属于自己的成年礼:《雷曼》系列十八年回顾

半神巫妖

2013-10-10

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作者:半神巫妖

原创投稿

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作为育碧的吉祥物,雷曼这个没胳膊没腿的小家伙已经不单单是一款游戏,他同时也是一个游戏文化的符号,更是一个游戏时代的象征。所以今天,笔者就在这里给大家讲一下不为人所知的《雷曼》,讲一下这个游戏系列的幕后故事以及它和我们中国玩家有着怎样的不解之缘。

    作为育碧的吉祥物,雷曼这个没胳膊没腿的小家伙已经不单单是一款游戏,他同时也是一个游戏文化的符号,更是一个游戏时代的象征。

    笔者相信在看到本文之前,肯定诸位玩家已经了解或者说都已经玩过《雷曼》系列的一部或者几部了。

    不过对于真正的育碧粉丝或者说《雷曼》系列粉丝来说,这远远不够。趁着《雷曼》系列刚刚在九月份过完它第十八个生日。

    所以今天呢,笔者就在这里给大家讲一下不为人所知的《雷曼》,讲一下这个游戏系列的幕后故事以及它和我们中国玩家有着怎样的不解之缘。

    雷曼“无敌”十八年

    雷曼“无敌”十八年

    壹:一个游戏系列的诞生

    说雷曼当然要先说他的父亲,创造雷曼的人呢就是法国知名的游戏制作人米歇尔•安塞尔先生。

    现年41岁的安塞尔先生不光是雷曼的父亲,他同时也为育碧制作了如《超越善恶》、《疯狂兔子》等游戏系列,正因为有这样一款大作傍身,所以安塞尔先生同时也在2006年成为了法国首位被授予爵位的游戏制作人。

    这自然是对他对法国游戏产业推动的作用的最高奖励。

    那么就这样一位厉害的制作人,他是如何创造出《雷曼》一代的呢?

    那么就这样一位厉害的制作人,他是如何创造出《雷曼》一代的呢?

    其实说来尴尬,早年间安塞尔先生刚刚进入育碧的时候,并没有收到很大的重视,而且他所居于的位置也不过是一个游戏美工,然而正是因为他在游戏美术上的卓越表现,使得一直以“抠门”著称的育碧在1992年给了他一次难得的机会,安塞尔老师也抓住了这次机会。开始了雷曼的制作。

    雷曼和雷曼系列的真正大反派Mr Dark

    雷曼和雷曼系列的真正大反派Mr Dark

    在上世纪九十年代初,横版动作游戏的明星遍地都是,马里奥和索尼克随便挑一个就能“弄死”一大片,更何况是这个还未出生的雷曼。所以雷曼这个游戏的方向必须与众不同才能够逃出虎口。

    对策,对策,有了,似乎安塞尔老师在那时候灵机一动,他仿佛找到了当时横版游戏从未被别人重视过的软肋,就从这方面下手!那么诸位玩家老爷可能要问究竟是什么软肋呢?很简单:优质的游戏美术风格和双重游戏体验。

    雷曼初代游戏截图

    雷曼初代游戏截图

    先说美术风格,在那个时候的横版动作过关游戏,大家讲究的都是速度或者动作的流畅性和可操作性,也正是因为这样很多的游戏都忽略了画面这个问题。

    不得不说安塞尔先生很聪明,从现今来看,雷曼真的是找准方向了,前20年画面不发达,大家玩的都是手感和个人爱好;这后20年大部分玩家玩游戏都是先看画面,好的游戏画面甚至可以掩盖掉游戏里面的一些瑕疵。

    再来看《雷曼1》,画面五颜六色,背景多姿多彩,那些在别的2D横版游戏里面死挺挺不动的花花草草,在《雷曼1》里面一个个简直都要舞出自己的“风采”来了。

    而且不论是雨林还是最后的糖果城堡,几乎每一个管卡都有属于自己的色彩,可以说雷曼追画面这个选择是正确的。而且雷曼后来的这些游戏系列的画面颜色也都做的十分优秀,想来这和安塞尔先生一开始就是从事游戏美工的有一定的关系吧。

    再有就是双重的游戏体验,在那个存储空间很小的年代,每个游戏的实际寿命都不是很长,可以说只要作为玩家的你足够强大,大部分游戏机上的游戏你都可以一天通关,因为这些游戏的实际流程就是一天的分量,只是难度高的让你们没有办法轻松完成而已。

