游戏是否是“第九艺术” 以四种游戏形式为例

我是老瓜皮

2017-04-14

作者:枫丹白露

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第九艺术,是专指称继绘画、雕刻、建筑、音乐、诗歌(文学)、舞蹈、戏剧、电影等八大艺术形式之后的电子游戏的。那电子游戏是否能担此荣耀呢?

    关于电子游戏是否属于“第九艺术”,在这个问题上大家是仁者见仁智者见智的。但我相信大家都会在同一个问题上达成共识:某些做工精良的游戏在某种程度上已经可以问鼎艺术之名了,那么次世代能够问鼎“第九艺术”的游戏都有哪些呢?它们又如何诠释了艺术的定义呢?

    一、合金装备系列:艺术是对现实的反映

    《合金装备》,英文名为Metal Gear,日文名メタルギア,是日本科乐美(KONAMI)公司最早于1987年发行、小岛工作(KOJIMA PRODUCTION)制作的著名战术谍报系列游戏。从1987年到2015年共发行了9部作品。

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    一代就有悲天悯人的情怀,以电影的表现方式生动地传达了核威胁的恐惧与和平的宝贵,堪称游戏版的《现代启示录》,二代探讨了克隆技术与自我认知之间的矛盾,三代让英雄平凡化,在面对战与和时痛苦抉择等,而《幻痛》中又响起一首《Here is to you》,这首歌是对与政府强权对抗的个人自由的歌颂之曲。合金装备系列都让我们见证了游戏对现实人们的痛苦与磨难的反映,也看到小岛秀夫的电影与游戏的双重才华。

    如果留心游戏内容的玩家会看到,游戏中很多角色的面部表情(有时包括主角)都是痛苦而忧郁的。

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    这就是游戏作为艺术对现实的关怀力量,那些愤怒、哭泣、绝望、无可奈何、遗憾、失落与放纵疯狂都是令玩家暂放手柄远望窗外的原因。

    笔者也算是横扫奥斯卡电影,看遍优秀的动漫神作的人(大学常年呆宿舍的宅男的日常),凭笔者有限的经验来看合金装备毫不逊色于这些优秀的艺术作品。

    二、巫师系列:艺术关注的是那些永恒的主题

    《巫师(The Witcher)》是依照波兰籍奇幻小说作家Andrzej Sapkowski&所写的故事内容来设定的,一款PC平台的ARPG。喜欢看电影的朋们都知道教父系列几乎每出一作都会摘得各类奖项,所谓:“秋有枫叶落梁,春有樱花飘香。”游戏界的巫师也几乎每作都会像这样挑着沉甸甸的奖项。

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    我们不在这里说游戏的画面多么精美,因为画面是会随着科技的进步而不断逼真化的,这不是永久的竞争力所在。我们不在这里谈游戏的动作设计多么让人觉得生硬僵直,因为欧美游戏工作公司与日本游戏公司的竞争核心是不一样的(至少目前是不一样的)。

    我们只谈巫师的故事容量。

    游戏中一些大城市甚至有2000个NPC,每个人或野心勃勃,或狡猾猥琐,背后都有引人入胜的故事,由此带动了主线和支线剧情。在这个世界中,没有什么是必然的,每个微小的决定都可能引发连锁反映——这也是沙盘化游戏的魅力所在,同时这也意味着,任何程度的失策都可能导致严重后果。而这些又在某种程度上激起了玩家更多的渴望,让我们变得更加期待和贪婪。

    除此之外玩家在巫师系列中需要自主地判断是非对错。玩过《巫师3》的朋友都知道游戏中有著名的“林中夫人”、“狼人的姐姐”、“女夜魔与士兵”、“饥饿的食人老夫妇”等等让玩家难以通过一条简单的道德标准就下定论的案件,原因很简单:这些案件都萦绕着人类永恒难解的命题。

    比如:你是想要钱还是穷的叮当响做精神贵族?你觉得用一个人来换一个村子的人是否是正当的?你觉得人性本恶吗,那狼人、吸血鬼这些怪物又如何?你是一个人类中心主义者吗?(一个人类中心主义者就是时时刻刻都以人类自我的价值的角度对万事万物做出是非判决)?

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    人类文学史上伟大的作家莎士比亚的大部分作品也是围绕着人类的悲欢离合、背叛忠诚、勇敢与怯懦等等永恒的话题,而大文豪列夫托尔斯泰则说:“不幸的家庭各有各的不幸。”

    巫师作为叙事优秀的游戏艺术品,就在于用平易近人的讲故事的方式把这些“各有各的不幸”讲述出来,所谓“玩完一部巫师就等于看完多部电影”。

    三、文明系列与P社四萌:艺术是一套数学文化

    笔者已经做好被拍砖的准备了。

    “那啥?你玩P社的游戏吗?你好意思把文明系列与它们并列一起吗?”

