打开玩具箱,走进只靠作品说话的游戏制作人

四氧化三铁

2017-10-12

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作者:四氧化三铁

原创投稿

评论:
在游戏的玩具箱里,一切都要靠作品说话。

    不知你有没有看过一部名为《大东京玩具箱》的漫画,这部作品以游戏业为主题,描绘了以制作好玩游戏为目的青年男女对梦想的追求与对现实的妥协。漫画中涉及到不少的具体职务:商务助理、美术设计、程序员,测试员……在这之中,最为重要也是被大书特书的就是游戏制作人。

    也许是日本离我们太近,也许是日本热衷于造星。谈到游戏制作人,一连串的日文名就浮现在我的脑海。艺术源于生活,《大东京玩具箱》的两位主角天川太阳和仙水伊鹤的人物形象一般认为以松野泰己和小岛秀夫为原型。这依然是个“一将功成万骨枯”的行当,游戏制作人的数量并不少,但成名大家却是凤毛麟角。这不仅要求游戏质量过硬,作品销量,设计超前,主题隽永深刻同样是重要指标。

    1、

    小岛秀夫是一名专业的影评与书评人,在《滚石》杂志也拥有自己的专栏。在他的Instagram上,你会看到这名50岁的中老年男子一直在周游世界,前一天还在波兰小镇喝酒发自拍的他,后几天就与导演克里斯托弗·诺兰谈论起电影与游戏的异同。除了影评与书评,他偶尔也会在不同平台提提自己的副业——游戏制作。比如《P.T.》的血色长廊,自己创作《合金装备》时对游戏理解的加深,或者为PS6大作《死亡搁浅》宣传一下,以免其热度衰减。(大雾~~)

    CG中的小岛君

    每个杰出的制作人都有一部压箱底的ip。这既是幸运也是不幸,许多被誉为“天才”“宗师”的人物这一生就和它捆绑在一起。

    对于小岛来说,这个ip无疑是《合金装备》,其中《潜龙谍影2》是他游戏电影化的代表作。小岛秀夫喜欢对细节较真,由于当时《使命召唤》的线性叙事脚本还未诞生,较为成熟的3D技术,无法跳过的过场动画,自我定位极高的冷峻感,算是让小岛真正当了一次导演。

    这也是为什么他的《死亡搁浅》受到万众期待的原因,《潜龙谍影5》是小岛和Konami分道扬镳前的作品,无论是业内人士还是玩家都会感慨MGS5游戏性的优秀与部分剧情的缺憾。身为制作人的小岛秀夫能够赋予受众希望,因为大家都相信他能够制作出另一部让人震惊的作品。

    之所以存在这份希望,部分原因在于日本游戏界有着先例。三上真司制作了享誉国际的《生化危机》系列,还延续自己对恐怖游戏的执念带来了《恶灵附身》。诚如小岛追求尽善尽美的镜头语言一样,三上对于自由度也有着极高的要求。优秀的创意与叫好又叫座的产品之间隔着时代的技术条件。

    什么是自由度,就是玩家在游戏世界中有自行选择的权力。我们可以选择不同的游戏玩法,装备最合自己心意的武器,搭配自己认为最酷的战术组合。《生化危机4》里我们在打僵尸的过程中,可供选择的武器很多,各种各样的自动手枪,冲锋枪与霰弹枪让人眼花缭乱,但人们最常使用的还是“黑尾”手枪,其它武器看起来则较为鸡肋。

    三上真司考虑到了这一点,如何更好搭配武器组合,从而增加游戏的自由度呢?《恶灵附身》中他则尝试了零件+箭头的组合。以弓箭类武器为例,冰冻、鱼叉。电击等箭头各自的花费与效果都不同,它们已经不仅仅是一个箭头,而代表了一种战术,一种选择。

    《恶灵附身》不算是顶尖的作品,但它在潜行,射击与躲避陷阱上的设计,就是三上真司就针对此前游戏上的不足,优化改善的做法。

    日本游戏界的制作人的故事要是真正整理起来,写上半年估计也难以将其详尽说出。他们中还有任天堂中硬朗的老家伙们,还有头顶前作盛名寻求转型,徘徊在得与不得间的“XX之父们”。

    2、

    2010年似乎是日本与欧美游戏的分水岭。换个角度说,不少欧美作品成为了游戏业内的标杆,国内玩家也透过游戏认识了背后的制作人。欧美游戏的命名很有意思,我们时常可以看到“人名+游戏名”的结合。比如80年代北美的家用机游戏《Mike Tyson’s Punch-out!》(麦克泰森的拳无虚发),以及我们更加熟悉的《Sid Meier's Civilization》(席德梅尔的文明)

