《圣歌》小更新上线 修复了掉落其他职业物品的bug
BioWare昨晚10点为《圣歌》推出了一个小更新1.0.4.02 (2.2GB),这次更新主要修复了掉落其他职业机甲物品的问题。比如之前玩家使用风暴机甲,会遇到掉落截击、游侠或巨像号机甲的大师级物品,导致当前职业相应的大师级物品掉率就变相低了一些。 有玩家反应这次更新后他们的存档消失了,对此,BioWare社区经理Jesse Anderson回应说玩家们的存档并没有消失,因为当时服务器仍然在维护。 以下是BioWare中文官网发布的更新日志,全文如下:修复掉落的战利品不适用于当前使用的标枪机甲错误。解决各种有时会造成 Nvidia highlights闪退问题。修复伊里斯宝箱道具在完成其他活动或重启游戏前不会出现的错误。新闻报现在将在启动游戏时正确地显示内容。修复造成厄斯和泰坦在自由模式中不正确生成的问题。修

2019-04-09

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国外玩家:觉得《圣歌》很好玩 我是不是一个差劲玩家?
Kotaku最近那篇曝光《圣歌》幕后开发故事的报道再次让BioWare和他们的游戏《圣歌》陷入舆论风波。Reddit上有玩家表示这一次他们不再支持BioWare,但对BioWare的员工深感同情。也要玩家讽刺地表示,“要不是有EA的干涉,恐怕《圣歌》连飞行都不会加入了?”有趣的是,这时候Reddit上有玩家发了这么一个帖子:如果我还觉得《圣歌》很好玩,那么我是不是一个差劲玩家? 随后这条帖子引来了不少玩家的回复。玩家Cuzndwyne:玩游戏而已,你想怎么玩就怎么玩啊玩家ShadowMelt82:当然不是了。我也很喜欢玩。已经等不及想看看他们将来还准备了什么内容。玩家只不过不想你盲目地为其辩护。曝光缺点和反馈是一回事,但这并不妨碍你享受这款游戏。玩家blaze_blue_99:目前的普遍共识是玩法绝对挺好玩。大

2019-04-05

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《圣歌》是最后一根稻草 EA应该放弃寒霜引擎
《圣歌》本来是BioWare在遭遇《质量效应:仙女座》失败以后的救命稻草,但最后却变成了压垮骆驼的最后一根负担稻草。《圣歌》背后有着业界一流的制作团队,也有业界一线发行商的资金支持,最后的成品却漏洞百出,而且有许多设计让人看不懂,还缺乏丰富的游戏内容。 根据Kotaku资深编辑对BioWare参与过《圣歌》的19位雇员和前任雇员进行的深度采访和报道,《圣歌》的开发过程简直是车祸现场。可想而知,《圣歌》的失败并非某一环节的失误,接受采访的开发者们提到了领导层的无力、核心设计目标的缺失、还有管理制度上的问题。其中一个问题让人不得不关注,也让人觉得,BioWare在过去几年犯过的错似乎在这个时候历历在目。EA推出的许多大作都会给人似曾相识的感觉,那是因为EA强制要求旗下的工作室使用寒霜引擎。寒霜引擎是由EA Dice

2019-04-05

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BioWare总经理承认问题存在 承诺将打造最好的工作环境
最近Kotaku发布了一篇长文详细报道了《圣歌》幕后的开发故事,揭露了BioWare工作室在开发游戏中所出现的种种问题。领导团队对《圣歌》核心玩法和系统迟迟定不下来,剧本重启,从零开发的他们又被寒霜引擎折磨,导致最后一年才真正开始全力制作《圣歌》。在冲刺过程中员工每天的加班导致身心都遭到了巨大的伤害。Kotaku那篇长文发布仅仅数分钟,BioWare就火速在官网发布了博客回击了Kotaku的报道,最后还称Kotaku这样的文章对业界没有好处。显然BioWare并没有仔细阅读文章中指出的问题,而是草草掩饰,让媒体和玩家们非常失望。不过当地时间周三晚上,BioWare总经理Casey Hudson向内部员工们发布了一篇更加坦率的邮件。但很快又落到了Kotaku的手中。据Kotaku报道,BioWare总经理Case