    笔者回答:“我很好意思。”

    “那啥来着,你玩过文明吗?还有P社四萌是什么玩意儿,历史战略我只服文明。”

    笔者:“恩,你可以和刚刚那位一起愉快地玩耍了,你们之间也许会有一段轰轰烈烈有头有脸的剧情与头破血流相视一笑泯恩仇的结局,因为最终大家都会发现:我们应该一起去喷隔壁的三国志。别问我怎么知道,我就干过。”

    文明系列大名鼎鼎,但P社四萌系列却是另一种同样能在策略类游戏中名留青史的作品。

    P社即Paradox,是瑞典的一家游戏公司,以策略类游戏见长。

    P社四萌指的是该公司推出的四款系列作品,包括:

    1、欧陆风云系列,民间称剿匪风云,目前已出到第四代;

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    2、钢铁雄心系列,民间称小胡子养成计划,目前已出到第三代;

    3、维多利亚系列,民间称大妈(英国维多利亚女王)的野望目前已出到第二代;

    4、王国风云系列,民间称丧失风云(注重于欧洲封建时期难以名状的伦理关系),目前已出到第二代。

    如果说玩文明会得:“再来一回合,就只一回合,我点一下就好”玩家综合症,那四萌则是:“我早上打开了一款四萌,晚上关掉了四萌,这一天真充实”的玩家综合症。

    文明是历史策略类游戏,注重的是在同一套逻辑系统下的玩家的竞争思虑,而真正的“文明”却是一种表面衣妆。P社是历史模拟类游戏,注重的是在线性发展的历史环境下玩家体验创造的可能性。一个叫“空间性并置”,一个叫“时间性发展”。

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    尽管二者差别巨大,但相同的是两者内部的运算逻辑系统都非常庞大。游戏设计的各种机制之间环环相扣,构成了自我完整、深刻而又紧凑的表达空间。

    著名画家达芬奇就是严格按照数学逻辑来作画的,不论是否为真,我们都可看到这两部游戏确实在用数学制作游戏艺术,玩家就像进入了简明精致的数学海洋一般,关键是你还不会刻意关注到他们的数学机制。

    艺术与数学,就这样构成了一种完整的数学文化。

    四、《风之旅人》:游戏有其他艺术都没有的形式

    笔者对这款游戏的欣赏程度只能用一句话来形容:“你创造了专属于游戏的艺术形式。”没错,是“创造”而不是“借鉴”或者“沿袭”。在写下去之前,我先摘引一段话:

    “《风之旅人》是一款真正把陈星汉推向游戏大师的神作,这款游戏展现了人与人之间的信任之美。在《风之旅人》中,玩家将扮演一位徘徊在无尽沙海中的无名旅者。这位旅者以颜色鲜艳但式样朴素的斗篷遮盖全身,看上去是一位准备前往应许之地朝圣的教徒。游戏开始后,你独自漫步在一望无际的沙漠中,当你爬上眼前高高的沙丘,可以看到远方映出的一座高耸入云的山峰,而那座山峰则是你的终点。”(转载出处:265G.com)

    “在游戏开发的初期,加入了物理碰撞,可以推拉对方,大家都觉得很有意思。地图的后期出现了悬崖,当两人走到悬崖边上时,所有人都想把对方推到悬崖下面去,连陈星汉自己都无法控制自己。所以他一度对人性非常失望,同样的感受在《求生之路》这款游戏中也出现了一次。后来,陈星汉在一个研究幼儿心理学的专家那得到了帮助,他意识到人类在社会上的无人性行为、玩家在游戏中的不道德行为,取决于整个是怎么被设计的。”(转载出处:itunes.apple.com/cn/podcast/id420660752)

    笔者若有时间会针对《风之旅人》单独起文,不过在这里还是略微评价一下。

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    对游戏的定义尽管很难达成一种共识,但对于视频游戏而言有一个绝对不可能避而不谈的属性:“互动”,这种互动既包括:

    (1)设计者与玩家的互动

    (2)玩家与玩家之间的互动

    绝大多数艺术作品都能完成(1),但除了游戏以外没有任何艺术作品能完成(2)。我们将(1)叫做传受互动,游戏设计者是传播者,玩家是受众,传播的方式是单向的,最多玩家玩完以后对游戏给出反馈:“臭文明系列,害得我作业又没完成!还我血汗钱。”

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    市面上绝大部分游戏(包括网游,而且尤其是网游)根本无法将(2)完成为一种艺术品。例如世界级的网络游戏大作《EVE》由于其对现实中人与人之间的合作竞争关系高度的模仿而蜚声天下。

    但同样《EVE》内部也因这种高度模仿而免不了种族、性别、地域、阶级之间的分歧与冲突。但《风之旅人》由于会随机化召唤另一个不知任何信息的网友,且双方不能通过任何语言交流(狭义的语言),也就保证了人与人从一无所知的陌生到相互付出信任的感人过程。

    结语

    尽管读者会反驳:“你都还没定义艺术为何呢?你说的这些我都不信不信的。”这个问题很好啊,你要愿意笔者愿意私聊你,我们从古希腊谈起。。。。。”

    还有的会说我列举的不全:“《GTA5》也反映现实了呀,而且具有暴力美学(现在这个年代是个游戏都暴力美学了)和黑色幽默了呀。”我承认还有很多的游戏,但笔者只在这里列举了四种独特的游戏艺术形式的代表而已,欢迎各位把自己喜欢的作品对号入座。

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