《骑马与砍杀2》画质提升了多少?战斗粒子效果介绍
刚刚骑砍中文站官方微博公布了《骑马与砍杀2:霸主》最新开发日志——战斗粒子效果。这篇日志将帮助玩家了解《骑马与砍杀2》画质提升了多少。 划重点:1、粒子效果并不吃配置,是目前优化最好的3D视频技术了2、MOD作者可以直接更改粒子效果的设置,这意味着《骑砍2》MOD的无限美好前景,不仅现代战争的火炮导弹,连魔法世界的各种炫酷特效都能轻松实现!全文如下:《骑马与砍杀》系列一直以来都是着重于核心游戏机制而不是画面。虽然这句话依然适用于骑砍2:霸主,但是我们仍然为提高霸主游戏的整体视觉效果做了大量工作,目的就是让玩家更能体会到游戏的沉浸感和娱乐性。本周的日志,我们要说的是我们目前正在努力进行的一项改进,这能让战斗变得更真实,也能让玩家体验到战争的艰辛和残酷。粒子效应是我们战斗画面的核心组成部分之一,也是我们用来帮助增加

2019-02-22

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《骑马与砍杀2》中文开发日志公布:罪与罚
《骑马与砍杀》中文站官方微博今日公布了《骑马与砍杀2:霸主》开发日志——罪与罚。全文如下: 在《骑马与砍杀2:霸主》中的沙盒战役中,玩家能随心所欲进行游戏。对于部分人,他们会通过犯罪来拓展实力。然而,和现实生活一样,你做的每件事都有后果,你犯下的罪行不会没有惩罚……当然,除了你已置身于法律之上。犯罪等级系统能检测玩家的劣行,并能让游戏世界如何反应其行为。这个系统的目的是能让玩家可以随时查看罪行(尤其是当你不想和Raskolnikov【小说《罪与罚》主角】一样有心理创伤),并且能提供更深入的体验,允许玩家在游戏中走不同的道路。玩家在卡拉迪亚可以做出不同的行为进行犯罪。犯罪的形式很多,像走私货物,更严重的像是在路上杀人掠货。每个王国都会独立追踪玩家的犯罪行为,所以在一个国家做了有敌意的事情后并不会影响到玩家在另一

2019-02-09

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《骑马与砍杀2》新情报透露 自定义战斗玩法丰富多彩
近日,《骑马与砍杀2》官方公布了新开发日志,本次官方介绍了游戏自定义战斗功能,可设定内容非常丰富。阵营,军队规模,地图,攻守方甚至季节都能自由设置。自定义战斗既能让玩家体验宏大战斗,也能让玩家练习战术,兼具娱乐性和实用性。 开发日志全文: 卡拉迪亚的战士们,大家好!在《骑马与砍杀》里,无论你有多少智谋,你总会被迫进入一个处于劣势的战斗。然而《骑马与砍杀2》的战斗并不是简单的数字游戏,有合适的兵种和正确的战术,你所面临的遭遇战可能会从逆境变为顺境。然而,一个聪明的指挥官不会把自己的生命全都放在前线上,他们可以倾尽自己的战术指挥来增加自身的获胜几率。自定义战斗功能可以让玩家在安全,可控和高度自定义的环境下练习战术!自定义能让玩家直接体验《骑马与砍杀2》的宏大战斗,而且不用进入沙盒战役慢慢打出来。你或许向尝试一下什么

2019-01-28

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《骑马与砍杀2》最新开发日志——说服系统
骑马与砍杀中文站官方微博今日公布了《骑马与砍杀2》最新开发日志——说服系统。“口才?文斗?舌战? 用你的三寸不烂之舌在卡拉迪亚大陆上建功立业吧!”原文如下:中世纪题材的戏剧,从莎士比亚系列到权力的游戏系列,都有高风险的谈判桥段。虽然我们大部分的开发工作都是投入在战斗和格斗当中,但我们也希望能给玩家带来另一种体验。无论是密谋背叛国王,家族婚姻,或者只是处理和对手的争吵,一个熟练的口才大师都能找到解决问题的方案,并减少一些关键的损失。说服系统是建立在这样一个前提:即像卡拉迪亚这种充满黑暗和绝望的土地上,有些东西也是无法用金钱购买的。一个诚实的埃米尔可能会被迫向最无耻的苏丹许下自己的誓言。一个狡猾的领主可能会拒绝贿赂,因为他觉得你并没有什么胜算能赢得内战,而且万一他死了,拿再多的钱也没什么好处。于是,说服就成为了解决

