游戏为何是一种艺术?论游戏作为艺术的抽象能力

ChunTian

2017-07-07

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作者:枫丹白露

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本文将通过列举、对比、描述等手法展开对游戏作为艺术的理解,它与现实之间的关系,以及游戏性与游戏文化之间的关系。


    艺术中的二次抽象


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    上面一幅图是艺术大师毕加索画牛的过程,也许和一般人所想的迥然不同,一般人所认为绘画的过程很可能是从右到左的,从构建框架到充实具象,就如起手建房一般要先固定钢筋铁架,然后再垒砖添瓦。

    最后呈现给世人的景观应该让人倍感充实,同样不论是写文章、做设计、发演讲、做策划等等,人类的生活工作总是建立在一份质朴的规划上,然后用斑斓与丰富不断填充它,我们可以简单地称呼它为“形式基础”。

    所谓的“形式基础”,就是构造作品的初始阶段,在这个初始阶段,随着你不断地勾勒线条、组织结构、增删观点、突出中心,作品的形式也就逐渐确定,而确定了形式之后,作品的内容也就相应地受到了限制与规范。

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    例如上图,在《黑暗之魂3》中我们经常可以看到这种场景:萧瑟秋风卷袭着落叶,主角刚从泥泞的毒沼踏出一步,撩开前方驳杂的荆棘丛,矗立在他眼前的是东罗帝国君士坦丁堡风格的宏大建筑(有时也是哥特风格建筑)。

    日光照在如拭白粉的古墙上,回廊深深延绵,阶梯道道钩联,神情百怪的雕像、宽阔宏伟的玻璃窗、幽浮不定的残影,还有你甲胄的叮叮作响,最后还有永远俯视着你,也永远俯视着轮回的历史的圆隆穹顶,这一切都在演绎着一幕幕古今传说。

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    然而我们将这些建筑的宏伟还原到质朴的点上,就可以概括出他们的特征。例如对于拜占庭风格的建筑,我们可以总结出这些特点:“圆穹顶与帆拱的结合、中心突出两边对称、内部鲜艳的颜色(例如那些彩窗)、刻有植物的倒方锥形柱头”等。

    我们能找到的这些关键的元素,正是这些美妙绝伦的图像幕后的“形式基础”,因为它们,所以大量的素材才因此被组织起来,从而使杂多变成了有序,使人能获得美与舒适的感受。

    你可以叫它们“关键点”、“原则点”、“元材料”等,怎么称呼无所谓。但我们的美感所赖以需要的条理感,就是这些抽象原则所赋予的,它们使我们觉得世间万物如此井然有序,以至于影响了某些宗教的建立。

    然而我们都知道,毕加索的作画历程是从左到右的。他的绘画路线我们可以粗浅地表述为“形式基础”-“完整模型”-在“完整模型”的基础上再抽离出更精致的“形式基础”。

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    这也是抽象艺术的精髓,我将这种方式概括为“二度抽象”,同样游戏的精髓也是:二度抽离的形式基础。因此本文将通过对个别游戏的简单梳理来勾画这个概念。


    游戏用二次抽象表达世界观


    一般认为,游戏总是存在着对现实的模仿。你可以将《黑暗之魂》与《仁王》看成动作模拟类游戏,把《使命召唤》系列看作枪械动作类模拟游戏,甚至可以把《俄罗斯方块》看成简单的建筑模拟类游戏。

    所以,所有游戏都或多或少存在着对现实的仿构。

    策略游戏,它也可以被看成模拟游戏,只不过这种模拟游戏模拟的是战争,它也为早期模拟游戏开辟出自己的路数打了头阵。对于回合制策略游戏来说,我们以中国玩家比较熟悉的三国志系列为例。

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    《三国志11》作为光荣回合策略游戏的真正光荣之作,相对而言它对回合制策略游戏的精髓把握比较准确。当然光荣迷们不难看出,本作的灵魂,是那个仍然在中国大陆玩家群体中余韵未尽的《曹操传》的灵魂,囿于篇幅,在此不表。

    在游戏设计界对三国志系列的评价,相对较低但还勉强客气的评价是:“只是包了些人物的头像在那怼数值而已。”,虽然不免刻薄,但也反映了光荣的历史史观,这种史观可叫浪漫主义英雄史观。

    就如《三国演义》一般,赵云敢冲插于万军之中,诸葛亮可决谋千里之外,推动历史前进的很可能不是“带甲百万,良将千员,积粟无穷”,而是“吾弟张飞,万军中取敌首如探囊取物。”