2019-04-05

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《圣歌》幕后开发故事(下篇):《龙腾世纪:审判》制作人火速救援
昨天外媒Kotaku记者发了一篇2万字长文,揭示了BioWare新IP《圣歌》超级坎坷的幕后开发故事。由于原文很长,翻起来需要时间。昨天我们翻译了大部分,已经更新到之前的文章中去,有兴趣可以点击下面这个链接看看。《圣歌》开发“史记”:上 下面这些是接着当时的原文翻译的。下面这些主要交代了《圣歌》2017年到2018年的经历以及未来的走向。 BioWare的内部分裂 最近,玩家们开始自发地给BioWare旗下工作室小组分出了三六九等。具体哪些工作室属于什么等级因人而异,但普遍认为“一流”团队是BioWare埃德蒙顿(加拿大),因为他们是最初的BioWare,也打造了《龙腾世纪》和《质量效应》三部曲。“二流”团队则是Bioware奥斯汀(美国德克萨斯州),他们的创建是为了开发《星球大战:旧共和国》,这是一款MMOR

2019-04-04

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围绕《圣歌》 一出现实版“罗生门”正在上演
罗生门原为日语,后用来借指人世与地狱之界门,事实与假象之别。现在通常指:事件当事人各执一词,分别按照对自己有利的方式进行表述证明或编织谎言,最终使得事实真相扑朔迷离。罗生门,日本京都的正南门。僧人、樵夫和乞丐在城门底下避雨,三人闲聊,话题开始,樵夫的讲述将故事的序幕拉开:一个武士和他妻子路过荒山,遭遇了不测。妻子被强盗侮辱,而武士惨遭杀害。惨案如何酿成?强盗、妻子、借武士亡魂来做证的女巫,都各有说法。——摘自《罗生门》电影简介黑泽明的《罗生门》,1950年上映,是日本影坛的神作。1951年威尼斯电影节上,《罗生门》意外获得当年的威尼斯金狮奖,及第二十四届奥斯卡最佳外语片奖。电影中,对于“武士之死”,凶手已经确定,可事件的真相却在各个角色不同的讲述下变得扑朔迷离,每个人都在为了自己的利益说着谎,就连作为目击者的樵

2019-04-04

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B社禁止员工与媒体交流 外媒为员工处境感到难过
近日,外媒Kotaku作者Jason Schreier用一篇超过11000词的文章为玩家们揭开了《圣歌》开发工作背后的故事,引发了许多网友的评论。而近日Jason Shreier在自己的推特上表示,从目前BioWare职工们发来的消息来看,情况不容乐观。Jason Shreier于4月3日当天在自己的推特上表示,在自己这篇有关《圣歌》开发幕后的长篇新闻发布之后,他已经收到了许多来自BioWare职工的消息,他们还表示工作室的管理层并没有对员工谈起过任何有关这篇文章的事情,而是在昨日向公司内所有员工发送了一封邮件。员工们所看到的是:“不要和媒体交流。” 从目前情况来看,BioWare内部确实存在媒体先前报道的种种问题,不过Jason表示,通过最近从BioWare职工收到的消息来看,这种现象并不仅仅存在于BioWa

2019-04-04

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外媒对BioWare近期回应表示失望 希望能正视问题
近日,外媒Kotaku报道了BioWare内部存在的一系列严重问题,如:非常糟糕的工作氛围、员工中普遍出现的严重焦虑和抑郁症状以及一些管理和开发上存在的问题。然而,根据最新消息,BioWare目前对这份报道非常不满。 BioWare表示,我们不想对Kotaku报道中描述的种种问题作出任何评论,因为那篇文章的言论对于我们整个开发团队都很不公平。事实上,我们一直尊重员工,而且开发游戏的时候我们也强调团队精神。不过比较讽刺的是,当BioWare的员工和前员工针对这番言论进行评论的时候,BioWare官方声称的“尊重”就荡然无存了。 BioWare进一步表示,我们从Kotaku的报道中看不到任何有利于游戏行业发展的方面以及对游戏开发者的尊重,他们所做的事情不过是混淆视听,本身并没有任何价值。其它外媒则表示,

