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春风又绿江南岸:破局与成长中的中国单机游戏市场

时间:2021-11-29 11:57:07
  • 来源:官方
  • 作者:官方
  • 编辑:一只小编辑OVO

引言

对于国产单机游戏,笔者不愿用“崛起”这个说法,因为这样感觉以前的国产游戏似乎在土里,我更愿意换一个词——王者归来。今年的国产单机游戏势头非常猛,隐隐有王者风范,年初《戴森球》与《鬼谷八荒》给我们来了个开门红,之后的某款游戏以600万销量打破了买断制游戏记录,一切仿佛都在朝好的方向发展。正所谓春风又绿江南岸,新生的国产单机,在江南的绿岸上正茁壮成长,下面笔者从一些游戏现象为例,盘点国产单机游戏这片神奇的土地。

单机买断的市场潜力与可能性

2021年中旬,某款游戏用600w的可观销量成绩证明了steam国区玩家的付费潜力,也再一次开拓了人们对于这一市场的预期想象。

春风又绿江南岸:破局与成长中的中国单机游戏市场

平平无奇的steam商店页面

从销量的绝对值来说,这款游戏忽然将整个国区买断制游戏的赛道提升了一个量级,从1、200w直接飙到了600w。当然,这600w销量其实还包括众多国外购买者以及一次性购买多份游戏的玩家,但这款游戏至少证明了在steam这个最大的单机平台存在600w国产游戏的购买意愿。

春风又绿江南岸:破局与成长中的中国单机游戏市场

2020年国游销量数据,6000w销售额,100万销量的《枪火重生》成绩耀眼,在当时已是顶天,而2021年超过百万销量的作品则有3部《戴森球计划》《鬼谷八荒》《永劫无间》

该游戏成了破局者,挣脱了1、200w的销量束缚,从开发者的角度而言,无疑是个利好的消息。作为后来者的一些国产游戏制作组、制作厂商或是独立开发者,或许也会有更多底气来向投资者阐明steam国区市场的消费能力与消费潜力,可以在前期投资阶段相对更顺利拿到融资,从而获得一个相对更稳定的开发环境。最终在渡过艰难的开发阶段之后,以成品质量来接受市场和玩家的检验。

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当前国产游戏最大的“饼”《黑神话:悟空》,单个宣传片b站播放数量高达4000w,《永劫无间》的成功至少让《黑神话:悟空》看到了玩家群体强大的付费意愿,当然最终销量还得靠成品

但区区600万,我想或许还不是一款国产游戏所能取得的销量上限,按平均100的基础版游戏来算,该游戏销售额也才达到5.8亿,但是消费习惯是一步步培养的,今天有600万人愿意花费100元购买买断制游戏,那么明天这群人也会花更多钱购买更优质的游戏。而从理论上讲,国区玩家数量和消费潜力还远远不止于此,不止于区区600万人,更不止区区5.8亿。

我们可以看下面这份统计数据,根据steam2020年发布的官方统计数据,steam月活高达1.2亿,最高同时在线人数达2480万,

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Steam2020年度官方统计数据

那么在这庞大的用户群体中,国区玩家所占比例又有多少呢?当然steam不会给出具体数字,我们只能根据使用页面简体中文玩家的数量来粗略进行估计。

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2020年steam公布的平台语言使用占比,中文玩家数量赫然占到了最高的47%

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Steam全区在线人数分布图(2021年11月18日数据)

1.2亿x47%=约5600万,这是一个恐怖的数字,实际情况果真如此吗?非也,要知道steam里各个游戏的集聚效应其实也特别明显,5600万的绝对玩家数量里或许有许多是直奔着steam中的一款或几款游戏而去(《dota2》《csgo》《gta5》《pubg》等),从贴吧关注人数来看,这些吧的关注人数都接近甚至远远超过steam吧。在单一游戏玩家占据大头的情况下,刨去这部分玩家,愿意为各种类型游戏付费的实际玩家数量可能没我们想象的那么多。

游戏自媒体Gamker攻壳曾在2020年初根据2019年度游戏产业数据推算出了一个粗略的结果,国区的传统游戏用户数量大概有1280万。数字,不过是给我们一个最直观的印象,让我们心里大致有个数。经过2年的发展,我相信实际人数肯定比这个数字更大,保守估计得有1500万。

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1280万玩家,背靠的是200亿的市场,而且这还只是在两年前。数据出自《2019游戏年度总结:解读年度游戏产业报告【就知道玩游戏87】》来自up主:Gamker攻壳 视频链接BV1Q7411i7MJ

对比起国区手游市场和端游市场的数亿玩家和背后更加庞大的市场,这1500万的传统单机玩家或许真算不了什么。但是,我要说,steam所代表的单机游戏市场其实是未被大厂瓜分完全的“新大陆”,潜藏着游戏业界发展的机遇,何出此言?下面,我将从几个角度来阐述争夺单机这片市场的重要性。

为什么要做单机?

