游戏中奇形怪状的机甲从哪里来的?玩家们是谁?宇宙中有着怎样的秘密?这些答案被慢慢的告知玩家,这时《Warframe》才有了所谓的剧情深度,在那之前他只是一款好玩的刷子游戏,同时“第二梦”系列的剧情在表现手法上也更加高级,例如主教任务中渲染的恐怖元素和平日里的热闹景象大相径庭,很容易给玩家留下深刻的印象,这种表现方式的提升贯穿了《Warframe》之后的任务,整个游戏在表现形式上变得更加有形式感。

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    不仅仅是表现形式上的突破,从希图斯的更新开始DE更加大胆,在一款刷图游戏中加入开放式区域,玩家可以在其中钓鱼,跳伞打猎等等,开放式平原的更新完全拓宽了游戏视野,更丰富的玩法满足了玩家不同的需求,更难能可贵的是这部分内容很好的和之前的系统产生了关联。《Warframe》发展到今天千万玩家乐此不疲的点就是游戏内多种多样的玩法:你在刷出“钥匙”的同时也刷出了一把“锁”。

    《Warframe》:从凉凉到五千万,他怎么就越盘越活

    当然,DE对《Warframe》的更新还不止于此,在新版本中不仅更新了全新的金星平原还特别编写了一首歌,这算是DE的一次全新尝试,在此基础上游戏内还加入了滑板的玩法,DE不断地在《Warframe》的银河系里完善着自己的游戏梦,时至今日我很难相信这还是当年那个刷图游戏,6年时间有些游戏总也跳不出自己的固居,指着粉丝能给自己养老,而有些游戏在不断满足老粉丝的同时还能开拓出新的土地。

    DE早些年也是一家做外包的公司,最出名的作品就是《虚幻竞技场》,在自立山头做《黑暗地带》失败之后DE没有放弃,而是总结经验,直到最后有了《Warframe》面市,这可能就是DE最难能可贵的一点:能盘。失败的教训没有打垮DE,反而使他痛并思痛,其实最后看来,DE在盘活《Warframe》的途中也向游戏市场展示了教科书般的运营水平,和玩家建立良好的社区关系,聆听玩家们的想法和意见,将这些东西和自己对游戏的设想联系在一起,最终在满足自己的同时满足了玩家,说起来非常简单,反观有些厂商时至今日依然坐在王位上指点江山却看不到脚下支持的玩家在不断动摇,还有部分在观望玩家们不断流失直到停服也无力回天,最后给出一个补偿方案再转投下一个游戏,真正能像DE一样悉心盘活一款游戏的厂商太少了,最后用《Warframe》金星平原的《We All Lift Together》作为结尾,祝各位肝的愉快。

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