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未探索好玩吗 未探索玩家评测心得及游戏介绍

3dmgame.com 发布时间:2017-07-06 14:28 (网友评论) 作者:nightgord 编辑:喻道秋
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有许多玩家都不太了解未探索这款游戏好玩吗,这里小编给大家带来带来了其他玩家分享的未探索玩家评测心得及游戏介绍,想知道的玩家们一起来看看吧。

未探索玩家评测心得及游戏介绍

概述

《未探索地城(Unexplored)》)是荷兰卢多运动工作室(Ludomotion)开发的即时 Roguelite 游戏,2016 年 8 月登陆 Steam,经过 27 次大更新,在 2017 年 2 月正式发售。英雄主角进入灾厄地城(the dungeon of doom),在相互连通的二十个地下世界内探索、解谜、战斗、成长,最终杀死巨龙,带着炎多项链(the Amulet of Yendor)返回地表。

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《布洛克(Brogue)》、《塞尔达》与《波斯王子》

火焰飞舞像橙色的蝴蝶,精灵(Sprite)发出黄色微光点亮绿草丛,白鳞黑眼箭形鱼游在蓝宝石里、如同游在天上,紫红色浓雾甜美如梦、充满整个房间、盖住了地板上的斑斑血迹——游戏画面颜色丰富、搭配和谐。地下城内到处是细节——水面的波纹暗示水下有鱼,黑暗走廊尽头、由远及近传来巡逻哥布林的脚步拟声词,排气扇间歇运转、抽送雾气。人物能够与环境细腻互动——用工具(Tool)撬下墙上的火把、丢进草丛引发火灾,喇叭枪(Blunderbuss)游泳时浸湿了、晾干后才能开火,喝光药水的空烧瓶(Flask)拿来抓精灵当提灯,向三位神明献祭、在关键时刻祈求帮助(Pray for Help)。每座地下城都是一段连续、逼真的梦境,开发者约里斯 ·多尔芒(Joris Dormans)在 Steam 论坛上回答问题时说过(英文,中文),探索时的奇妙体验深受《塞尔达》启发。

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《未探索地城》不仅仅是一款优秀的步行模拟游戏(Walking simulator game),而且和 Roguelike 游戏《迷宫骇客(Nethack)》一样富含谜题,要找到“钥匙”开“锁”。多尔芒接受访谈时详细解释过“锁和钥匙”模型(《<未探索地城>如何生成有趣的 roguelike 地下城(How Unexplored generates great roguelike dungeons)》,英文,中文),我补充两段游戏经历。第一,行动路线不受限制。比方说,某层有两座地下城,第一座遍地岩浆,并且通往更深层;第二座的蚁后(Ant Queen)打死了掉落制作防火甲的材料,但是仅仅和上一层相连。简单的路线,当然是先打蚁后,再趟岩浆;如果艺高人胆大,直接闯过岩浆地城也没问题。第二,游戏给出的解谜提示非常有趣。我曾见过四根柱子上放着四块不同的多边形宝石,后来探索别处时,前方突然出现一团白光,走进白光、获得神启:你数一下宝藏室里有几只翡翠猫,就知道钥匙有几个角了。

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战斗的关键在于把握时机,这一点多尔芒参考了《波斯王子》(见上文,Steam 论坛问答)——与敌人保持安全距离,引诱对方出手并躲开或用盾牌格挡,趁对方武器冷却时进攻。近战武器分三类:刀剑,长矛和棍斧,它们的伤害、特殊效果、冷却时间、攻击距离和攻击路径都不相同,要根据敌人特点做出选择。面对普通敌人,举盾牌靠近,格挡,攻击。碰到血量少、数量多、进攻欲望强的怪物,比如老鼠,不妨把盾牌换成匕首(Dagger),按鼠标键蓄力、一刀砍死两只老鼠,后退时第三只主动撞死在匕首上。持盾的对手有点麻烦,先丢匕首破盾,然后用长矛或钉锤蓄力攻击。长矛攻击距离远,因此不会被对方的刀剑砍中,而钉锤能击晕敌人。此外请注意,刀剑和棍斧是沿弧线挥出去的,不要攻击敌人受盾牌保护的那一侧,必要时按 Z(默认键位)切换左右手物品。力量(Strength)越高,武器伤害越大。如果力量低于武器要求的最低值,攻击有惩罚,这时移除另一个武器栏内的物品,双手握一把武器,有效力量(Effective Strength)加三,可以抵消惩罚,但不会增加伤害。

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难对付的敌人相当于会走路的谜题,比如用种子 2000198388 生成的地下城三楼——食人魔挡住了下层入口(绿色图标),走廊里有三块自动升降的钉刺地板,怎么办?

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环境是不会走路的敌人。当然啦,作为《黑暗之魂》资深视频玩家,哪种套路我没见过?什么大鸡腿(双手锤)挥空了冲进岩浆啦,着火了钻草丛啦,站门口丢爆炸瓶(Explosion Gas)砸中门框啦,摸黑走路掉到下一层啦,这些丢人事情绝对不是我干的。

多尔芒仔细研究过 Roguelike 游戏《布洛克》(见上文,Steam 论坛问答),两者的画面和成长机制颇为相似。《未探索地城》和《布洛克》一样没有经验值,人物成长依靠武器、防具、药剂等物品,通过做成就解锁的职业对人物的初始能力和成长路线有少量影响。另外,《未探索地城》可以随时暂停、随时存档,应对危险局面更依赖冷静思考而不是快速反应。

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每一座地下城内的通路往往连通成环,不同地下城之间常常前后呼应。多尔芒写过一篇短文,《工艺感:Unexplored 探索环状地牢生成(A Handcrafted Feel: 'Unexplored' Explores Cyclic Dungeon Generation)》(英文,中文)以及一份十七页的 PDF 介绍这套设计方法。抛开技术不谈,带着新打造的武器,返回熟悉的环境,两件快乐的事情重合在一起,当然带来了更多的快乐啊。

游戏模式

除了探索二十层地下城,游戏还提供了六种特殊竞赛(Special Runs)。每日地城(Daily Dungeon)和每周地城(Weekly Dungeon)与普通模式的唯一区别在于种子定时更新。计时挑战(Makeshift Time Trail)生成一座楼层更少、难度更高的地下城。秘银竞赛(Mithril Run)和雷普利竞赛(Ripley Run)是两个免费 DLC,前者是在一座整体结构固定的矮人矿坑里收集财宝,至于后者,顾名思义,杀爬行者(Creeper)。目前(2017 年 6 月)第三个 DLC 尚未公布。

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