2018-12-21

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《骑马与砍杀2》子嗣系统新情报 子孙能继承遗产玩家满意吗?
近日《骑马与砍杀2》官方放出新开发日志,谈到了修复游戏bug的趣闻,以及子嗣系统新情报,一起来看看详细报道。 官方日志: 卡拉迪亚的战士们,大家好! 说到游戏,游戏设计总是优先。如果一个游戏画面和剧情做的好,那么这个游戏即便又卡又重复又无聊都不会对游戏有太大影响。骑马与砍杀2霸主的游戏设计也是王道——我们希望它能够尽可能地像沙盒一样开放,动态,充满可能性和吸引力。但游戏设计师天马行空的想法不能凭空实现。程序员会做这些事:他们会让想法变成现实,通过实现游戏功能在游戏中来创造游戏系统。这需要用心了解功能本身以及代码编写还有按规划实现。今天我们要采访的是游戏程序员Selim Çam,让我们了解一下他是怎么做霸主单人模式中的战役。 姓名:Selim Çam来自:Izmir, Turkey 2018年加入TALEWORL

2018-12-17

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《骑马与砍杀2》中文版开发日志——聚落项目
骑砍中文站近日发布了《骑马与砍杀2:领主》的最新开发日志:聚落项目。聚落(人类聚居和生活的场所)是《骑马与砍杀2:领主》的核心,而沙盒游戏中大多数行动和事件都是围绕聚落发生的。在这些地方玩家可以招兵买马,积累财富,最终发起战争。 全文如下:在骑马与砍杀的世界里,成为一个贵族可以说是一个里程碑的阶段。在这一刻你的努力和奋斗将被承认,并且被授予土地和头衔作为奖励。在多数情况下,你需要为君主服务,然而我们知道部分玩家不甘屈服他人,而是靠自己在卡拉迪亚打拼奋斗!但无论你的财产是如何获得的,具体如何去处理这些财产才是最重要的。 是什么能让自己的封地变成游戏中重要的一环呢?聚落(人类聚居和生活的场所)是骑马与砍杀2霸主的核心,而沙盒游戏中大多数行动和事件都是围绕聚落发生的。在这些地方你可以招兵买马,积累财富,最终发起战争但

2018-12-09

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《骑马与砍杀2》季节变化太美 战场更大战术更多
近日《骑马与砍杀2》新开发日志发布,设计师Gunduzhan Gunduz介绍了游戏地形与场景,分享了季节系统的动态效果。此外他还透露本作的战场更大,玩家有更多战术选择。 开发日志全文:卡拉迪亚的战士们,大家好!当你看到“场景”这个词的时候大多数会联想到电影或者戏剧:就是一个角色在某个地方和情境下说或者做些什么事,等这一段演完,这个场景就结束了。但是在关卡设计中,场景这一词有不同的用法。比如这有一个场景,角色扮演游戏的场景更像是一支笔和一张纸,一个地下城的设计大师定义了一个空间(比方说一个酒馆),内容(屋内熙熙攘攘,屋外风雨大作),以及与游戏最相关的信息:入口和出口在哪?那些重要的NPC在做什么。叙述者其实并没有写角色要说的台词:他们锁做的是创造一个充满可能性的空间。这周的日志,我们要采访的是我们其中一个关卡设