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    在《三国志11》中这种浪漫主义英雄史观的体现就是:强者愈强,弱者愈弱。你可以很明显的看出光荣在对英雄进行分阶,例如对于吕布、关羽、张飞、曹操、诸葛亮等人,对于光荣而言,都可以算作S阶位。

    在这个位阶的人物不仅在三国历史上声名赫赫,家喻户晓。而且人物头像也是精绘细描,人物的数值的偏重也是一目了然,除此以外,人物的兵种适应性(即更适宜指挥哪些兵种)、人物的特技等等都相对于其他人呈现出明显的高位差。

    光荣的设计重心就在于精心打造这样的英雄景观,来令玩家陶醉在仿历史的风云变幻中。如果我们反问光荣,同样都是从濮阳城训练出的兵,为什么吕布的部队的一击就比那魏续宋宪之辈给予的伤害更大,仅仅因为吕布是部队的队长吗?可是部队的攻击力又为什么跟吕布一人的武力挂钩呢?现实生活中存在这种人吗?你以为是甄子丹吗?

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    三国志系列的二度抽象

    如果我们代入光荣的立场来考虑,很可能逻辑就和玩家相反。例如,让我们来设计类似《三国志11》这样的回合制策略游戏,我们首先就需要构造一个粗糙的形式基础,你可以把它想象这是一个切割豆腐用的铁丝网。

    下面接下来你可能会遇到这些结果:

    “哎呀,吕布在《三国演义》这么猛啊,武力必须得高,啥,你说《三国志》里没有三英战吕布,我没听见,没听见。”

    “哎呀,你说吕布有方天画戟和赤兔马啊,可是我这个游戏怎么体现这些传奇色彩,没办法,就只能反映在数值上啊,啥,一把方天画戟加8的武力值太夸张,我没听见没听见!”

    “哎呀,人物之间要有关系啊,赵云必须爱刘备啊,我怎么体现爱啊,没办法只有加入相性系统了(相性系统即给某一个人赋予特定的值,值越临近的人物就越亲和,而亲和主要反映在忠诚度的设定上),啥,你说张辽和李典素不和睦放我这儿反而非常亲近?我没听见,没听见!”

    以上所有的内容都是游戏的文化因素,即游戏需要从现实中借用什么元素。由于《三国志11》是一款“大型综合的历史真人秀节目”,所以它对现实文化倚重就相对较多,我们把这些杂七杂八的因素都叫做“一块超大豆腐”。

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    接着我们就会用“形式基础”的铁丝网来将豆腐切割成我们想要的样子,不论是切成一柱擎天,还是切成“连长,我的意大利炮呢?”,都只是处理现实素材之后的结果。例如在现实世界中,骑兵对步兵有冲击加成、现实历史中存在官阶高低等等符合我们生活的常识与逻辑的东西。

    最后,一旦“形式基础”奠定了,而“形式基础”也有对应的现实素材,接着就是二度抽象了。

    这个过程中的表现就是对现实素材的取舍,有些东西取用了,比如人物的武力值被取用了,也就说明武力必须突出其效,那么就不得不违历史的来几场:“鼠辈焉敢无礼,汝可识得吾手中刀否?”

    二度抽象既可能抽象出不伦不类的线条,例如基础功都还欠火候的新手对毕加索的抽象画疯狂模仿,最终结果很只能是邯郸学步,一无所得,其原因就在于还没有在初期设计阶段广泛地了解现实素材,就盲目地随意拼贴。

    可不要小看这个阶段,连那位席德梅尔都曾有失手的时候。例如:“我乃凯撒图拉真,我身边的科学家牛顿与哲学家孔子是我们罗马文明的骄傲…”

    二度抽象也可能会做成一副主题鲜明的杰作,这个杰作不仅仅是游戏性上的体现,而且也是文化与游戏结合的典范,但前提仍然是对现实逻辑的合理掌握。尽管游戏性与文化仿佛是游戏界永远都纠缠不清的话题,但是实际上游戏并不仅仅只是围绕这二元来回打转。

    这种杰作表现在主题思想、游戏性与文化三者和谐共舞上。对于光荣而言,在对现实素材进行相关掌握后,最后就是根据游戏的主题-英雄主义历史观再次将这些材料进行取舍。

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    为了切合这种英雄史观,对《三国演义》的参考优于《三国志》及其他史料、武将的个性化(人物的外貌辨识度高,人物的特性以及人物的归属阵营等)优于武将之间的平衡,剧情的波澜壮阔优于势力的绝对平衡……

