光荣与暗荣之间:三国无双系列的艺术设计变化

银河正义使者

2017-06-30

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作者:枫丹白露

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随着8代的预览图的公布,玩家们也大多能明白无双8的整体风格,那么无双系列的整体艺术风格有着怎样的发展历程呢?


    前言


    1979年,一位男子在自己的房间中望着窗外,若有所思。此时他已将至而立之年,自己辛苦经营的染料行业犹如市场激流中的飘萍,收入每况愈下,前途稀微渺茫。

    人到中年,命途崩险,这一切都令他难以释怀。所幸他还有妻子的陪伴,而今天正是他的生日。几个小时前妻子送给了他一台MZ-80电脑,此刻他盯着电脑的,而电脑也盯着他。

    或许是为了释放压力,或许是为了满足好奇,他打开了那一个机器匣子,这之后他沉沦了进去,一发不可收拾。或许是为了释放压力,或许是为了满足好奇,他开始全副身心地去探索那个机器匣子的世界。

    或许曾有一次,他忍不住自己的激动,双手搭在妻子的肩膀上,慷慨激昂地说道:“这电脑好啊,美中不足的是缺一个威力加强版啊,跟在本体后面可以卖好多钱的!”妻子不解,以为神经。

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    于是两口子开始走上了游戏开发的道路,尽管前期小作坊的经营规模令他们尝遍辛苦,然而男子最终还是发现了可以走下去的路线,那就是将游戏机制与历史感相结合,塑造出浓浓的文化氛围与精致的代入感受。还有,当初那个未忘的本心:“卖,卖,新鲜出炉的威力加强版咧!”

    这个男子就是襟川阳一,他和他的夫人襟川惠子共同创立了光荣株式会社。

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    正是这一系列的初心使我们可以看到光荣的努力,他们不断地在游戏文化与游戏设计机制中寻找黄金平衡,他们不断地在作品中注入精美的立绘与古今结合的音乐,使原本就波澜不断的历史在玩家的体验下更加魔幻多姿。

    之所以要脑补这一段往事,是因为光荣公司目前面临着两个艰巨的挑战:1.游戏的全球化趋势鼓励他们慢慢放弃东方审美立场,而逐渐拥抱西方的价值立场与设计特征。2.襟川阳一一手缔造且不断延续的东亚历史风味传统,又不准许他们违背襟川阳一的立教初衷。尤其是,这位教主还在世的情况下。

    从某种程度上来说,光荣现在对历史系列作品的研发可能真的只是在尽量延续教主的情怀。尤其《仁王》的成功更是给了光荣一个粉色信号:不要拘泥于局部文化,世界玩家都愿意通过杰洛特的西方人视角来赏玩日本文化。 对于玩家而言,从梦回太阁(指《太阁立志传》)走向《特洛伊无双》与《仁王》,似乎也能逐渐体味到一段光荣与暗荣之间相互纠缠交杂的历史。

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    而三国无双系列尤其诠释了光荣公司的这种左右为难。


    无双系列的表观设计


    《三国无双》第一代展现了光荣拙劣的东施效颦之技,追赶当时的3D动作格斗游戏之风,以现在的我们来看,这部作品担得起:“既不三国,也不无双,更不格斗”的美名。

    光荣说:“3D格斗游戏是一个稀罕宝贝,他们有,我也是要有的。他们有的我没有这叫第三世界,他们没有的我有这叫上层阶级,他们有的我也有这叫和谐社会。”果然光荣背后是三国,三国背后是政治,政治背后是游戏。

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    所以笔者就直接跳过这一代,以2代为起点(从这开始光荣也开始羞耻地称自己的作品为“真”三国无双系列了),简要地勾画无双系列内容带给我们的直观上的艺术设计改变。

    一般来说,我们将游戏玩家一进游戏内容就能了解的内容统称为表观内容,它包括但不限于游戏的视觉设计、音乐表现、建模造型、配音音效、地图表现等。

    根据以上们,熟悉无双系列的玩家不难发现,无双系列的表观设计可以概括为三个阶段,分别是一阶段(无双2、3、4)与二阶段(无双5)与三阶段(无双6、7与未来的8),这里的2、3、4等只是一个系列作品的集合,例如3就包括真《三国无双3》与《真三国无双3:帝国》。

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    在这三个阶段中,作品彼此之间的表观设计差距不大,而阶段与阶段相比则可以说是概念上的重大改革。如果你没有这个概念,可以脑补一下一个人畜无害的萝莉,是如何成为性格泼辣的女高中生,又是如何最终成为风韵沉雅,气质内敛的……大龄剩女的,阶段与阶段之间的差距就是这么明显。


    第一阶段:古典感的舒适


    对第一阶段而言,光荣的总体设计应该算是比较保守,在尽量参考史料典籍的情况下适当地发挥艺术想象。就造型而言,则显得沉稳而又不失大方,我们以无双系列的核心卖点吕布为例。