    过场动画…

    过场动画…

    而对于2D横版过关游戏来说,困难的跳跃和多重敌人的进攻就是让诸位玩家寸步难行的不二法门。可是到了《雷曼1》出来的年代,硬件存储空间已经今非昔比,游戏容量已经扩容了不少,但是那些老牌的2D横版游戏厂商的脑容量却没跟着扩,做的游戏还是老路子。

    安塞尔抓到了这一软肋,所以《雷曼》系列从一代开始就刻意设定了两种不同的游戏体验,而且延续至今。

    这个双重体验就是,如果你想通关,很简单,直直地一路打过去就可以,没人阻碍你,很多高难的机关和陷阱都可以略过;但是如果你想要完美的通关,你可就需要收集很多的电子(制成雷曼的一种魔法生物)以及奖命雕塑,那就需要些手段了。

    诚然雷曼1代的本身难度还是极高的(不过比起来《魔界村》还是差一点),但是这种“外行外热闹,内行玩门道”的设定着实吸引了不少的玩家为雷曼掏钱。

    这有人掏钱自然有丰厚的回报,有了回报自然就能再投入。所以接下来的几年间育碧公司又以《雷曼1》为基底制作了很多衍生的游戏来壮大这个游戏系列,比如《雷曼黄金版》、《永远的雷曼》、《雷曼设计师》还有《雷曼英语大闯关》等等。

    《雷曼设计师》正版,这是陆夫人我的

    《雷曼设计师》正版,这是陆夫人我的

    笔者不知道育碧当时是否清楚,不过呢,一款优秀的游戏系列诞生了……

    那么,在开始第二部分之前让我们来讲讲育碧和中国的关系。记得之前在某游戏杂志上看到过,在1995年《雷曼1》代诞生之后,育碧的高层戈翎女士带着雷曼来到了中国,希望在这个神秘的东方国度寻找到一块属于育碧的乐土。

    当时的戈翎女士判断,中国是一个潜在的游戏市场,而且不光是卖游戏,同时也是一个优秀的游戏人才市场。怀揣着这个信念的戈翎女士就在1996年建立了育碧上海。

    其他的故事诸位玩家可以看我之前写过的《育碧上海与中国》一文

    其他的故事诸位玩家可以看我之前写过的《育碧上海与中国》一文

    贰:佳作的延续

    随后到了1999年,新一代的游戏主机N64、DC、PS2(2000年)一个接一个的往外冒和即将往外冒,再一次把握住业界动向的育碧决定推出雷曼系列的正统续作(或者说骗钱骗够了?),而且要适应新的游戏科技方向,采用全3D化。对于当时的育碧来说,这可以说是一项挑战。

    这是当时育碧制作的《雷曼2》的宣传片,雷曼在当时喊的是“Do you know Rayman 2?Let’s go!”

    这是当时育碧制作的《雷曼2》的宣传片,雷曼在当时喊的是“Do you know Rayman 2?Let’s go!”

    而要完成这一挑战,光有我们安塞尔先生的努力自然是不够的,他们虽然已经有了人力物力和技术,可是他们并不知道诸位玩家对于2D到3D的跨越是否买账,于是安塞尔先生使用《雷曼2》的引擎制作了一款叫做《麻烦大了》的游戏先试试水,这个和雷曼模型几乎一模一样紫色男主角的任务,除了要看是否可以吸引玩家外,也要看看他们首次尝试3D模型的技术和美术是否过硬。

    《麻烦大了》的实际游戏画面

    《麻烦大了》的实际游戏画面

    怎么说呢,《麻烦大了》这个游戏真的就是一个试水之作,很直白的说,真的只是一个评分低销量低的二流游戏(不过倒是被某媒体评为当年10大怪异游戏之一)。

    反正被玩家们一顿“乱殴”后就消失在了人们的视线之中。不过这个失败可让育碧获得很多宝贵的经验。

    《雷曼2:胜利大逃亡》里面,育碧规避了《麻烦大了》的种种问题和缺憾,让自己更加成熟的3D技术给予了诸位玩家更多视觉和触觉上的享受。

    3D效果下的奔跑攀爬,的确给当时玩家带来了与众不同的感受,难怪这一代的销量能破百万(上世纪九十年代能卖出百万销量的游戏等于现在的千万销量),而且各大网站杂志和评分都如此之高。

    雷曼2过场动画

    雷曼2过场动画

    不过笔者个人觉得《雷曼2:胜利大逃亡》虽然很成功,不过它的3D镜头做的还是很糟糕,尤其是走隧道的时候,很容易把人弄晕弄恶心。为了写这篇文章,笔者几日前回顾《雷曼2》的时候,差点把压制许久3D眩晕症给勾出来。