在前文我已经给出了这个答案的一部分,单机游戏是一个未被挖掘完全的潜在消费市场。更加关键的是,这是个尚未被大厂瓜分完的市场,同时,这也是独立游戏制作组、开发者能够一夜成名的理想乡。对于资本而言,谁在这个市场掌握了当下,那么就很有可能在未来拥有一席肥美之地。

举几个例子,《戴森球计划》,5人开发,157万套销量,制作组是来自山城重庆名不见经传的团队“柚子猫游戏”,《鬼谷八荒》,8人开发,306万套销量,制作团队来自广州的鬼谷工作室,又是一个听都没听过的名字。而前几年的国产口碑之作《太吾绘卷》(销量达到200万),核心团队成员只有3人,《中国式家长》(销量达280万,包括各个平台)开发团队“墨鱼玩”,最初只有2人。

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国产游戏《戴森球计划》实机演示

这些数字并非说明所有游戏开发者只要入局就能获得一个如此成功的销量,毕竟这都只是一些个例,仅仅能说明了这样一个事实:大家目前都处在摸索阶段,小厂也有以小博大的机会,获得和大厂在同一桌子上掰手腕的资格,有“做梦”的空间。Steam国区,甚至可以扩大来说整个steam区,都还是一片国内游戏厂商仍待挖掘的、富有无穷想象力的蓝海市场,

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(数据出自贴吧“国游销量吧”,仅供参考)

我们倒不如把眼光放在其它战场,从侧面验证进入单机市场的合理性。

在这里,我将国内的游戏产业大致分为手游、端游、页游、单机。(由于国内特殊游戏环境分类与国际传统分法稍有不同)

在端游市场,经过十余年战争,商业模式早被一众大佬摸透了,头部被大厂占据了半壁江山,top公司腾讯、网易,凭借多年积累分走蛋糕的大部分,靠着多年的运营打造了一条坚实护城河。

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免费游戏的神:腾讯

2013年随着智能手机逐渐兴起的手游市场如今也已是一片群雄逐鹿的血海,腾讯、网易、米哈游三巨头呈三足鼎立之势,同时也是牢牢占据头部,连BAT中的阿里也来分一杯羹。中部厂商靠差异化产品勉强占据一席之地,而小厂商已是苟延残喘,要么等着做出爆款,一夜暴富从此衣食无忧,然后等着被大厂收购,要么化为游戏业界的尘埃,从此销声匿迹。

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即使在页游领域,可能也会遇上贪玩、三七互娱这样铺天盖地打广告的厂商,天文数字的广告费砸下去这让人怎么玩……

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我系渣渣辉

其余市场早已由增量市场变为了存量市场,只有国区单机还是一块未被开垦完全的处女地,一片小厂商有更多机会畅游的蓝海。

而在今年版号停发、政策收紧的游戏大环境之下,各游戏厂商其实也不好过,那种随意打造换皮产品也有人买单的时代即将成为历史,市场亟需更多优质精品游戏,打造一些质量高的单机游戏完全符合国家对于游戏市场日益提升的精品化需求。

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每年总要来那么一次的游戏寒冬

而在市场趋于饱和、各厂商积极谋求出海大背景之下,steam对接海外全球市场,完美符合出海需求,事实上有不少产品正是“墙内开花墙外香”,在海外市场获得认可,口碑爆发之后又进一步为国内玩家熟知。获得200万销量的国游之光《枪火重生》便是典型例子,根据steam评测语言粗略估计,这款游戏国区玩家与外区占比达到4:6,更多的外国人认可里面的游戏玩法和国风文化,不得不说真是出海游戏之楷模。

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在steam上发行试水,之后移植其他主机、手游平台,也成了一条可行性极高的道路,独立游戏《喵斯快跑》《中国式家长》,销量都是因此进一步打开,达到了全平台数百万的恐怖数字。这证明了一点,只要做单机成功了,之后转战别的平台,玩家也未尝不会为你付费,要知道,支持更优秀的产品,永远是玩家最愿意做的事。

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《喵斯快跑》销量破400万

要做什么样的单机

这里,问题就来了,国区到底想要做什么样的游戏?回答这个问题之前,我们倒不如先来看看国区都是一些什么玩家。

我们把一般单机游戏玩家和主机游戏简单统称为“传统游戏玩家”,即使是财大气粗的大厂,也未必有把握能牢牢抓住这群最严苛、最核心、最挑剔玩家的心。这群玩家具有强大付费意愿,但只会为自己认可的游戏买单,而得到他们的认可事实上难如登天。因为在这个市场上已经存在一批世界上最优秀的游戏开发厂商以及一批市面最经典和最优秀的游戏,这一事实对国产开发商而言,既是机遇,也是一场不言而喻的严峻挑战。