    在《三国演义》中吕布的形象是:“两阵对圆,只见吕布顶束发金冠,披百花战袍,擐唐猊铠甲,系狮蛮宝带,纵马挺戟。”唐猊铠甲也叫唐夷之甲,汉代赵晔曾在《吴越春秋·勾践伐吴外传》谈到:“ 越王乃被唐夷之甲”,而狮蛮宝带我能查到的最早的记载见于宋朝。

    我们不会强求生活在明代的罗贯中对东汉末年的衣装戴甲了如指掌,我们也不会强求光荣对这些史料描写照单全收。因此怎么去处理一个形象与故事都已经在历史中半定型的人物就成为了光荣的挑战,同时我们也可以从其中一窥光荣的设计意识。比如下图(出自《真三国无双3》):

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    虽然乍一看去吕布的形象就是一个齐天大圣的翻版,虎虎生威,猴气冲天。但是这个设计还是有很多亮点的,首先是吕布的两根毛,这两根毛叫凤翅紫金冠,中国古代武将戴羽冠寓意着勇猛好战,也只有《西游记》这种神话小说敢让猴哥戴凤翅冠,其寓意不言自明。

    然后就是吕布所穿的黄金锁子甲,尤其是吕布下摆部分我们是能清楚地看到环环相扣的锁片的。虽然三国时期并未普及锁子甲,但这种设定还是可以让人感到一种舒服的历史感。

    有心的玩家其实可以看到这种锁子甲的设定在以后的无双系列中慢慢消失,其中个别原因值得品味。

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    最后就是真正能体现光荣美工能力的纹理描绘与色彩搭配了,这是光荣的拿手绝活,也是贯穿无双系列的鲜明特色。光荣尽量不让角色的衣装显示出过多空白与单调的纯色,即便身着土豪金的吕布,其内袍部分也衬托以紫色并配以花纹图样,给人以疏落有致的美感与余韵未尽的古典感。

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    当然吕布的形象只是个案而已,其他人物的形象或多或少都有脱节历史的敌方,但光荣用自己的艺术加工能力不断对他们进行“渲染”,让我们至少在无双的时候确实能代入其中,而不是以为自己真的是在玩《一骑当千》。

    各个势力也有不同的图腾与颜色,魏势力的蓝味凤凰,蜀势力的青炒升龙,吴势力的红烧猛虎,不仅色表诱人,而且口味极佳。以后无双系列还慢慢加入了麒麟、白泽等神兽,大有百兽竞技之风。这也隐含着光荣的价值观:

    乱世当中每一个诸侯都有自己合法的保护神,也就有自己对天下合法的宣称,没有人是真正站在天运这边的。这种“乱世逻辑”提高了所有人物性格可开发的潜力,你可以一边为诸葛亮事业未成而捶胸叹息,也可以同时为吕布的虎狼末途而同情连连。

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    而音乐部分无双3与无双4都注重中国风音乐与流行电子摇滚音乐结合。例如,在长坂坡一战,无双3与无双4都注重金属与电子音乐快节拍,在这千钧一发的临场感中,赵云张飞展尽睥睨千骑的英雄气概,这一份在热血中滚烫着的豪迈令人畅想。

    同时这一阶段的无双游戏还会注重在激烈的电子音乐中辅以中国筝萧等乐音,例如著名的无双3中添加的“康定情歌”。使玩家在紧张之余,在夕阳与大江的交相掩映下,享受一份恬淡空灵。


    第二阶段:迎合欧美的魔幻色彩


    而在第二阶段,光荣的设计风格就发生了莫名其妙的转变,以《三国无双5》、《三国无双5:帝国》以及《三国无双:联合突袭》为三个代表,光荣深入贯彻并实施了以下方针:

    1.关二爷作为武圣的形象脱下了他的绿头巾,然而脱下绿头巾的那一时刻,老少奔走,店门闭客,二爷竟是个杀马特。

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    2.妖的更妖,娘的更娘,魔性的更魔性,流氓的更流氓。

    从张郃与甘宁的人物设计中不难看出光荣粗暴地将中国古典元素、日本大和民族风味以及欧美魔幻元素拼凑在一起,让三国无双系列的审美包容力已经发挥到了极致。

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    这种改变首先表现为日系漫画的造型设计,人物的设计变化表现为发型的个性化、人物性格的典型化(例如,在3与4代性格不明的夏侯渊逐渐走向豆逼性格)、人物互动的戏剧化(例如甘宁直接称呼吕蒙“大叔”了),这都体现出日漫的典型化特征。

    而迎合欧美市场的变化则是人物服装颜色整体搭配的闪眼化,吕布不是一身乌云黑就是一身土豪金,赵云与张辽的一身洁亮白,以及张娘娘与甄宓的一身贵妇紫,大部分不是全身板甲就是全身罩袍,或者襦袍配各路符文,纹身与半裸也普及了(我们要知道中国古代的纹身都是给罪犯用的,与现在欧美的时尚潮流不同)。

    音乐的表现仍算可圈可点,其中的“welcome to China”等音乐仍然延续了光荣的音乐传统,但部分战场音乐开始走向粗糙化与扁平化,难以令人留下印象。如果将三国无双3与4的音乐比作横槊壮酒般苍凉的话,那么五代的音乐便更有桃园秀景的恬静风味。