    当然只是画面上的提升玩家肯定不买账,在2代里面育碧给《雷曼》系列加上了一个新的东西:光精灵。不同颜色的光精灵有着不同的效果,红色能补血、绿色能CHECKPOINT、蓝色能补洋气、黄色是收集用——是的,雷曼系列一直到现在那个黄色的光精灵都是拿来收集用的。

    至于这个东西好不好,很难说。个人觉得其实应该丰富电子而不是拿出一个这样新东西来,因为光精灵和电子的设定太相近了。

    所以后期冲突实在是太多,以至于最近最新的《雷曼:传奇》直接把电子给忽视掉了。育碧你们要尊重原初设定啊。所以说诸位看雷曼三代,里面的黑色光精灵设定就真的成为黑历史一样,在后续的新作里面很少再出现过。但是三代里面的青灰死地倒是延续了下来,这点挺意外的。

    雷曼3代里面的金盘,这个从一代就延续了下来

    雷曼3代里面的金盘,这个从一代就延续了下来

    但是这一段,笔者特别想说的是另外一款同期的游戏,它叫做《雷曼竞技场》(也叫雷曼M)。雷曼M是一个使用雷曼2引擎制作的外传,游戏的主要模式从那种动作冒险过关变成了家庭式的娱乐过关。

    雷曼M从过去的单人变为了多人,难度也降低了,游戏支持4个人同时游戏竞技,大家在一起欢乐的赛跑成为了游戏主要的卖点,而这一点似乎也激发育碧的一些灵感:

    卖相丑而且高难度的游戏时代已经过去了,家庭娱乐是否会成为新一代的游戏宠物?不论如何,育碧在这方面留了一个心眼,他们知道这在将来值得一试。

    雷曼竞技场,4个小伙伴的比试

    雷曼竞技场,4个小伙伴的比试

    本段最后想要跟大家说的是,《雷曼2》和《雷曼3》在当时不光有正版引进,而且育碧上海也是主要的制作部门之一,可以说这款游戏流有一定我们中国的血液,这么想是不是很棒?

    叁:属于雷曼的出路?

    雷曼三代之后,育碧又推出了很多游戏系列和游戏类型,然而这个一直被称作“育碧吉祥物”的雷曼系列却沉睡四年之久。这是为什么呢?我们不是育碧的人我们自然不知道,但是不知道我们仍然可以根据证据来…胡猜。

    雷曼你踢错了!

    雷曼你踢错了!

    从好的角度来想,是不是那时候育碧在面对次时代的首次冲击的时候有些手足无措,他们是不是和《雷曼2》时候一样,不希望自己的吉祥物冒险而一直在用其他系列试水?

    但是汤姆克兰西系列试水完了波斯王子系列又试水,而且一试能试好几代。这根本是胡扯啊。

    从坏的角度来考虑,在2003年左右的时候,游戏界因为次时代的冲击出现了一次汰弱留强的变革,仅2003年一年都倒闭了如黑岛、西木头、彩京等东西方诸多老牌游戏大厂,而且与此同时很多老牌的游戏系列和游戏明星也都退居二线,甚至是“退休”。或许在这种情况下育碧也“从善如流”了?

    《雷曼:疯狂兔子2》实体图片。仍然感谢陆夫人提供

    《雷曼:疯狂兔子2》实体图片。仍然感谢陆夫人提供

    从《雷曼:疯狂兔子》一代的出现可以看出,育碧的确有这个想法了。

    新明星挂着老人是很多游戏公司推陈出新的几个套路之一,但是新明星需要一个更加亲民的套路。大家还记得我之前说的育碧对雷曼M留的心眼么?

