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《突袭4》评测 想法很好但不够深入的RTS

3dmgame.com 发布时间:2017-08-14 10:56 (网友评论) 作者:3DM文学组 编辑:神游玉间
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评测作者:神游玉间

作者评分:7

总分:7.5

作为工作室研发的第一款游戏,《突袭4》基本达标,作为一款RTS,现在的《突袭4》显然还有很长的路要走。

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毫无疑问,RTS是一个已经没落掉的游戏类型,这也是暴雪多年来一直坚持不推出《魔兽争霸4》的主要原因。

《突袭》(Sudden Strike)是德国CDV公司2000年出品的单机游戏,游戏基于第二次世界大战的背景进行创作,一代发售于2000年,是2000年最佳游戏之一。

二代作品发售于2002年,较一代有了较多的进步,发售于2007年的三代正式迈入了3D化,不过CDV因为2010年《三位一体》运营商SouthPeak Games没有给他们支付应付款项宣布破产,公司倒闭。

《突袭4》评测 不是那么一颗赛艇的即时战略

随后游戏的版权辗转来到Kite Games手中,这是一家成立于2014年5月1日的游戏研发公司,《突袭4》是他们制作的第一款游戏。

笔者没有找到游戏的版权如何来到他们手中,以及他们为什么会选择这个IP区进行研发的消息,这部分还是一个有待解答的谜团。

2000年——2005年是RTS游戏的顶峰时代,《红色警戒》+《星际争霸》+《魔兽争霸》是RTS游戏的三座高峰,然而在2005年之后,RTS就渐渐走向没落了。

《红色警戒2》发售在2000年,备受好评的《尤里的复仇》资料片发售在一年之后的2001年8月。

2003年,EA关闭了西木工作室,《红色警戒》也就此沉寂下去。2008年EA从新开发的《红色警戒3》没有取得二代的成就,反而招致了大量非议。

魔兽争霸3:冰封王座》发售于2003年7月,堪称RTS游戏领域的巅峰之作。

不过在2008年四代立项之后,2009年,《星际争霸》研发人员不足,暴雪就放弃掉了游戏后续的研发工作,调遣研发《魔兽争霸》的人员去研发《星际争霸》,至此,《魔兽争霸》就一直未能开发续作。

《突袭4》评测 不是那么一颗赛艇的即时战略

没有被放弃的《魔兽争霸4》会不会比《星际争霸2》更强呢?

《星际争霸》发售于1997年,相比于《魔兽争霸》,《星际争霸》是科幻风的RTS游戏,在暴雪多年的坚守,以及国内众多星际爱好者的坚持之下,它是目前唯一一款还有相对旺盛生命力的RTS了,也是全球公认的最佳RTS。

除了上面提到的三款游戏,即时战略类游戏还有《帝国时代》、《战锤40K》、《全面战争》、《光环战争》、《幽浮》等等。

也正如前面提到的,在《红色警戒2》、《魔兽争霸3》的热潮渐渐退去之后,《星际争霸2》的影响力其实没能达到《魔兽争霸3》的高度,加上2005年冰蛙等人开始根据《魔兽争霸3》着手《DOTA》的创作,MOBA游戏渐渐崛起,网游也进入了快餐化的时代,快节奏的游戏环境渐渐逼退了高质量作品比较少的RTS游戏市场,RTS开始从黄金时代进入了衰退期,直到现在。

受限于RTS本身的特性,这一类游戏往往不会有比较广的玩家群体。

RTS本身有一些特点:

1.需要大量的策略思索以及规划,对脑力值要求很高

2.需要强大的应变能力

3.非常高的入门门槛

RTS的一局游戏一般在20分钟以上,长的40分钟甚至超过一个小时也不是不可能,前期一般以发育为主,建造主基地、建筑、开发金矿,然后生产单位、升级单位,攻击并拿下对手。

因为模仿的是战争,因此非常强调策略玩法,不同的阵营、前期发育选择、单位生产选择、进攻选择,都会带来巨大的变化。

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MOBA始祖——澄海3C

这时候就考验操作者的应变能力以及决策能力了,一个决策失误,可能就导致你这把游戏再也找不到翻盘点。

这也是RTS游戏的魅力所在,它非常强调操作者的个人能力,胜利的天平是倒向最优抉择方的,而失败往往源于你在游戏中做出了错误的抉择。

这也导致游戏有非常高的入门门槛,熟悉基本操作就会消耗掉你非常多的时间,想要掌控不同的流派、阵营打法,需要大把的精力去细心研究。

一款RTS从入门到精通,耗费的时间和精力是通关一款3A RPG所需时间的数倍之多,而且因为需要不断决策,游戏过程脑力耗费巨大,玩一局RTS的疲惫感大概是同等时间下的3到4局MOBA游戏的量。

这也直接导致了RTS在生活节奏不断加快的当下,玩家越来越少,因为确实没有多少人有那么多时间去入门这样一款游戏,也不愿意去体验玩的很累的游戏,如何舒缓心情是更多人考虑的要素。

当然,RTS游戏在《星际争霸》多年来的培养之下,依然拥有一票忠实粉丝,能够获得他们的认可,维持制作方的运作依然是不成问题的。

下面就聊一聊,《突袭4》是一款怎样的作品吧!

更多精彩尽在 突袭4专题:http://www.3dmgame.com/games/suddenstrike4/

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