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《杀戮尖塔》评测:再玩一把就关游戏,真的

3dmgame.com 发布时间:2018-01-17 11:42 (网友评论) 作者:嘉言 编辑:嘉言
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作者评分:8

本作亮点:卡牌和Roguelike的有机结合、有趣且耐玩(欧皇爽到

本作缺憾:太看脸导致有时体验不佳,EA阶段内容尚不足

在《绝地求生》依然稳固于Steam热销榜榜首之时,一款卡牌类独立游戏已经悄然冲到了第三的位置。乍一看,这款叫《Slay the Spire(杀戮尖塔)》的作品貌似没有什么令人眼前一亮的设计,简洁的画风、出牌战斗的方式...一切都显得有些中规中矩,但就是让人玩到停不下来。

《杀戮尖塔》评测:再玩一把就关游戏,真的

开聊《杀戮尖塔》这款游戏之前,我们需要先了解下两个关于本作的概念:Roguelike和DBG。Roguelike这个词可能很多人都听到耳朵生茧了,近几年大量的游戏作品尤其是独立游戏多以这个核心元素来呈现,简单概括其特征就是:高度随机;死亡即重头再来;较高的门槛。Roguelike类游戏以丰富的可玩性在市场中稳稳占据了一席之地,有着不少忠实爱好者。

知名Roguelike类游戏《以撒的结合》

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再就是后者DBG,全称Deck Building Game(牌库构筑游戏),和诸如《炉石》、《游戏王》这样的TCG(集换式卡牌游戏)最大也最根本的不同就是DBG拥有“公共牌库”。《炉石》等TCG是先构筑私有牌组再行战斗,而DBG的玩家仅拥有几张基础指令卡,新卡要通过战斗和探索来从“公共牌库”中不断获取;DBG的私有牌组也不像TCG可以抽干,而是可循环的。当可抽牌耗尽时,弃牌会重新洗乱进入牌组。说白了TCG是“开玩前组牌”,DBG则是“边玩边组牌”。DBG入门难度并不高,但达到精通的学习成本十分高昂,策略和选择贯穿整场游戏始终。玩家不光要考虑牌序还要对私有牌组的质量进行严格把控,好在这样带来的乐趣和成就感也够足。

DBG开山之作《皇舆争霸》(或译<领土>)

DBG开山之作《皇舆争霸》(或译<领土>)

以上二者便构成了《杀戮尖塔》的表里,DBG和Roguelike那些典型的特征被开发者巧妙的融合在一起,最终作品呈现出了较高的毒性。

总之往上爬就对了

本作的背景设定并不复杂,甚至可以说没有剧情,我们作为玩家只知道要攀登上这座通天的高塔,塔顶有什么?目标为何?这些疑问有待后续更新的解决,尚处于EA阶段的本作能达到好评如潮的评价,纯粹靠玩法的吸引力。

《杀戮尖塔》评测:再玩一把就关游戏,真的

一局伊始,玩家能在铁甲战士和沉默猎人两名角色中进行选择,然后就会进入地图,画面中几条颇为简洁的路线及标识会告知玩家,哪个点有怪物、哪里有宝箱,还有代表随机事件的问号标识,几条线最终汇聚向当前区域的BOSS。从起初的路线生成开始,Roguelike的随机机制就会开始运转。在一定的分布规则约束下,路线中玩家遭遇的任何怪物、事件、宝物都会随机生成,保证每次点下start按钮都是全新的体验。而起始点和中途分支路线的选择皆被纳入策略过程,给予了玩家充分自由的体验。

《杀戮尖塔》评测:再玩一把就关游戏,真的

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抉择

《杀戮尖塔》评测:再玩一把就关游戏,真的

现有的两名角色在初始属性、能力以及“公共牌库”上完全不同,这也造就了二者战斗风格的迥异。比如战士的一些牌能大幅提升防御,让他在单回合内接近无敌;猎人的特效卡能叠加层数,DOT伤害恐怖。如很多卡牌类游戏一般,玩家会在不断的尝试和思考中渐渐理解卡牌之间的联系并总结形成一些强力的玩法流派,但现阶段的公共牌库内容显然不够充实,所以导致套路趋于固定。当人们的玩法都渐趋相同,游戏后期的乐趣就会大大下降。

传统的卡牌战斗

传统的Roguelike游戏和卡牌类游戏有个共同点就是回合制战斗,融合二者特征的《杀戮尖塔》用起来再合适不过。轮到己方回合时,你使用卡牌便能对角色施以指令,除了基础的初始攻击牌和防御牌之外,冒险过程的战斗、商店以及宝箱都能获得具有多种特效的新卡牌。新卡能在本次冒险中构成你的私有牌库,但在角色死亡后就会回到公共牌库,待下次冒险再获得才能使用。这个大前提下,围绕角色的各种特效卡和道具构建起了游戏最核心的乐趣,类似Buff的能力卡、威力强大如被动般永续存在于本次冒险中的遗物、一次性的药水、降低玩家牌组质量的诅咒牌等等...这些效果各异的卡或物品赋予了游戏很高的自由度和深度,一张普通的卡就可能触发多次连锁效果,这种“一呼百应”的感觉让回合制也能非常爽快。

《杀戮尖塔》评测:再玩一把就关游戏,真的

这么多buff

使用卡牌耗费能量,这个常见的设定想必不用多作介绍,《杀戮尖塔》针对这点做出的改变就是将玩家的计算难度降低,但不影响深入的计算。默认能量上限为3格,大多卡牌为1费或2费,能量上限不会随回合推进提升。因此出牌的组合变换被一定程度简化,大多数情况下玩家不需要花过多时间思考,以便加速战斗节奏。

极限翻盘

极限控血翻盘

就像赛亚人死亡复活后可以变强一样,《杀戮尖塔》的整体体验是痛苦与成就感交织的螺旋式上升:角色死亡后进行结算,探索解锁的新卡将成为遗产继承到下次旅程的公共牌库中,多样的牌将带来更有趣的体验,死亡的失落很快就会被对新冒险的期待覆盖,也就促使人一局又一局开始冒险。

解锁新卡

解锁新卡

前面有提到现阶段的玩法套路趋于固定的问题,尽管游戏进行到后期才会逐渐凸显,但仍不容忽视。除此之外,卡牌游戏本身的随机性已不低,再引入Roguelike元素这把双刃剑,高度随机和严重死亡惩罚很容易劝退部分玩家;再者就是现阶段大地图区域真心少,只有三个,公共牌库质量达标后平均通关时间可能要不到2个小时,内容丰富度着实算不上高。在笔者个人看来,本作是让玩家迅速沉迷并在一段时间后沉迷度大幅下降的类型,当然,那段沉迷时间的体验是上佳的。

随机事件会埋下死亡伏笔

随机事件会埋下死亡伏笔

结语

《杀戮尖塔》总体称得上优秀,EA阶段就表现出了极大潜力。对于这样一款小众的独立游戏来说,素质棒还有相当到位的汉化(这里感谢一下热心网友谜之声哈哈),很好的帮助了它被数量庞大的国内玩家所认知,冲上热销榜高位并不是巧合。这样一匹黑马在之后的更新中再接再厉究竟能达到怎样的高度,太让人期待了。

PS:最后顺带安利一款玩法与本作相似的作品——《Dream Quest(梦境任务)》,但《梦境任务》没被发掘出来的最大因素估摸就是其惊天地泣鬼神的美工(笔者说实话也有点接受不能),况且还没汉化。如果你爱上了长相及格的《杀戮尖塔》,你或许可以尝试去接受“长得奇丑,但内心一样美”的《梦境任务》

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火柴人...

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