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国外3A作品

当然,国区玩家对国产游戏其实普遍也有着更高的宽容度,而玩家到底想要什么样的游戏,从大厂目前所在走的道路和之前国产游戏所取得的成绩综合起来看,可以大致看出端倪和方向。

1. 以腾讯和大多数国产制作组为代表的精品化路线,代表作品“国风低多边形+roguelite”的《枪火重生》(200万销量),“经营模拟+经典科幻理论”的《戴森球计划》(150万销量),“中国国情+模拟游戏”的《中国式家长》(全平台200万销量)等等。不难看出,这些游戏之所以获得成功的首要原因在于有个足够吸引人的内核(无论是剧情、玩法、或是情怀),吸引了国区玩家之间的口口相传,口碑发酵,最终销量爆发。这些厂商擅长在现有玩法的基础上融入了一些特色内容,往往这些特色构成了这些游戏的核心竞争力,而从市场反响来看,玩家也乐于见到这些内容。

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精品化代表《枪火重生》

制作差异化精品游戏仍将是许多小厂得以在市场上立足的途径,也是大厂进入这片领域一块不错的敲门砖,我相信在很长一段时间,也是国产游戏的主要呈现形式。

2.3A或者说逐渐靠拢3A,代表作《古剑奇谭》(销量200万套)与《仙剑》等系列,以及还未出的《黑神话:悟空》。3A这条路到底能不能行得通,其实还要打上一个大大的问号。无论是定价还是销量或是游戏工艺上来看,国产游戏都没有真正意义上达到3A级别的作品。只有米哈游入场就要做3A,其它厂商目前还是稳妥地做接近“3A”的产品,或是索性直接做小体量精品游戏了。

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国产大体量作品《古剑奇谭》

那么问题来了,国内有没有制作3A的条件,我个人认为,国产游戏保底1500万区间的玩家数量是足够打造一个3A级游戏Ip的,而随着steam市场这些年对于国区玩家消费习惯的培养,大家会比以前有更高意愿掏出3A游戏的价钱。如果游戏开发质量过硬,也可以销往海外扩大销量。而除了市场条件,3A游戏所必需的资金投入对于大厂而言并不算难事,只是这资金能否收得回是个问题,事实上,即使是传统3A游戏厂商,也会面临投资失败的风险,3A大作收不回成本(著名事件有《莎木》系列拖垮世嘉)。但是,在哪个领域不都是一样,没有完美的投资,预期风险小于公司所能承受的极限,预期收入足够丰厚,投资就存在可行性。

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《莎木》系列

米哈游之所以选择做3A,是因为他们在手游领域已经尝到了其中甜头,用“3A”思路做手游,所以《原神》在画面和品质上都远超其他手机游戏。

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我这里并非有意构建什么游戏鄙视链这一无聊的、毫无意义的东西,但确实单从游戏品质和艺术性上来讲,单机游戏都具有无可比拟的先天优势。米哈游在制作和设计《原神》时,参考的正是国外一些著名的3A游戏作品。米哈游曾在公开信中明确提到,《原神》任务系统向b社学习,随机事件向GTA学习,而《原神》标志性的开放世界设计更是与任天堂的开放世界神作《塞尔达传说:旷野之息》存在某种相似性。这也意味着经验是需要厂家不断学习和积累出来的,而学习游戏业界的顶尖大作——3A游戏,不仅有助于我们国内厂商提升手游、端游的制作设计水准,拥有更高视野,更可以大幅提高国内玩家审美,让劣币不再驱逐良币,游戏市场更加清朗。

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总结一句,国产厂商可以不做3A,但至少可以学着像3A看齐,市场是否能够承载3A,依然是个未知数。

未来

其实关于中国单机游戏市场话题,我还有很多很多想说的,比如,国内的游戏理念与国外差了不止一大截,国内外游戏迈向第九艺术的可能,游戏里的中华文化传播等等。限于篇幅,我这里不可能一一详尽聊到。我不敢说单机一定就是游戏业界的未来,但电子游戏从无到有一直到如今如此庞大的产业,其最初的形态,正是单机。也许,许多许多年后,单机也逐渐没落,虚拟现实与元宇宙等更多新奇的玩意兴起并将它取代,但我们应该永远记得,曾经那小小电子屏幕上闪动的像素点带给我们的感动,那是电子游戏最初的模样。

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第一款游戏《pong》

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