2018-12-03

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在《骑马与砍杀2》中,玩家可以结婚生子
在《骑马与砍杀2》中,玩家可以在攻城略地的间隙休息片刻,组建一个家庭。开发商TaleWorlds在科隆游戏展的时候曾经确认过王朝系统的存在,如今该系统已经被加入到游戏之中,已有媒体看到了该系统的运作模式。 在游戏中,玩家可以与NPC发展感情,“深入”交流,最终有机会生子。游戏中的婴儿面部特征将会结合父母双方的特点,再加上一点随机性。孩子们会慢慢长大,从父母手中继承一切,延续家族血脉。似乎在这款游戏里抚养孩子需要一点责任感。孩子们会慢慢长大,玩家可以陪伴孩子,传授技能,将其抚养成人。如果角色死亡的话,孩子们会继承一切。听起来确实不错,只是如果能公布一下上市日期就更好了。

2018-11-25

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《骑马与砍杀2》中文版开发日志 城镇地图设计
《骑马与砍杀2:霸主》中文站最近公布了新的博客文章,介绍了续作中的城镇地图设计。全文如下:在中世纪,城堡和要塞不是住所,而是易守难攻的军事工具,在要地保护重要地区和贸易路线。另一方面,村庄是人口的中心,也就是人们在田野里干活和放牧后长期居住和睡觉的地方。城镇在某种程度上是前两者的结合,但是也有一些非常不同(以及复杂)的地方。它们有城墙防御,有众多人口,但不仅仅是只有住宅和防御体系:它们是当地最重要的地方。城镇是国家实力的锻造地。工匠将原材料加工成优质商品,商人将其变成财富。领主和君王也住在城镇内,所以城镇也是任何领域上的核心与大脑,也就是政治,阴谋阳谋的发生地。在骑砍2里,城镇和现实世界中非常像。它们是生产商品,训练精锐,贸易蓬勃的地方,著名的NPC们也在这里交易和犯罪。这就是我们关卡设计师在创建每个城镇场景时

2018-11-18

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《骑马与砍杀2》新情报透露 捏人都能花几个小时不亦乐乎
近日《骑马与砍杀2:领主》新开发日志公布,展示了游戏女美工ülker Dikmen的问答,介绍了她在开发过程中负责哪些游戏内容。 卡拉迪亚的战士们大家好! 3D美工能让我们欣赏和体会到游戏世界。但这魔力通常都在细节当中,有时候能让游戏活灵活现的都是这些小东西:主角本身以及宏大的建筑并不是关键,而日常工具,武器和衣服才是真正能让玩家感动的东西。游戏玩法能让你感觉自己就是个中世纪战士,但如果你穿着运动裤,周围的世界是纸板做的,那沉浸感就直接被扔出窗外了。今天,我们会与我们的3D美工,ülker Dikmen交谈。她是负责《骑马与砍杀2》的制作人之一,不仅仅是让游戏看起来很美妙,还能把游戏做得更让人信服。姓名ülker Dikmen城市安卡拉,土耳其2012年加入Taleworld教育背景Hacettepe Univ

2018-11-05

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《骑马与砍杀2》全新战斗AI介绍 玩家手中大刀已饥渴难耐
近日,《骑马与砍杀2:领主》官方又放出了新一期开发日志,介绍了游戏中全新的战斗AI。在前作中,AI的战斗表现很出色,但并不是最先进的。这次在新作中,AI将利用战场上的失误和弱点来进行有效进攻,玩家将面临更大的挑战。 卡拉迪亚的战士们,大家好! 人工智能(AI)是单机游戏中最重要的功能。游戏体验的关键在于正确的做法:这必须是无形的,才能让玩家(或多或少)忘记他们是在和电脑玩。它必须聪明而且灵活才能成为一个有价值的对手,但也不能太强——毕竟人类能力是有限的,还有就是玩家作为游戏的主角也需要赢。所以必须利用手头的游戏机制,不只是为了好玩和多样性,而且还能向玩家展示可以做到哪些。在骑砍2中更是如此,一个基于技能的战斗和史诗般的大规模战斗才是游戏体验的核心。在前作中,AI的战斗表现很出色,但并不是最先进的。战术AI用的比

