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最终幻想15感想体会 一场交错着失望与希望的旅程

时间:2016-12-12 10:12:11
  • 来源:萝卜萝卜萝
  • 作者:售梦者
  • 编辑:售梦者
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一趟旅程

“旅程”是贴在这款游戏上最大的一张标签。整个游戏都是以王子诺克提斯的视角去进行一场充满了酸甜苦辣的旅程。事实上,这旅程也就是这款游戏的本质,和全部内容。而说到了旅程我们会想到哪些要素?有启程,也有终点。有冒险,也有伙伴。有快乐,也有辛酸。有路途,也有风景。而最为重要的就是主角这一路上的成长。这些要素也在游戏中以各式各样的方式体现了出来,让我们来分别讨论一下。


启程:匆匆启程,玩家还未准备好

有关启程的描写在游戏中被一笔带过,当开场动画结束,诺克提斯一行人就直接被扔进了大地图里,旅程就此开始。如果你在上手游戏之前没有看过那部CG电影《最终幻想XV国王之剑》以及5集TV动画《最终幻想XV兄弟情》,对于游戏中的世界背景与人物关系一定会一头雾水。

“这个肌肉男是谁?这个眼镜男是谁?这个小黄毛又是谁?”只知道他们三个是与王子一同旅行的伙伴,却不知他们与王子究竟是什么关系。在大量的传统RPG或者系列前作里,主角的伙伴很大一部分都是在冒险途中偶遇后相识。还记得从天而降的克劳德与艾丽丝在废弃教堂花田里的邂逅吗?而像这样从一开始就默认四个人是挚友却不在游戏里对他们的关系进行任何补充说明的确也是标新立异。

对于那些期待这款游戏很久了的老粉丝来说,电影与动画是肯定不会错过,在游戏发售之前就看过的。电影与动画制作十分精良,从一些角度上是可以给游戏加分的,可要知道,并不是每个玩家都会在玩游戏以前去做这么多复杂的准备工作,从而招来了一些差评也无可厚非。如果你也打算加入与王子一行人的旅途,在此之前请务必补完《最终幻想XV国王之剑》与《最终幻想XV兄弟情》系列电影与TV动画。

旅途刚开始的王子一行人


冒险:最佳的战斗系统

也就是有关游戏最核心的战斗系统。最终幻想系列的战斗系统从很多年前开始都是追求标新立异的,他不满足于传统的回合制战斗,而是采用了所谓的“ATB”(实时战斗)系统。每一代最终幻想的战斗系统都会有或多或少的差距,但都绝不会脱离其核心——ATB系统。用比较浅显的语言来解释“ATB”系统就是:不管你动或不动,反正敌人都在动。即——就算你停下来想策略,敌人也不会站在那里等你。当然,每一代单机的最终幻想都可以在游戏设置里把“ATB”系统改为“等待”。

在这一代里,“ATB”系统终于被发挥的淋漓尽致,以至于玩出了一种ACT类游戏的手感,但不要忘了,它依然是一款指令反馈的RPG游戏。这次的战斗系统突出了一个重点——一切从简。具体是怎么个从简法?

闪避从简,按住方块,能闪的全部闪过去。

攻击从简,按住圆圈,能打的全部打过去。

就是这十分简化的新式ATB战斗系统,让玩家在最简单的操作下打出各种帅气的连携,也不用过多的把注意力集中在短兵相接的操作上,而是注重整个战局。这次的战斗系统也是饱受赞誉,而我也觉得,这是体现最终幻想战斗风格的最佳战斗系统。


有诚意的武器设计

游戏中的十三把幻影剑是本作的一大亮点,我一开始以为这些武器实际上就是改个模型,依然套用那七种武器类别。可我没想到就连招式也是独立的,这就让游戏中可出现的招式动作极大的丰富了起来,每一把武器都值得去玩。其中还包括了十字弓,回旋镖,可以随意变换的光剑,日本刀等。


战斗中随机性太强

而在这个优秀的战斗系统中,也存在着一些瑕疵。因为与历代不同,这次游戏中玩家全程只能操作主角诺克提斯,另外三位队友的行动几乎全凭AI控制。虽然三位队友的AI制作的不差,但当我玩到后期高难度迷宫中,我深深体会到了随机性太强带来的弊端。

战斗中太多事件的触发都是随机的,包括AI是否成功闪避,背击和防反是否触发连协。多少次看着BOSS缓慢的一击挥过,队友躲都不躲直接被秒杀,而你几乎无法做任何事去避免它。队友的减员会影响整场战斗胜负的天秤,但队友是否会被击杀却不是你说了算的,实在是让人欲哭无泪。AI太强的随机性很大程度上削弱了游戏的可钻研性,而说不定,也正是因为制作方知道这一点,才将游戏的整体难度大大调低了。当你习惯了队友的迷之倒地之后,你也就学会了淡然地默默掏出一根凤凰尾羽。


伙伴:栩栩如生的四人

王子这一路上,绝大部分流程是由格拉迪欧、伊格尼斯、普罗恩普特(壮壮、眼镜、小黄毛)陪伴,可以说这四人组是钉死的,没有更换的余地。途中也会有五人同行,伙伴临时离队的情况出现,但允许玩家自定义与升级的只有这三位从一开始就陪伴着王子的伙伴。除了三人以外,与王子有重要交集的人物也是少之又少。

伙伴的多样性上的大打折扣在一些人看来是一个扣分点,但反过来看,也正是王子与散人形影不离的陪伴完善了这一作主角之间的羁绊。我认为这三位伙伴的性格刻画的无比丰富和成功。毫不夸张的说,整个流程玩下来给我的感觉就像真的与他们四个活生生的人去旅行了一样。

用大量的对话内容和小的互动环节填充在游戏的各个角落,其实是在培养玩家与角色之间的感情,也让一些长途的跋涉和杂兵战不那么枯燥。对话和互动不一定要有干货,有时候触发的小对话让人忍俊不禁,更体现了游戏细节的把关。这些丰富的对话与人物性格的流出不由得让我联想到了《美国末日》与《神秘海域4》,也是用类似的手法,让玩家与角色在漫长的旅途中慢慢的培养出感情。

伙伴们的合影


存在感稀薄

但是在王子四人组以外,游戏中的重要角色实在是少之又少。加上玩家始终在用王子的眼光去看世界,导致缺少对于故事的整体感官。在对主角四人培养深厚感情的同时,也对比出其他人物性格单薄不够立体。只能在一些只言片语的对话中去了解一些关于其他角色的故事。最为重要的女主角露娜虽然在故事中担任着重要的角色,关于她的故事却也十分单薄,难以令人印象深刻。希望随后的DLC和对故事流程的修改能够让露娜这个角色鲜活起来。

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7.1
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  • 类型:动作角色
  • 发行:Square Enix
  • 发售:2018-03-07(PC)
  • 开发:Square Enix
  • 语言:简中 | 繁中 | 英文 | 日文
  • 平台:PC PS4 XBOXONE Stadia
  • 标签:魔幻日系

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