2019-04-04

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《圣歌》遭遇是业内普遍现象?Kotaku记者表示心寒
昨天Kotaku记者Jason Schreier‏爆料了《圣歌》从立项到正式发售之间所经历的种种曲折(新闻链接),这中间有创意的不断修改,负责人的离开,剧本的重大重启,寒霜引擎带来的低效率开发,领导团队的优柔寡断,员工不断地加班导致精神健康出现了问题,工作室之间的隔阂等等。 消息曝光后,Jason Schreier‏今日在Twitter上进行了更新。他说自己这篇文章发布后,收到很多来自备受玩家喜爱的3A工作室开发者的私信。这些开发者告诉他,在他那篇揭露《圣歌》幕后曲折开发故事的文章中,把BioWare换成他们的工作室,也都是一样的故事,暗示《圣歌》的遭遇在3A游戏开发行业是一个很普遍的现象。爆料记者Jason Schreier‏表示,自己看到之后很心碎。他说:“太让人心寒。但是,除非我们继续曝光这些幕后故事,否

2019-04-04

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《圣歌》开发了6年?实际制作时间只有18个月
Kotaku新闻记者Jason Schreier今日发表了一篇长篇报道,揭露了《圣歌》这款游戏在开发过程中到底经历了什么,包括人员走动,方向改动,寒霜引擎等等。Schreier采访了19个直接或间接参与开发了《圣歌》游戏的相关人员。众所周知,《圣歌》首发时的口碑很平庸,考虑到“6年”的开发周期,以及BioWare这个老牌工作室的名气,这自然让人失望和产生怀疑。 根据Schreier,《圣歌》看起来是开发将近7年,但实际上直到最后18个月(1年半)才开始进入制作,这主要是因为重大的叙事重启,非常大的设计修改,以及“领导团队不能提供一个明确的版本,也不想听从反馈”。更加令人没想到的是《圣歌》开发过程中所遇到的问题。尽管很容易让发行商EA背锅,但根据Schreier的报道,事情没有那么简单。一个导致《圣歌》开发艰难的

2019-04-03

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BioWare表示虚心接受玩家批评 努力完善《圣歌》
近日,BioWare表示他们已经收到很多玩家对《圣歌》的诸多批评意见,他们对此表示感谢,并打算虚心接受玩家们的批评。 BioWare表示:作为游戏开发商,玩家意见对我们的开发工作至关重要,虽然游戏开发过程并不容易,而且经常会遇到各种困难和挑战,但是为了让玩家能够享受良好的游戏体验,我们一定会虚心听从广大玩家的批评意见。此外,我们很清楚自己如果仅仅是发出一些声明,或者是通过媒体向玩家传达我们的决心,这并不能让游戏作品和游戏行业变得更好,所以我们会拿出实际行动。 BioWare还表示,目前他们已经开始建立新的开发团队氛围,并改变游戏开发模式。而且《圣歌》目前仍然有很大的提升空间,他们已经开始努力修复游戏中出现的问题,并逐渐完善这款游戏。虽然BioWare已经表示自己已经吸取教训,但外媒表示在官方声明中,BioWar