2018-10-29

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《骑马与砍杀2》核心机制很有趣 玩家会有独特游戏体验
近日《骑马与砍杀2:领主》官方公布了新开发者日志,介绍了开发组是如何处理游戏设计,让游戏更上一层楼。好了,一起来看看详细的日志内容。 卡拉迪亚的战士们,大家好!由于某些不可预测的原因,我们这周无法和设计助理Cihan Şekercioğlu进行问答环节,不过今天我们依然会继续每周的展示。这周的开发日志里我们要说的是我们如何在Taleworlds处理游戏设计,以便让各位简单了解一下各种游戏理念的采纳过程以及如何将其变成游戏里的特色。游戏设计或许是游戏业中收益最高的工作。看到一个想法能够实现并能让其他人享受,这绝对是最有成就感的体验了。然而,这也是这个产业中最困难的一个职业。有些事情在纸面上看起来很棒,但在游戏中实现时会变得非常沉闷。即便你进入了这个阶段,你还需要不断修正自己的想法让团队都能够理解。在TaleWor

2018-10-22

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《骑马与砍杀2》新UI系统可即时编辑界面 提高MOD制作效率
近日,《骑马与砍杀2:领主》官方公布了新一期开发者日志,介绍了新UI系统,并称其将让MOD制作效率提高,一起来看看详细报道吧。 卡拉迪亚的战士们,大家好!游戏开发可能会是一件棘手的事情。有的时候现有的技术或者工具并不能完全按照做到你想要的地步,或者没有你想象那样有效率。这就让你做出艰难的选择:改变你的设计或者自己定制一个解决方案。这是我们在处理霸主的用户界面(UI)时意识到的问题。之前,我们把Flash和Scaleform结合起来创建自己的UI,这是游戏界里很常见的方法。我们先用Flash创建UI,然后用Scaleform让UI在游戏里运行。技术上来说,Scaleform和Flash的运行都很好,并让我们能够去通过喜好来应用UI。然而在之后不久,我们在创建和利用UI的时候发现了一些问题。首先,这个制作过程非常缓

2018-10-15

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《骑马与砍杀2:霸主》日志解读——家族UI曝光
“骑马与砍杀中文站”微博今日发布了新的博客:《骑马与砍杀2:霸主》日志解读——家族UI。 原文如下: 现在大家都知道,UI已经重做了好几次了,这也是骑砍2一直发不出来的主要原因之一。其实看日志,也就是说制作组想怎么让玩家有浸入感并把信息全部呈现给玩家之类的,这个可能不是大家关注的地方。先说影响力 影响力在去年中文站微信公众号就有消息了。就是一种概念,一个点数,作用和货币有些相似。只要完成任务,打好仗,甚至治理好属地都会得到影响力。影响力的作用和字面上的一样,就是你能够影响国内的大小事务,如果你影响力够大,你和国王基本上就是平起平坐了。 不仅能搞选举,影响属地分封,还能让国内其他领主加入你形成一个军队,就像三国中袁绍集结十八路诸侯浩浩荡荡讨伐董卓那样。在战团里,你只要是元帅就能随便这么做,但是骑砍2的机制里更能

2018-09-30

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《骑马与砍杀2》新引擎介绍:优化给力 粒子效果棒
近日,《骑马与砍杀2》官方放出了最新开发日志。《骑马与砍杀2》采用了全新引擎,负责计算机引擎及优化的引擎程序员Burak Dermanlı登场,为我们介绍了游戏新引擎。一起来看看详细报道吧! 公告译文:如你所知,我们从零开始为《骑马与砍杀2》建立了全新的引擎。我们制作引擎时有过很多目标,但有三个首要任务:它必须能支撑起我们需要创作的这样一款大型沙盒游戏;同样要易于MOD制作;除此之外必须充分优化以便用于低端电脑。在本周的开发日志中,我们将与负责计算机引擎及优化的引擎程序员Burak Dermanlı对话。Q:你平时在工作中都做些什么?A:作为程序员,我将主要的精力投入于每月定期的问题处理上。但在引擎级别的处理上,需要你为白天任何的中断做好准备:比如一个妨碍工作的程序错误。我的工作主要围绕粒子系统、资源管道、布料

2018-09-17

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骑马与砍杀2霸主游戏库
  • 类型:角色扮演
  • 平台:PC
  • 语言:简中
  • 大小:0KB
7.5
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