    是的,他们将其用在了疯狂兔子之上。一个充满了恶搞的可爱兔子,老少咸宜的游戏,在那个新旧交替的档口,这种游戏这种明星的出现不可能不成功。

    是的,不管诸位看官你们是否喜欢育碧,是否喜欢雷曼或者疯狂兔子,数百万的销量足够让其推出一款同样是数百万销量的续作。雷曼系列的新转型,育碧成功了。

    不过明眼的玩家肯定看出来了为什么笔者在这部分讲了这么长时间,却没有丝毫的喜悦之情,原因很简单,因为育碧这么做是一把双刃剑。

    I’m Fish not Fisher

    I’m Fish not Fisher

    好的一方面是育碧成功的培养了一位新明星,而且通过疯狂兔子,育碧也在周边产业开始了新的尝试,疯狂兔子的手办可以说是一个新的开端。

    再看游戏销量,在《刺客信条》系列出现之前,雷曼系列以全系列两千万套的销量居于育碧旗下所有游戏系列之首。这份荣誉也让雷曼之父米歇尔•安塞尔在2006年成为了法国首位被授予爵位的游戏制作人,就像我之前说过的。

    那么坏的一面呢?是的,就是雷曼,从虽然《疯狂兔子》一和二的前头仍然有雷曼的名字,但是从此之后疯狂的兔子们就独立出去成为一个新系列,而雷曼也因此被雪藏了数年。

    毫不夸张,大家想想《雷曼:疯狂兔子2》之后,到《雷曼:起源》之间雷曼出过新系列么?没有。

    新人换旧人,加上之后育碧的“新宠”《刺客信条》系列的诞生,也让育碧忘乎所以,他们忘记了因为自己的骄傲自满而险些被EA收购的过去。希望这不会成为他们未来的祸根。

    我赌五毛《看门狗》的疯狂兔子恶搞不远了

    我赌五毛《看门狗》的疯狂兔子恶搞不远了

    肆:雷曼的新生

    《雷曼:起源》和《雷曼:传奇》的出现似乎在说育碧还没有忘记自己的吉祥物,他们还没有忘本。同样沉寂了多年的安塞尔先生带着一个叫做“UBIART”的新引擎再次出现,并且也带来了由其制作的《雷曼:起源》。

    而这一作,让很多老玩家都受到了感动。难度回归,不再是过家家的玩法,2D横板过关重现,然而画面却是顶级的。

    雷曼更加的灵活和敏锐,很多老要素也换了一身新衣服回到了诸位玩家的面前。老玩家感动得落泪,新玩家也看了个新奇。而且起源也获得了国外媒体的高评分,只是销量上有些…尴尬。

    根据知名的统计网站VGCHARTZ统计,230万套是起源的销量。对于现在这个千万大作淋漓的年代,的确不太好啊……

    根据知名的统计网站VGCHARTZ统计,230万套是起源的销量。对于现在这个千万大作淋漓的年代,的确不太好啊……

    顺道一提,这只是一个仅供参考的数字,比如《英雄无敌6》全球60万套销量,上面只写了30万,少了数字版和国服。

    然后?老办法,育碧就带着雷曼系列又回到了家庭战略,家庭战略?是的《雷曼:传奇》,小蛤蟆墨菲回归,带领3个人(WIIU是4个人)在一起胡闹,这样可以挽回所谓败局了吧。

    卖的更惨。

    诚然这跟WIIU本身惨淡的销量有一定的关系。不过当笔者现在进入游戏(PC版)看到每天进行每日挑战的仅有千人的时候,觉得不止是尴尬,更有些苦涩。精心打造的游戏收到这样的待遇,任何一个游戏制作人都会受不了。

    PC版每周任务只有5000人完成,一个全球性质的游戏只有5000个人完成任务

    PC版每周任务只有5000人完成,一个全球性质的游戏只有5000个人完成任务

    顺道一提,每日任务中国人只有陆夫人一个人

    顺道一提,每日任务中国人只有陆夫人一个人

    不过,雷曼你今年十八岁了,十八岁对于一个人类意味着什么?是的成年了。雷曼你从诞生到现在经历了数次的高潮以及低谷,这也正是一个成年的孩子会经历的东西。

    你诞生,我们玩家迎接你诞生,你成长,我们玩家也看着你成长。现在你成年了,我们喜欢你的玩家也有很多从儿童变为成年。

    好吧, 煽情过多了,我想说的是,这样的游戏系列,值得别人去记录,而且也需要有人去记录。然而反过来想,记录一个游戏成长的人是否也会因此而跟游戏一样得到成长?

    是的。所以诸位玩家们,在现在这个浮躁的社会下,我们换游戏或许比换衣服还要快,但是正是这样的一个时代,我想获得一个能够经得住起伏的心态才是更重要的。

    所以,真的很希望各位玩家老爷能够去寻找到一款永远属于你的,你永远不会去变心的游戏系列,而这样,就不是一个简单的爱好,这样会变成一种信仰,一种正确而且积极的信仰。比如雷曼,他的乐天给我们带来的永远是积极向上的信仰。

    充满自己吧!

    充满自己吧!

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