2019-04-03

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《圣歌》惊人开发内幕:原本不是刷子游戏 寒霜引擎太难用
外媒Kotaku今日发表了一篇非常长的报道,揭露了《圣歌》这款游戏背后的惊人内幕。根据BioWare前开发者们,《圣歌》早期开发过程中原本的定位并不是一个刷装备游戏,在游戏的开发过程中寒霜引擎给BioWare带来了很多难题,E3 2017首个演示很多内容都是假的。 《圣歌》起初的名字叫《外部(Beyond)》,原计划打造成一个在线多人生存/动作游戏,而不是一个刷装备游戏。Kotaku记者Jason Schreier表示,在原来的游戏中,玩家可以从一个城市出发,和自己的好友一起出城远征,在野外的世界尽可能长地生存下来。玩家穿上机甲后可以发动射击和近战攻击打怪,但重点并不是刷装备,而是尽可能长久地生存下来。据说,这款游戏中将有动态随机事件,加强生存的艰难。“我们的想法是,游戏中有很多个杠杆,通过内部调节,游戏中不同

2019-04-03

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《圣歌》4款大师/传说级武器泄露 全新造型全新能力
最近国外数据矿工对《圣歌》1.04更新进行了挖掘,他们在游戏文件当中发现了大量新的武器,护甲套装和其他游戏内物品。首先是新武器。之前的大师级/传说级武器和其他武器的造型差不多,只是很懒的换了一层皮。而新发现的武器,它们的外观这一次全都是独特设计,都有自己的新能力。其次是新发现的两套机甲套装:分别是游侠号和暴风号,这两套皮肤应该会不久添加到游戏商城中。至于新武器将在什么时候推送,可能会在本月和其他内容一起推出,因为BioWare之前曾说过他们正在努力开发一个大更新。可以看得出来,BioWare在为《圣歌》开发一些独特的武器和装备,将来也会有更多新的武器。最近的更新他们加入了一个伊利斯宝藏,虽然宝藏外观设计很有美感,但拿到钥匙实在太费劲,有的时候玩家需要做5个世界活动才能获得一把钥匙。关于《圣歌》游戏中的武器,有兴

2019-04-02

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《圣歌》游戏机制再出bug 暴风悬浮时没有减伤buff
《圣歌》最近更新了1.04补丁,但每次更新似乎都会产生新的问题。近日Reddit玩家发现更新之后,暴风机甲悬浮时不再有减伤buff。如上视频,当悬浮时暴风机甲的护盾承受7.5次攻击就损毁了。而当玩家在地面上时,他的护盾也是承受7.5次攻击就损毁。按照游戏中的游戏机制,暴风机甲在悬浮时有减伤buff,在护盾破损之前承受的攻击次数理应高于在地面上的攻击次数,但我们在这个视频中看到的确实同样的次数,让人再次怀疑《圣歌》游戏的系统出了问题。《圣歌》游戏机制出现这种问题已经不止一次了,可以说很多次了。之前有玩家发现一级武器的伤害比大师级武器的伤害还要高。通常来说,一个角色的装备的总数值是评估其战斗力的最直观数据,而在《圣歌》中,根据玩家之前的测试,玩家的伤害、防御却和这个数值没多大关系,平均装等才是影响玩家角色性能的关键

2019-03-31

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《圣歌》1.04补丁中文版完整更新日志 意外掉率被修复
3月26日《圣歌》1.04补丁上线,同时BioWare还同步发布了1.04完整更新日志。不过当时是英文版,现在中文官网已经更新,发布了这次更新的完整中文版日志。有兴趣的可以看下。 根据官方发布的日志,令人惊讶的是,BioWare似乎还是在一定程度上“降低”了大师级和传说级装备的掉率。如下图,我们看到BioWare在1.04更新中修复了“玩家倒下时获得意外掉率”这一漏洞(Bug)。值得一提的是,BioWare之前就有这种蜜汁操作。《圣歌》2月22日首发时一个小更新“意外”导致某些物品的掉率增加了,11小时后,BioWare很快又将掉率重新改回发售前的状态。BioWare这种生怕掉率增加的操作实在令人费解,大师级和传说级装备本来就很难掉落,而且掉落之后它们的词条很多都是垃圾,这种情况下即便是有这种让掉率增加的漏洞,

2019-03-31

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《圣歌》 中文正式版 Origin正版分流
  • 类型:角色扮演
  • 平台:PC
  • 语言:简中
  • 大小:54.24GB
6.1
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