    哪怕武将的背后仅仅是一组机制中的数字,但是加入了人物立绘之后就显得亲切有力,更有人情感。地图无法完全模仿真实,就以能突出历史感的水墨画来点缀几笔。

    二次抽象的精髓就是找到所有素材中为数不多的最有力的那些线条,通过精心刻画布局,将这些线条突出表达,其他的内容由于各种限制不可能完全毕现,只需软描粗勾,足以让玩家脑补即可。


    游戏用二度抽象轻描现实


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    游戏作为游戏,首先应当是一种语言游戏。想象一下在一个万里无云的早上,你和你倾心的女孩走在散射着烂漫晨光上的海滩上,在微风习习中,你看见女孩娇羞的面容,虽然一路走来她未发一言,但却在临走前用手在你胸前画了一个心字图形,你是不是秒懂什么了?

    同样我们把视角转移到《帝国时代2》,这也是中国玩家比较熟悉的游戏。在《帝国时代2》中一个基地很可能就半个屏幕大小,而作战的单位很可能只有数十名左右。

    但这些设计绝不会妨碍玩家的“秒懂”能力,玩家并不会过于在意这些量上的差距。他们会全副身心地投入其中,并且参与制造游戏氛围,建构游戏世界。

    玩家会脑补自己正率领十万军队,建造一个家园,并且代表沙拉丁在广袤的沙漠上英勇地抗击十字军。这种故事它的原型就来自现实中,游戏设计者只需突出这些线条,就足可呼应现实,足以圆满一个故事。

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    二度抽象与故事氛围

    而《帝国时代2》二次抽象突出的那些线条就是各个文明的不同特征,在兵种上体现的是圣殿骑士、维京狂战士、土耳其亲卫兵等作战单位的各具特色,还有各个国家的建筑特色、科技设计以及国家之间的博弈性平衡。

    经过二度抽象后的游戏,玩家马上就能把握游戏的主干部分,对经济系统、科技系统与军事系统熟稔于心,并可以进一步体会这三个系统内在的关联。

    如果一个游戏过于注重堆积现实素材,强度追求游戏与现实素材的叠合,那就会让玩家手忙脚乱不得重点,看起来就像是一副盛大可口的晚餐,但盛大得以至于无处下口。

    比如目前我们至少还没看到FPS(射击类)与RPG(角色扮演)游戏有添加主角的排泄功能,因为除非特别注重模拟生活,否则这种功能会给玩家连续的冒险体验感带来重创。

    想像一下:丰乳肥臀的2B小姐姐走在路上,9S提醒道:“前方估计有个棘手的家伙”。玩家也蓄力磨刀跃跃欲试,此时2B突觉腹部不适,乃双手遮腹,颊红面羞地说道“那个…我…那个…先去…那个一下…你一个人先去吧…”

    玩家大怒,遂碎手柄,作苍狼般哀嚎:“我的412元软妹币,竟买了这货!”

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    二度抽象与至上主义


    曾在苹果公司工作的一个员工曾说“经历多次迭代,直到可以用一种非常简洁的方式传递自己想表达的信息,这就是苹果品牌和苹果正在做的事情的真意。”

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    而至上主义艺术家马列维奇则说:“客观世界里视觉中发生的现象,就现象本身而言是毫无意义的,它们之所以重要,在于令人产生的感觉,而不是客观的事物或环境。”

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    至上主义的风格就如上图所示,用最简单的矩形图与寥寥几笔线条来组织人们的美感,尽管你很难找到这些画所想要描绘的故事,但至上主义者们坚信这就是人们美感的基础。

    游戏当然不必像至上主义那样抽象到极致,简约到无以复减。但游戏仍然免不了二次抽象,二次抽象不是一个游戏成功和失败的标准,而是一个游戏的必由之路。在这个过程中有得有失,有胜有败。

    游戏在二次抽象中找到自己的主题,同时与现实保持若即若离的关系。而玩家在游戏中能找到一种介于现实与虚拟的和谐感,但又不会因为与现实高度相仿而产生嫌烦与排斥。

    所以游戏设计者之间都流传着这样一个笑话:“上帝是最糟糕的游戏设计师”。

    尽管目前的游戏技术足以在图像技术与内容呈现上做到逼真化,但那只不过是游戏史的一个历史阶段而已。就如文学史有过现实主义,绘画史有过写实主义等。

    但是游戏的精髓“二度抽象”,不只是让游戏走向仿真化,这将会不断促使独立游戏设计者与玩家共同建构一个更加创新、变革与包容的游戏天地,创作属于自己的游戏语言。

    本文版权归作者枫丹白露,请尊重他人劳动成果。

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