《太吾绘卷》制作人专访:有人乘螺舟而至

银河正义使者

2018-09-28

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作者:银河正义使者

原创投稿

评论:
我和茄子聊了许多,他始终坚持自己是一个圈外人

    圈外人。

    这是茄子在访谈中和我数次提及的词语,无论我们是在聊他的过去还是现在,他都始终坚持自己仍是这个游戏圈的圈外人。

    今年三十二岁的茄子本来要走的是一条与现在完全不同的路,中文专业毕业的他有着自己的建筑设计工作室,如果没有意外,他将会以一名建筑设计师的身份度过自己的一生,安稳无忧的一生,绝对不会像现在的人生这般跌宕起伏,充满了对未来的不确定性。

    可是这个意外在很久之前就已经埋下了自己的注脚。

    茄子很喜欢玩游戏,八十年代出生的他赶上了一个好时光,彼时的中国,电子游戏还没有被叫做“精神鸦片”,蓝极速也没有燃起那簇充满了恶意的火焰,大量优质国产游戏诞生和国外游戏被引进,可以说茄子是在一个游戏氛围极其浓厚的年代下成长起来的,这也让他的游戏人生伊始就接触到了《仙剑奇侠传》、《暗黑破坏神》和《金庸群侠传》等优秀的游戏作品。

    《太吾绘卷》制作人专访:有人乘螺舟而至

    《暗黑破坏神》

    而这些游戏对他的影响非常深远。

    一开始,他只是将这些玩过的游戏用纸片重构出来,然后再邀请自己的朋友到家里来玩这些自制的游戏。后来,他喜欢上了跑团,详细的设定人物背景并展开充满了未知的冒险成为了茄子大学期间的主色调。

    不过可惜的是,当茄子离开大学校园之后,因为时间与空间的各种因素,跑团开始渐渐远离了他的生活,他选择了建筑设计师的工作,开始了与图纸为伴的生活。

    我问茄子是不是因为厌倦了这种生活才选择开始制作游戏的,他摇了摇头。

    心之所向,他这样回答我。

    在进入建筑行业的第五年,茄子那颗向往着游戏的心开始疯狂的悸动了起来,RPG Maker的火热让他回想起了那段用纸片做游戏的时光,他开始尝试使用RPG Maker来制作游戏,可是对于一个毫无游戏制作经验的人来说,学习RPG Maker的使用并尝试用它来制作游戏所花费的时间远远超出了他的想象。

    《太吾绘卷》制作人专访:有人乘螺舟而至

    《RPG Maker VX Ace》

    建筑设计工作室的工作并不轻松,茄子只能每天挤压自己的睡眠时间,在小小的笔记本电脑上进行一两个小时的制作,而出差在那段时间成为了茄子最开心的事情,因为漫长的路途可以让他有着长足的时间来实现自己的想法。

    断断续续地制作了五年的时间,《末日文书》的第一章终于可以发布了,茄子在帖子的标题里特意注明了核心向这个关键词,而这款魔幻RPG游戏也确实没有辜负核心向这个形容词,使用了大量历史叙述文案铺陈开来进行世界观的构建,令人绝望的特定难度选项,复杂的战斗系统,有着重塑、附魔、炼金、质变与附魂五种功能的合成系统,每一处都透着一股子生人勿近的味道。

    《太吾绘卷》制作人专访:有人乘螺舟而至

    《末日文书》

    但就是这款用着各种游戏素材拼接起来的核心向游戏,发布之后的反响却超乎了茄子的意料,这个帖子在数年间获得了上千次回帖与超过十万次的下载,而游戏的交流群里也慢慢聚集了三百多位爱好者。

    可是《末日文书》的第二章却迟迟未能面世,RPG Maker的制约与拼凑而来的素材让茄子发现自己的想法没有办法顺利实现,于是他做出了一个决定。

    一个很可能是他人生中最为重要的决定。

    他中断了《末日文书》的开发,然后将建筑设计工作室的工作时间压缩到了半天,在《末日文书》的交流群里找来了一位程序、一位美术与一位音乐,所有人天南地北素未谋面,但仍然义无反顾的辞掉了自己的工作,在没有任何薪资的情况下开始了一场豪赌。

    2015年,螺舟工作室成立,《太吾绘卷》正式开始制作。

    《太吾绘卷》制作人专访:有人乘螺舟而至

    《太吾绘卷》

    从一个随性的RPG Maker游戏制作者变成一款独立游戏的制作人,茄子不仅需要策划游戏内容还要统筹这些分散在天南地北的成员的工作成果,而除了身份上的转换,状态上的转换则更为重要。

    茄子几乎放弃了自己从事了十年的建筑设计工作,一头扎进了独立游戏制作的圈子里,幸运的是尽管他的家人不理解什么是独立游戏,但仍然愿意支持他,不幸的是因为压缩了自己的工作时间,收入开始大幅下跌。我问他有没有过后悔,他只是对我笑了笑。