    《文明》系列的累积销量已经超过了4000万份,最新作《席德梅尔的文明6》也于去年登上PC平台。席德梅尔用自己冠名游戏是一件常事,1987年《席德梅尔的海盗!》就开创了这样的品牌模式,这部作品后来也被Firaxis重制。

    在一次与Glixel的对话中,席德梅尔也提到了这一做法的由来。为游戏冠名的目的很明确,就是为了吸引之前比如《F15:猎鹰行动》作品的粉丝,来试一试《海盗!》这款游戏。结果证明这一举措十分奏效,《海盗!》大卖,“席德梅尔的XX”也成为惯例延续至今,只也是早期游戏制作人们对于营销方式的探索与尝试。

    当然,“席德梅尔”体现的更多还是游戏的精神内核。以《文明》为例,席德梅尔本人将其归纳为“三个三分之一理论。第一个三分之一是必须出现在游戏中的内容;第二个三分之一是开发团队此前尝试过,但可以做得更好的内容,比如间谍与宗教系统;最后的三分之一则是新内容。

    1991年,席德梅尔耗尽心血制作出了《文明1》,将人类4000多年的历史浓缩在640K的内存内。事实上,《文明1》后席翁就不在担任游戏的主设计师,“铁打的文明,流水的设计师”也是文明迷们常用的梗。《文明》宏大世界观与随机事件的设计极容易消耗设计师们的热情与脑力,比如先后从Firaxis出走的布鲁·斯雪莱,布莱恩·雷诺兹,与索伦·约翰逊之后分别参与了《帝国时代》、《国家的崛起》以及《孢子》等作品的开发。他们都是极富有才华的设计者,但制作《文明》同样让他们心力交瘁。

    许多游戏工作室还会举办聚会,邀请世界各地的玩家交流分享自己的经历,比如《我的世界》MineCon,暴雪嘉年华BlizzCon。同样的,Firaxis也有自己的FiraxiCon,席德梅尔就在聚会上见到了带着儿子、女儿出席的老玩家,他们向子女推荐并一同玩着《文明》,这是游戏制作人的幸福,席翁当时的想法就是:“这是制作《文明2》时我们无法想象的事,能坚持下去真的太棒了!”

    3、

    看到海外的繁荣,国内的不少玩家自然也希望本土能诞生三上真司、席德梅尔这样的人物。但国产优秀的单机作品数量并不多,题材也主要集中在“玄幻”“武侠”的领域。物以稀为贵,也正是在这样选择有限的市场上,偶有佳作出现玩家们就会追根溯源,寻找游戏背后的开发者。

    国产单机游戏的历史不长,中间也被一段空窗期割裂。有限的时间里,我们目睹着《仙剑奇侠传1》开创了国产RPG的仙侠路;见证了号称国产“命令与征服”的《血狮》起高楼,宴宾客最后楼塌了的故事;既有《古剑奇谭》在新世纪为国产游戏增添了一个新IP,也有《艾希ICEY》带上了国内独立游戏的新光环。

    这么一想,其实我们也有一些有名气的制作人。比如当年率领金山软件制作《剑侠情缘》的求伯君,包括现在金山旗下西山居的郭炜炜,《天地劫》系列的负责人叶明璋,仙剑系列的姚仙,幻想三国志系列的“邪恶大魔王”,以及制作《古剑奇谭》的“工长君”。

    有朋友提到:“玩游戏其实可以不用纠结制作人的问题,一个游戏好不好玩取决于制作人,取决于整个团队,只要参与,那他就可以说这个游戏是他曾经团队的作品。但是制作人是谁并不应该是玩游戏的人应该在意的地方,我们应该在意的就是游戏好玩与否。”这段话其实也说明了,制作人、开发者的立身之本就是作品。

    这个时候,“游戏制作人”代指的已经不是那名具体的执行者,更是每一位开发者。这个符号化、标志化的人物都要站在开发者的角度,用自己的作品与玩家进行直接对话。

    在《大东京玩具箱》的故事里,主角天川太阳凭借《剑之编年史1》名声大振,却在《剑之编年史3》开发中途黯然离场。(类比于最终幻想12)梦想战胜了致郁,之后里他用《绝望高校》重新进入游戏界,并与另一名主角仙水合作延续了《剑之编年史》的开发。

    在游戏的玩具箱里,一切都要靠作品说话。

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