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暗黑破坏神3国服 武僧百怒拳的触发与囚者银河的比较

时间:2016-05-12 08:37:37
  • 来源:凯恩之角-alitatsuki
  • 作者:vincent
  • 编辑:ChunTian
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暗黑破坏神3国服 武僧百怒拳的触发与囚者银河的比较

暗黑破坏神3》2.41宝石大改版,对于拳法僧来说却成了一个比较难题。众多好用的宝石在前,难免要陷入抉择的苦恼中。在2.41PTR时我们就讨论过银河宝石对拳法僧的可用问题。现在再来一起看看。

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一、测试方法

1、已知机制:

这部分我先列出百怒和银河已经被证实的机制,我以后的测试和猜想,均基于这些已知的机制

1.1 百怒三拳触发系数不同,分别为

第一拳:0.75+0.75(dot)

第二拳:0.09×7+0.09×7(dot)

第三拳:0.50+0.50(dot)

并且,同一目标上的dot的触发系数,会随着你的第几拳打上去,而刷新,即dot的触发系数吃对应那一拳的快照。

1.2 百怒三拳内置攻速为 153%/153%/100%

1.3 百怒的dot为12帧一跳,一秒5次,持续三秒,也就是说,百怒一拳的dot,可以持续跳15次

1.4 一套百怒拳伤害为1110%

1.5 银河固定概率15%,并且接受触发系数的修正,25级特效根据我的测定,已经和主特效的伤害持平。

1.6 计算均基于100级宝石,这样的话,银河伤害为9600%,囚者增伤为45%,拳法宝石增伤75%,精气以345点计算。

1.7 计算中,银河和拳法共同享受的增伤均忽略不计

2、测试方法:

1,针对第一拳单独测试,目标,T10罪恶之心,全身仅带一个一级银河宝石和一个对dps没有修正的带孔戒指。

2,针对第二拳单独测试,目标,T10罪恶之心,全身仅带一个一级银河宝石和一个对dps没有修正的带孔戒指。

二、测试结果

第一拳和第二拳的50次测试结果:

 当然我做了更多次的测试,以及第三拳的,不过考虑到太多数据影响阅读,故而只发第一第二拳50次的,供参考。

三、推演结论

从单独第一拳和第二拳来看,我们可以发现,第二拳的触发银河,是要远远低于第一拳的,哪怕第二拳有高达7次的攻击。

同样的,从第一拳的数据来看也颇为神奇,有一次都不触发的,也有一拳触发6次的,说明,银河的触发,远远不是击回机制,动作机制或者是拳法一次dot一次的触发这么简单。

根据银河宝石的描述,15%几率击中触发,因此,我在这里做出大胆推论,银河的触发,在百怒这个dot带触发系数的特殊机制下面,实际上是,跳伤害数字即触发机制,即,对于百怒第一拳而言,拳法本体和dot总共会跳16次数字,那么这一拳,就有16次触发银河的机会,并且,受到触发系数的修正。

我们用我上面的猜想来回溯推演一下实验数据,则有:

对于第一拳,期待触发为0.75×16×15%=1.8

对于第二拳,期待触发为0.09×22×15%=0.297

我的50次实验数据为1.755和0.286,误差在2.5%和3.7%,对于50次这样一个小样本上,算是符合的相当不错了。

由上可知,对于第三拳,期待触发为0.5×16×15%=1.2

这样一套拳下来,银河可以期待触发高达1.8+1.2+0.297=3.297次,这样的话比较银河和拳法的伤害,则有:

银河:9600%×3.297=31651.2%

百怒:1100%×(1+345×1.5%)×(1+1)×(1+75%)×(1+15%+15%)= 30905.875%

银河居然超过了百怒的本体,这么算下来,银河甚至完爆拳法宝石啊,更别说囚者了。

事实是这样的么?当然不是。

原因是因为,我们在实战中,是不会打一拳,等三秒dot结束,再等下一拳的,实战中,dot的触发会被下一拳的触发覆盖掉,因此,上面那个计算,只是理论,若要对于实战进行近似,必须用到大样本模型。

在此,我引入我的900秒模型,以900秒内,不停对目标以百怒拳攻击来计算在这个时间段之内的平均结果,至于为什么选900秒,那是因为大秘境15分钟而已,并未有其他特殊含义,而900秒,对于实战来说已经够久,来验证我们的结论。

首先我们假定,拳法攻速为A,这个A并非面板攻速,而是受到各种独立加成,内置攻速之后的攻速。

然后由于单体最容易计算,我们先算个单体的。

在900秒模型中,由于dot的跳数固定,所以dot总共会跳900×5=4500下。

然后从上文的1.1.2可知,百怒三拳攻速不一样,因此我们可以根据153%/153%/100%的比例,我们可以大致得到,第一拳的dot大致为1695次,第二拳的dot大致为1695次,第三拳的dot大致为1110次。

这样我们可以计算出dot触发的银河造成的总伤害为:9600%×(1695×0.75×15%+1695×0.09×15%+1110×0.5×0.15)= 2849472%。

然后我们计算拳法本体触发银河造成的总伤害,拳法必须加上攻速修正,所以有总攻击次数为900×A次。

虽然理论上来说,不同的内置攻速会导致拳法每一击并非平均分布,但是实战中,拳法是一套拳这个特殊机制还是必须考虑,所以我们这个地方,还是认为,拳法第一拳,第二拳和第三拳的次数相等,都是300×A次。

这样我们得出拳法触发银河伤害为:9600×(300×A×0.75×15%+300×A×7×0.09×0.75×15%+300×A×0.5×15%)=609120%×A

考虑到25级别特效,虽然是单体,但我们首先就计算对单体的,这样的话有9600%×900/3=2880000%

同理我们得出拳法本身的伤害为:1100%×(900/3)×A×(1+345×1.5%)×(1+1)×(1+75%)×(1+15%+15%)= 9271762.5%×A

这样我们可以计算在900秒模型下面,银河和拳法本体的伤害比例了,公式为:

(2849472%+2880000%+609120%×A)/(9271762.5%×A)

这样我们可以得到下面的数据:

 以及下面这种图表:

 从图和表中我们可以看出,当攻速越快,银河的收益越低,其实这很好理解,银河的主要触发,其实在dot上面,而攻速对于dot频率没有提升,所以攻速越快,实际就是拳法本体的伤害跳字越快,而拳法伤害本体,第二下占了跳字中的7/9,而这第二拳触发系数是相当可怜的,只有0.09,因此,攻速越快,虽然确实银河触发的越多,但是由于拳法本体伤害增加了,所以银河造成的伤害,收益相对的下降了。

至于AOE的情况,相信不需要我再次重复证明,由于25级特效仅仅只能作用于单体,因此AOE的情况,银河的收益只有比单体更低。

 由于囚者在100级增伤是45%,从表格中我们可以看到,攻速高于1.6之后,银河的收益就不如囚者了,而双持起步1.85,因此在殷娜百怒打拳体系中,银河始终还是没能战翻囚者,而天梯目前的结果,也证明了我的结论。


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5.3
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  • 类型:动作游戏
  • 发行:暴雪
  • 发售:2012-05-15(PC)
  • 开发:暴雪
  • 语言:简中 | 英文 | 多国
  • 平台:PC Switch PS4 XBOXONE
  • 标签:地牢暗黑经典

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