    《太吾绘卷》制作人专访:有人乘螺舟而至

    《太吾绘卷》策划图

    可事实远不是笑一笑就可以释然的,本来就因为家庭里上辈人遗留的经济问题而不那么宽裕的茄子在转瞬间就捉襟见肘了起来,而同事的成员们在没有薪资的情况下也过得颇为窘迫,正因为如此,在游戏开发了约莫一年的时候,这个本就如履薄冰的团队发生了一次龟裂。

    程序选择了离开。

    钱,成为了压倒英雄汉的最后一根稻草。

    茄子坦言道他非常理解程序离开《太吾绘卷》项目的选择,毕竟相比于发不出一分钱薪资的螺舟工作室,离开之后的程序应该会有着更广阔、更优异的选择。

    可是当他面对着未留下一行代码的空白代码窗口时,仍然有一股欲哭无泪的酸楚涌上了心头,可虽是行到了水穷处,但仍未到坐看云起时,于是茄子撸起袖子,开始了自学编程的道路,从零开始进行制作《太吾绘卷》。

    我问他这个时候有没有绝望到想过放弃。

    他说没有,因为他知道这个是他想要的。

    于是《太吾绘卷》就在这个从未接触过编程的中文系建筑设计师手上一点儿一点儿的诞生了。

    可就算程序的问题解决了,钱的问题依旧还在,剩下的人还需要生活。

    这个时候,茄子提到了一个人,会长。会长也是《末日文书》游戏交流群里的一个爱好者,他加入了螺舟工作室,但是他并不参与任何的开发工作,他只负责出手相助。

    茄子尽管很窘迫,但是建筑设计工作室的半天工作依然可以让自己过得个温饱,可是剩下的美术与音乐两位核心开发人员却是身无分文的状态,无论谁手头有些紧张或者遇上些什么经济困难,会长都会出手相助。而茄子印象最为深刻的就是会长自掏了十万块腰包,请了一位做动画的朋友帮他们制作战斗过程的动作动画。

    会长的积蓄被掏空了,但是做动画的朋友加入了螺舟工作室。

    《太吾绘卷》制作人专访:有人乘螺舟而至

    《太吾绘卷》策划图

    至此,螺舟工作室的五人终于稳定了下来,尽管他们来自天南地北,素未谋面,但他们仍然开始朝着一个方向走去。

    2018年9月21日,《太吾绘卷》正式在STEAM上展开了抢先体验。

    这次的抢先体验阶段发售并不是茄子的本意,可在转让了建筑设计工作室之后,经济的压力愈加大了起来,他决定破釜沉舟去博一把,他们需要一笔资金来维持生活,于是这款还差了那么一点儿完成的“开放世界武侠模拟器”就以一种跌跌撞撞的姿态面世了。

    在发售的前一天,我问茄子是什么感受,茄子说有一点儿紧张,他的期望是在三个月的时间内达到两万的销量,用以维持工作室的运营。

    而在我问茄子即将发售的感受之前,我已经玩到了《太吾绘卷》的抢先体验版本,并和茄子聊了许多,茄子说他这一次试图打造一个真正自由开放的武侠世界,它从某种程度上来说并不仅仅是空间上的开放,在玩法上、逻辑上,也尽可能的开放自由,所以,他只是在考虑这个世界里该有什么,而不是这个世界是什么类型,在方案渐渐成型后,就呈现出了《太吾绘卷》现在的样子。

    《太吾绘卷》制作人专访:有人乘螺舟而至

    《太吾绘卷》战斗系统

    游戏依旧非常的核心向,充满了茄子事无巨细的叙述性描述与诗词歌赋、碎片化的剧情叙事方式、独树一帜的美术风格、见招拆招的攻防体系以及繁复的各种玩法系统,这一切组合起来让我想起了某个游戏。

    我转过头去翻看了茄子在2014年发布《末日文书》的那篇帖子,逐条逐页的看完了所有的回帖,我想了很久,对他说你会成功。

    我不知道是这句话是基于理性还是感性说出来的。

    我问茄子,《太吾绘卷》很硬核,你有没有考虑过失败的可能性?

    他回答道,他希望每一个玩家在游戏中的体验都是不同的,都能在深入进去后,发展出属于自己的故事线,每个玩家都会不一样。

    他又思量了许久。

    他说,《太吾绘卷》这个游戏,并不是想要告诉玩家这个世界发生了什么,而是希望玩家能在游戏中发生什么。

    《太吾绘卷》制作人专访:有人乘螺舟而至

    《太吾绘卷》

    22日凌晨,我给茄子发了一条信息。

    《太吾绘卷》首日销量破三万套。

    茄子说自己很惶恐。

    《太吾绘卷》在一刹那间就开始蔓延了我的所见之处,玩家们在讨论游戏内的各种设定,业内人士在讨论游戏成功的要素。

    霎时间礼炮与欢呼、流言与中伤开始淹没了茄子。

    茄子仍然说自己很惶恐,他说知道游戏还需要打磨,对于获得的成功与称赞,一切都只是个开始;而他也知道那些无风自起的谣言是因为什么,背后的阴谋与猜忌,这一切也只是个开始。

    《太吾绘卷》首周销量破三十万套。

    我问茄子是不是还觉得自己是个圈外人。

    “是的。”

    他如此说道。

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