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    从《三国无双5》开始,光荣已经放弃了对PS2的支持而全副身心转战PS3与XBOX360,基于这样的情形,也许我们不难理解光荣为何敢如此豪赌一场。

    如果不能脱旧迎新面向更广范围的受众推广自我的品牌价值,那么无双系列就势必没法证明他们从PS2衰落的时代活了下来。光荣对无双5的粉墨装扮便是为自身进军欧美市场量身打造的,从整体的表观设计到游戏那些令人诟病的动作安排,都是一副满满的诚意。

    自己精炖细煮的诚意之作却被玩家群起而攻,光荣开始反思人生。无双5存在的缺陷既包括动作连舞系统让玩家体验上缺乏打击感,也包括文明冲突感满满的造型设计,它们都暗示着光荣并没有稳固地找到自己产品的核心定位。任何企业可能都有过这个时候,或许对光荣而言,早早迈出那失败的一步,对于自己今后的成长帮助或许匪浅。


    第三阶段:以历史为牌坊的杂货铺


    《真·三国无双6》是光荣自我反思后的结果,事实证明,《真·三国无双6》不仅让无双系列重新破坟而起,而且还成为无双系列难以超越的在叙事方面典范之作。

    其典范的表现就是在叙事上对人性格深入刻画,尤其是在对曹操的刻画上,光荣交替运用他人评价、神态刻画、对比等侧面描写手法来突出这个孤寂的人物,这些内容占了极大篇幅,而曹操自身却绝少谈论自己,整个魏传几乎都是围绕着曹操的心理成长变化来展开的,堪称无双史上难以逾越的叙事巅峰。

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    由于3D建模技术的进步,6与7代中的人物显得更加立体,脸部细节也更生动圆润,身体动作展开也不那么拖沓迟滞,战场的风景刻画更为充实丰裕,这些都是玩家能实际感受到的进步。

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    对于无双6与7而言,历史复古感与现代的时尚潮流都不再是一个二选一的难题。客观的说,你可以在这个阶段的无双系列中看到浓浓的复古风味(例如曹操与诸葛亮的整体衣装),同时你也可以看到各路现代元素的喷量涌入,例如袁绍的细剑、丁奉的大风衣、周瑜的仪仗队服装、徐庶的兜帽、郭淮的死神加特林机枪、邓艾的蓝翔挖掘机钻头……

    旗袍、蕾丝、胸章、肩章以及各种高科技武器令人瞠目结舌,让玩家仿佛置身一个虚幻的世界,这个世界只要你想,不,只要你敢想就会有。

    以至于光荣公司自己都觉得不好意思守护历史这块牌坊,于是纷纷推出各种校园服、水手装、女仆装、警察服、运动服、职业装等,让三国时期的英雄们纷纷过上了水深火热的21世纪的生活. 如果你要说光荣不历史,但游戏中的各种建筑、一部分人物服装的讲究,纹理之间搭配都让人能抚循着某种复古感。但你要说光荣守护着历史,那为什么无双系列逐渐走向了绅士系列,妹子们越穿越少,剩下的穿得不少的那种还带蕾丝与高跟鞋,更别提一大堆五金商店组装的武器和跨越千年来相会的各路豪杰。

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    对于光荣,历史只是一个A,而各种现代元素(萌、性感、霸气、时尚)都是b、c、d、e等,这个阶段无双系列的游戏遵循两个原则,原则1是A大于b、c、d、e的任何一方及其之和,为了保证无双系列还有原汁原味与自己的立庙牌坊。光荣对历史感赋予的权重还是比较高的,这一点也是无双6与7相对而言受众接受度比较高的重要原因。

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    原则2,b、c、d、e等都是能卖钱的东西啊,卖钱啊,钱啊!

    这就是光荣与暗荣这两个灵魂之间的缠斗的最终结果,对于历史传统的口碑和现代元素,光荣都以实用的眼光丈量着它们,如果历史是个卖点又何不来一点,当然配合一挺重机枪和妹子的味道更好哒!

    在音乐上,6代的音乐整体显得超前绝后,最主要的表现就是个别音乐具有宏大的史诗感(如晋成都之战),音乐中那些渐隐渐现的团队合唱仿佛是在告别一个时代,又仿佛是将整段历史刻画进历史之中。魏蜀吴的序曲各自都象征着一轮轮正从黎明时的长江上升起的希望,而终曲就像一排排飞向群山的白鹭,凑成一幅幅曲终人散。

    不难想象,如果有一天襟川阳一去世了,观众也不再对所谓的历史感有太多追求了,那么光荣对无双系列的改造达到何种程度都不会令人意外。

    总结:据说光荣对《三国无双8》的宣传是:“我们将回归古典”,就最近光荣公布的预览图来看,这个承诺的真实性不亚于“我们正在开发太阁立志传6”。

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    注:本文版权归 3dm原创作者枫丹白露,请尊重他人的劳动。

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